공포를 설계하다. 귀신의 집 만드는 덱빌딩 경영 시뮬레이션 '아주르 앤 블루 도스'

'Azure and Blue Dose(아주르 앤 블루 도스)는 공포스러운 귀신의 집을 무대로, 손님들의 비명을 자원 삼아 운영을 이어가는 독특한 컨셉의 덱빌딩 경영 시뮬레이션입니다. 길을 잇는 퍼즐의 논리적인 재미와 비명을 수집한다는 설정이 만나 단순히 자극적인 공포가 아닌, 그 안에 숨겨져 있는 양면적인 서사와 전략을 통해 플레이어가 작품에 더 깊이 몰입할 수 있도록 설계된 게임입니다.

'재미있게, 재미있는 게임을 만들자'는 순수한 열정으로 시작하게 된 'Approximation Atelier'(어프라키시메이션 아틀리에)팀은, 정해진 정답을 찾기보다는 결과와 가까워지는 '근사(近似)'의 과정을 통해서 그들만의 독창적인 결과물을 만들어내고 있습니다. 비명 소리가 자산이 되는 기묘하고도 매력적인 귀신의 집으로 초대될 플레이어들을 위해 오늘도 함께 발전해 나가고 있는 'Approximation Atelier' 팀, 지금부터 그들이 잇고 있는 비명을 따라가 보겠습니다.

Azure and Blue Dose
Azure and Blue Dose

■ ‘Approximation Atelier’의 시작

Q. 게임사 혹은 팀을 설립하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.

Approximation Atelier: 저는 평소 퍼즐 장르를 좋아해 이런 스타일의 게임을 언젠간 한 번쯤 직접 만들어보고 싶었습니다. 그 마음이 계기가 되어 동아리 내에서 함께할 사람들을 모집하게 되었고, 현재는 퍼즐에 경영 시스템을 더한 게임인 Azure and Blue Dose를 만들고 있습니다.

Q. 팀 이름 ‘Approximation Atelier’에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

Approximation Atelier: 저희 팀 이름인 ‘Approximation Atelier’는 제 본명인 ‘근산’과 제가 사용하는 사인인 ‘근사(近似)’의 비슷함에서 시작된 이름입니다. ‘근사’의 영어 단어인 ‘Approximation’에 손으로 하나하나 만들어간다는 의미의 ‘Atelier’를 더해 이름을 지었습니다. 많은 시행착오를 거치며 점점 원하는 모습에 가까워지는 과정을 겪었고, 그런 과정에서 ‘Approximation Atelier’라는 이름이 지금의 팀과 작품의 방향성과도 잘 맞는다고 생각해 최종적으로 정하게 됐습니다.

Q. 팀에서 추구하시는 비전은 무엇인가요?

Approximation Atelier: 저희는 누군가가 돈을 받고 참여하는 구조가 아닌, 동아리에서 자연스럽게 시작된 팀입니다. 그래서 “재미있게, 재미있는 게임을 만들자”, 그리고 “즐거운 마음으로 개발해야 좋은 결과물이 나온다”는 가치를 가장 중요하게 생각하며 개발을 이어가고 있습니다.

Q. 팀원 구성과 협업 방식은 어떻게 이루어지고 있나요?

Approximation Atelier: 현재 팀은 기획 겸 팀장인 저와 프로그래머 두 분, 아트 담당 두 분으로 구성되어 있으며, 사운드는 같은 동아리 소속의 한 분이 외주 형태로 도와주고 있습니다. 각자의 전공과 역할을 맡아 진행하되 필요할 때는 서로를 도우며 유연하게 협업하는 방식을 지향하고 있으며, 모든 팀원이 ‘같은 게임’을 바라보고 일관성을 유지할 수 있도록 노션과 피그마를 활용해 진행 상황과 자료를 공유하며 작업을 이어가고 있습니다.

Approximation Atelier
Approximation Atelier

■ 이전 프로젝트와 경험

Q. 팀 이전에도 게임을 출시하거나 프로젝트를 진행해 본 경험이 있나요?

Approximation Atelier: 대학생 연합 동아리인 유니데브 게임잼에서 수상한 작품을 ‘STOVE’에 출시한 경험이 있습니다. 당시 제작한 「합격의 날갯짓」은 취업준비생 병아리가 ‘우주최강기업’의 합격을 목표로, 계속 변주되는 가위바위보를 이겨 나가는 게임이었습니다. 그 과정에서 함께했던 팀원들과의 호흡이 특히 잘 맞았던 기억이 남아 있어, 이번 프로젝트에서도 그때 느꼈던 ‘합이 맞는 감각’을 이어가고자 하고 있습니다.

Q. 이전의 어떤 경험들이 이번 프로젝트에 도움이 되었는지 궁금합니다.

Approximation Atelier: 과거 여러 프로젝트에서 문서를 제대로 정리하지 않아 필요한 기록을 찾는데 큰 어려움을 겪었던 경험이 있습니다. 그래서 이번엔 전과 같은 문제가 생기지 않도록 초반부터 노션을 활용해 기획과 레퍼런스, 회의 기록 등을 체계적으로 정리하고 있습니다. 또한 기술적인 측면에서는 기획자인 제가 프로그래머를 기다리지 않고도 직접 만질 수 있도록 시스템을 모듈화 해, 어느 정도 게임을 직접 만들어 볼 수 있게 된 점이 크게 도움이 되었습니다.

손님의 비명으로 운영되는 귀신의 집
손님의 비명으로 운영되는 귀신의 집

■ Azure and Blue Dose 한눈에 보기

Q. 이번 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.

Approximation Atelier: 이번 작품 Azure and Blue Dose는 ‘귀신의 집 경영 덱빌딩 시뮬레이터’입니다. 플레이어는 귀신의 집을 운영하는 입장이 되어, 다양한 카드와 아이템 효과들을 활용해 손님들에게 공포를 주고 ‘비명’을 추출해 운영 자원으로 삼을 수 있도록 설계된 게임입니다. 공포 분위기를 바탕으로 한 이번 작품의 제목 Azure and Blue Dose에는 하늘색(Azure)과 파란색(Blue)을 통해 주인공이 지닌 양면적인 모습을 담고자 했습니다. 후반부 스토리까지 고려해 지은 이름인 만큼, 플레이가 진행될수록 점점 드러나는 비밀을 알아가는 재미를 느낄 수 있을 것이라 생각합니다.

Q. 이 게임을 기획하게 된 계기는 무엇인가요?

Approximation Atelier: Loop Hero(루프 히어로)처럼 ‘길을 만드는’ 게임을 좋아해, “이런 장르에 좀 더 특이한 콘셉트를 엮어볼 수 없을까?”라는 고민에서 출발했습니다. 그 과정에서 귀신의 집을 경영하며 손님들의 비명을 자원처럼 모은다는 아이디어를 떠올리게 되었고, 거기에 더해 길을 연결하는 시스템과 현재의 행동이 다음 선택에 영향을 주는 구조를 추가해 지금의 Azure and Blue Dose를 만들게 되었습니다.

Q. 이 게임에서 가장 중요하게 생각한 핵심 컨셉과 차별점은 무엇인가요?

Approximation Atelier: 저희가 가장 중점을 둔 부분은 카드를 활용해 귀신의 집을 운영하며 손님들의 비명을 자원처럼 모으는 시스템입니다. 귀신의 집이라는 테마와 ‘비명을 모은다’는 독특한 자원 구조를 결합해, 기존의 덱빌딩이나 경영 시뮬레이션과는 다른 새로운 재미를 구현하고자 했습니다. 이러한 차별점을 중심으로 개발하며 Azure and Blue Dose만의 독창적인 게임성을 더 탄탄히 완성해 나가고 있습니다.

Q. 영감을 받은 게임이나 작품들이 있다면 자세히 소개해 주세요.

Approximation Atelier: 우선 파이프를 연결해 길을 만드는 퍼즐 게임들에서 많은 영감을 받았고, 앞서 말씀드린 Loop Hero(루프 히어로)를 비롯해 보드게임인 ‘Labyrinth(라비린스)’와 ‘Carcassonne(카르카손)’의 길을 이어가는 구조도 참고해 현재의 길 생성 방식으로 발전시켰습니다. 여기에 더해, 카드 운영 방식은 ‘Slay the Spire(슬레이 더 스파이어)’ 같은 덱빌딩 게임에서, 비명을 에너지처럼 수집하는 시스템은 애니메이션 ‘몬스터 주식회사’에서 아이디어를 얻어 개발에 반영했습니다. 다만 저희는 이러한 요소들을 단순히 차용하는 데 그치지 않고, Azure and Blue Dose만의 스타일로 재해석해 게임 전체의 개성과 완성도를 높일 수 있었습니다.

길을 연결하는 것이 게임의 핵심이다
길을 연결하는 것이 게임의 핵심이다

■ 개발 비하인드

Q. 개발 과정에서 가장 어려웠던 점과, 이를 극복하며 기억에 남았던 순간이 있을까요?

Approximation Atelier: 팀원 모두가 아직 학교를 다니고 있는 학생이다 보니, 서로 일정을 맞추는 과정이 가장 어려웠던 부분이었습니다. 시험 기간이나 개인 사정이 겹치면 개발 속도가 크게 떨어지기도 했지만, 그럴 때마다 일정과 컨디션을 솔직하게 공유하며 역할을 나누거나 일정을 조정해 문제를 해결해 나갔던 경험이 가장 기억에 남습니다.

Q. 개발 중 재미있었던 비하인드 스토리가 있는지 궁금합니다.

Approximation Atelier: 원래는 카드를 소환하면 한 명의 손님만 등장하도록 설계되어 있었는데, 어느 날 손님이 끊임없이 생성되는 버그가 발생해 한 방이 수백 명으로 가득 차는 상황이 벌어진 적이 있습니다. 갑작스러운 상황에 모두가 당황했지만, 다행히도 현재는 수정이 완료돼 당시 찍어 두었던 영상을 보며 지금도 팀 내에서 두고두고 회자되는 추억으로 남아 있습니다.

손님이 무한으로 증식하는 버그가 발생해 당황한 경험이 있다
손님이 무한으로 증식하는 버그가 발생해 당황한 경험이 있다

■ 앞으로의 목표와 계획

Q. 앞으로 이 게임을 어떻게 발전시킬 계획인지 궁금합니다.

Approximation Atelier: 내년 4월 입대를 앞두고 있어, 입대 전까지 경영 시스템을 포함한 모든 요소를 완벽히 구현하기에는 현실적으로 무리가 있다고 판단했습니다. 그래서 현재는 게임의 핵심인 퍼즐 파트의 완성도를 높여 데모 버전을 제작하는 데 집중하고 있습니다.

내년 1월 중 스팀과 스토브같은 다양한 플랫폼들을 통해 데모를 공개하는 것을 목표로 작업에 매진하고 있으며, 정식 버전은 군 복무를 마친 뒤 부족한 시스템을 더욱 보완하여 출시할 계획입니다. 앞으로도 저희 팀은 플레이어가 끊임없이 고민하고 머리를 쓰며 즐길 수 있는 게임을 계속해서 만들어 나갈 예정이니, 많은 관심과 기대를 부탁드립니다.

Q. 마지막으로, 이 게임을 기다리고 있을 플레이어들에게 한 마디 부탁드립니다.

Approximation Atelier: 마지막으로 Azure and Blue Dose가 많은 분들의 기억 속에 다른 곳과는 차별화된 독특한 게임성을 가진 작품으로 오랫동안 남아 있을 수 있다면 좋을 것 같습니다.

군대 다녀온 후 정식 버전을 출시할 계획이다
군대 다녀온 후 정식 버전을 출시할 계획이다

■ 인터뷰를 마치며: 끊임없이 이어지는 비명처럼, 멈추지 않고 목표에 가까워지는 여정

귀신의 집을 찾아오는 손님들의 비명을 자원으로 수집하듯, ‘Approximation Atelier’팀 역시 플레이어의 고민과 선택을 하나로 모아 더 나은 결과에 가까워질 수 있도록 개발에 집중하고 있습니다. 또한 팀장의 입대라는 공백을 앞두고 있음에도 불구하고, 이들은 자신들만의 색깔이 담긴 독특한 게임성을 끝까지 증명해 보이기 위해 포기하지 않고 나아갈 예정입니다.단순히 한 번 즐기고 지나가는 게임이 아니라, 플레이어의 기억 속에 오래 남을 수 있는 작품이 되길 바라는 이들의 진심이 이제 곧 세상을 향해 첫걸음을 내딛습니다. 오는 3월 스팀과 스토브 같은 다양한 플랫폼들을 통해 공개될 데모 버전을 시작으로, 군 복무 이후 더욱 완성도가 높아질 정식 버전까지. 앞으로의 'Approximation Atelier'팀이 만들어 갈 여정이 어떤 길로 이어질지 더욱이 기대됩니다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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