어디까지 버틸 수 있나요? 영역 확장하며 버티는 생존 게임 '코드램프'

1인 개발자 ‘코드램프’는 단순하지만 반복해서 도전하게 되는 원초적인 재미를 담은 게임 ‘닷지’(Dodge)를 개발하고 있다. 닷지는 공모전 최우수상을 수상한 이후 정식 출시를 목표로 개발이 이어지고 있으며, 플레이어가 직접 영역을 확장하고 순간적인 판단과 전략으로 살아남아야 하는 독특한 구조를 통해 기존 탄막형 생존 게임과는 다른 재미를 전달하고자 한다.

특히 크롬 공룡 게임이나 테트리스 같은 직관적인 게임들에서 영감을 받아, 누구나 쉽게 이해할 수 있지만 반복해서 다시 도전하게 되는 경험을 만드는 것을 목표로 하고 있다. 단순히 피하기만 하는 게임이 아니라, 플레이어가 직접 선택하고 판단하며 살아남는 과정을 통해 긴장감과 몰입감을 전달하고 싶었다는 점도 인상적이었다. 이번 인터뷰에서는 코드램프가 게임 개발을 시작하게 된 계기부터 ‘닷지’의 기획 의도, 개발 과정 속에서의 고민과 성장, 그리고 앞으로 만들어가고 싶은 게임에 대한 이야기를 함께 들어보았다.

닷지
닷지

■ 군대에서 시작된 코드램프의 개발 여정

Q. 개발을 하게 된 계기가 무엇인지 궁금합니다.

코드램프: 1인 개발을 하게 된 계기는 특별한 이유가 있었다기보다는, 군대에 입대하게 되면서 자연스럽게 시작됐던 것 같습니다. 처음에는 군대에서 게임 개발을 할 생각이 전혀 없었는데, 생활하다 보니 휴가나 외출 때 조금씩 시간을 낼 수 있더라고요. 그래서 그 시간을 그냥 흘려보내기 아까워서 자기계발 시간에 게임 기획도 해보고 여러 아이디어도 미리 정리해보면서 시간을 활용하다 보니 자연스럽게 1인 개발을 하게 되었습니다.

Q. 코드램프라는 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?

코드램프: ‘코드램프’는 말 그대로 ‘코드로 빛을 비춘다’는 의미입니다. 게임 개발을 통해 사람들이 정말 재미있어 하는 핵심 포인트들을 집중적으로 비춰주고 싶다는 생각으로 이름을 지었습니다. 또 군대 연등실에서 책상 위 전등 하나에 의지해 열정적으로 게임 기획을 하던 시절을 떠올리며, 언제나 초심을 잃지 않고 열정적이고 적극적인 태도로 게임을 만들겠다는 의미도 함께 담겨 있습니다.

Q. 엄청난 포부가 담겨 있네요. 그러면 코드램프에서 추구하는 비전은 무엇인가요?

코드램프: 소비자와 잘 소통할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다. 저 역시 열정적인 게이머 중 한 명으로서, 많은 게이머들이 무엇을 원하는지 항상 고민하고 직접 구현해보려고 노력하고 있습니다. 나중에는 이용자들의 다양한 아이디어가 모여 하나의 완성된 큰 게임이 만들어질 수 있으면 좋겠다는 생각도 가지고 있습니다.

Q. 작업을 하실 때는 어떤 환경에서 개발을 진행하시나요?

코드램프: 저는 주로 집에서 작업을 많이 합니다. 팀 활동을 할 때도 대부분 디스코드를 통해 소통하고 협업하는 구조로 진행하고 있고요. 현재 자취방에 필요한 장비들이 대부분 갖춰져 있어서 항상 그곳에서 작업하는 편입니다.

Q. 그렇다면 협업을 하실 때 가장 중요하게 생각하시는 부분은 무엇인가요?

코드램프: 저는 팀원들과의 신뢰가 가장 중요하다고 생각합니다. 이번 프로젝트를 진행하면서도 팀원들끼리 서로 믿고 의지하는 형태로 개발을 하다 보니 각자의 강점을 훨씬 잘 살릴 수 있었고, 결과적으로 팀원 개개인의 특색이 잘 드러나는 게임이 되었다고 느꼈습니다. 그래서 앞으로 협업을 하게 된다면 서로 작업 방식을 잘 조율하고, 완전히 믿고 의지할 수 있는 관계를 만들어가고 싶습니다.

장애물을 피해서 오래 살아남는 게임
장애물을 피해서 오래 살아남는 게임

■ 공모전 최우수상으로 이어진 코드램프의 도전

Q. 현재 개발 중인 게임은 어느 정도까지 진행된 상태인가요?

코드램프: 현재 코드램프에서 개발 중인 게임은 ‘닷지’라는 게임입니다. 이름 그대로 피한다는 의미의 ‘dodge’에서 가져온 제목이고요, 컴투스 2024 게임 개발 공모전 ‘컴온 2024’에서 최우수상을 수상했습니다. 이후 계속 개발을 이어가고 있으며, 현재는 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중에 있습니다.

Q. 그렇다면 ‘닷지’를 개발하는 과정에서 가장 어려웠던 점이나, 기억에 남는 경험이 있다면 무엇인가요?

코드램프: 군대에서 시작한 프로젝트이다 보니 가장 큰 문제는 항상 시간이 부족했다는 점이었습니다. 군대 안에서는 직접 개발을 진행하기 어려웠기 때문에 더 빨리 전역하고 싶다는 생각도 많이 했던 것 같습니다. 또 자금적인 부분도 부족했기 때문에 공모전에서 수상해 개발비를 마련하고 싶다는 생각도 컸습니다. 현재도 시간이나 자금 문제는 계속 부족한 상황이지만, 그래서 오히려 더 빠르게 출시해서 실제 이용자들의 반응을 직접 받아보고 싶다는 생각으로 개발을 이어가고 있습니다. ‘닷지’는 내년 상반기 중 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 출시를 목표로 하고 있고, 다양한 플레이어들의 의견을 하나씩 쌓아가는 경험이 앞으로 가장 기억에 남는 순간이 되지 않을까 생각합니다.

영역을 넓히는 것이 생존 전략이다
영역을 넓히는 것이 생존 전략이다

■ 여러 프로젝트를 거치며 쌓아온 개발 경험

Q. 이전에 출시하셨던 게임이나 참여하셨던 프로젝트 경험에 대해서도 설명해주실 수 있을까요?

코드램프: 이전에 출시했던 게임은 크게 없고, 대부분 프로토타입으로 만들어보거나 친구들끼리 공유해보는 단계에서 멈췄습니다. 프로젝트 경험을 중심으로 말씀드리면, 고등학교 때부터 친구들과 함께 여러 게임 프로토타입을 만들어왔고, 대학교에 와서는 CAT&DOG 동아리에서 여러 프로젝트에 참여하고 있습니다. 프로젝트에 참여할 때마다 새로운 경험과 지식을 쌓을 수 있어서 감사하게 생각하고 있습니다.

Q. 프로젝트에서는 어떤 경험을 하셨나요?

코드램프: 동아리 안에서 진행된 프로젝트 소개 기획 발표회를 계기로 참여하게 되었고, 친한 형, 누나들과 함께 프로젝트를 해보고 싶다는 생각으로 시작하게 됐습니다. 저는 그 프로젝트에서 테스트해보고 싶었던 리소스 관련 기법이나 효과, 셰이더 그래프 같은 것들을 직접 만들어보고 싶었습니다. 실제로 다양한 효과들을 체험하고 개발해보면서 실력이 많이 늘었던 프로젝트였던 것 같습니다.

Q. 리소스라는 건 게임 안에 들어가는 스프라이트나 아트 같은 요소를 말씀하시는 건가요?

코드램프: 네, 맞습니다. 저희는 보통 직군을 프로그래머, 기획, 리소스처럼 구분하는데, 여기서 리소스는 게임에 들어가는 스프라이트나 아트 같은 요소를 의미합니다. 게임에 들어간 모든 스프라이트와 이미지 등을 제가 담당했기 때문에, 그런 부분들을 리소스라고 말씀드린 것입니다.

Q. 그러면 이번 게임 ‘닷지’에 대해서도 자세히 설명 부탁드립니다.

코드램프: ‘닷지’는 정해진 영역 안에서 점점 더 빨라지고, 많아지고, 다양해지는 장애물들을 피하면서 살아남는 게임입니다. 스테이지를 버틸수록 다양한 아이템과 보상이 주어지고, 플레이어는 영역을 넓히거나 닷지 동작을 활용해 떨어져 있는 영역으로 빠르게 이동하며 생존해야 합니다. 로그라이크 요소가 가미된 생존 전략 탄막 게임이라고 생각해주시면 됩니다.

크롬 공룡 게임에서 시작된 아이디어
크롬 공룡 게임에서 시작된 아이디어

■ 크롬 공룡 게임에서 시작된 ‘닷지’의 아이디어

Q. 그러면 이 게임을 기획하시게 된 계기에 대해 자세히 설명 부탁드리겠습니다.

코드램프: 군대 선후임들과 함께 시간을 보내다가, 크롬 인터넷이 오프라인 상태일 때 나오는 공룡 게임을 다들 굉장히 재미있어 하는 모습을 보게 되었습니다. 그걸 보면서 사람들은 단순히 무언가를 아슬아슬하게 피하는 것만으로도 큰 재미를 느낄 수 있구나라는 생각을 하게 되었고, 가장 원초적이고 단순한 스릴을 제공하는 게임을 만들어보고 싶어서 기획하게 됐습니다. 그래서 게임 안에서는 위협이 점점 커지고 대응하기 어려워지는 상황 속에서도 플레이어가 아슬아슬하게 버텨나갈 수 있도록, 전략적인 요소와 순간 판단 능력을 즐길 수 있게 설계했습니다.

Q. 그렇다면 이 게임을 기획하실 때 가장 중요하게 생각했던 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇이었나요?

코드램프: 이 게임은 기본적으로 아슬아슬하게 살아남고 도망치는 과정에서 오는 스릴을 핵심으로 하고 있습니다. 단순히 좁은 공간 안에서 피하기만 하는 구조가 아니라, 스테이지를 진행할수록 플레이어가 직접 영역이라고 하는 발판을 원하는 위치에 생성할 수 있고, 닷지 스킬을 사용해 그 영역으로 빠르게 이동하며 장애물을 피할 수 있도록 만들었습니다. 그래서 단순히 반응 속도만 요구하는 게임이 아니라, 어떤 위치에 영역을 설치하고 어떤 방식으로 위험을 피할지 계속 선택해야 하는 게임이라고 볼 수 있습니다. 또 공포영화를 보다 보면 “나라면 저렇게 안 했을 텐데”라는 생각이 들 때가 있잖아요. ‘닷지’는 그런 감정을 의도한 게임이기도 합니다. 플레이하는 사람뿐 아니라 구경하는 사람도 “나라면 더 잘할 수 있을 것 같은데?”라는 생각이 들게 만들고 싶었고, 실제로 막상 플레이해보면 생각보다 어렵고 당황하게 되는 경험까지 포함해서 재미를 느낄 수 있도록 설계했습니다.

■ 플레이어가 직접 영역을 넓혀가는 생존 게임

Q. 같은 장르의 게임들과 비교했을 때 ‘닷지’만의 차별점이나 강점은 어떤 부분이라고 생각하시나요?

코드램프: 보통 이런 탄막형 생존 게임들은 정해진 공간 안에서 복잡한 기믹들을 피하는 데 집중하는 경우가 많은데, 저는 플레이어가 직접 영역을 넓혀나갈 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 ‘닷지’의 ‘영역’ 시스템은 플레이를 훨씬 더 다채롭게 만들어주는 핵심 차별 요소라고 생각합니다. 또 게임에 사용된 리소스나 이미지들을 최대한 직관적으로 구성하려고 노력했습니다. 처음 플레이하는 사람이나 잠깐 구경하는 사람도 한 번만 플레이해보면 어떤 기믹인지 쉽게 이해할 수 있도록 만들고 싶었고, 그런 직관성 역시 게임의 강점이라고 생각합니다.

Q. 이 게임에는 개발자님의 경험이나 감정, 혹은 영향을 받은 작품들이 반영되어 있나요?

코드램프: 가장 큰 영향을 받은 건 앞서 말씀드렸던 크롬 공룡 게임이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 또 테트리스 같은 고전 게임들에서도 많은 영감을 받았습니다. ‘닷지’는 ‘피하는 재미’ 자체에 초점을 맞춘 단순한 게임이기 때문에, 목적이 명확하고 직관적인 게임들에서 모티브를 많이 얻었다고 생각합니다. 또 이번 프로젝트는 굉장히 짧은 기간 안에서 기획과 개발이 이루어졌기 때문에, 빠르게 프로토타입을 만들고 실제 플레이 단계까지 완성해본 첫 경험이기도 했습니다. 그래서 개인적으로도 굉장히 기억에 남는 프로젝트였고, 앞으로도 플레이어들에게 빠르게 피드백을 주고받을 수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다.

Q. 그렇다면 앞으로 플레이어 피드백은 어떤 방식으로 받아볼 계획이신가요?

코드램프: 사실 저도 어떻게 해야 플레이어 피드백을 더 빠르게 받을 수 있을지 고민이 많았습니다. 그러다 최근 비버롹스 행사에 참가하면서 여러 개발자분들과 이야기를 나눌 기회가 있었고, 그 과정에서 다양한 정보를 얻을 수 있었습니다. 앞으로는 디스코드 채널이나 카페, SNS 같은 커뮤니티 채널들을 새롭게 운영하면서 출시 전부터 조금씩 준비해나갈 생각입니다. 플레이어분들이 저희 팀, 그리고 저에게 다양한 의견을 자유롭게 전달할 수 있는 창구를 만들고 싶습니다.

로그라이크 요소가 가미되어 있다
로그라이크 요소가 가미되어 있다

■ 군대에서 시작된 아이디어가 ‘닷지’가 되기까지

Q. 개발을 하시면서 기억에 남았던 재미있는 에피소드나 비하인드 스토리가 있다면 어떤 게 있을까요?

코드램프: 군대 이야기가 자꾸 나오게 되는데, 아무래도 군대에서 만든 게임이다 보니 그런 것 같습니다. 처음에는 군대에 가면 게임 개발 역량이 완전히 떨어질 줄 알았습니다. 군대와 게임 개발은 전혀 관련이 없는 환경이라고 생각했기 때문입니다. 그런데 오히려 단순한 일상을 반복하다 보니 잡념이 사라졌고, 이전보다 더 참신한 기획들을 떠올릴 수 있는 경험이 되었습니다. 또 게임과 전혀 관련 없는 사람들의 이야기나, 게임을 가볍게 즐기는 사람들의 의견을 계속 듣다 보니 제가 이전까지 중요하다고 생각했던 게임 개발의 기준이나 개념들도 많이 바뀌게 되었습니다. 그렇게 여러 경험들이 쌓이면서 결국 ‘닷지’라는 게임이 만들어지게 되었습니다.

Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶으신지, 또 현재 개발 중인 게임을 어떤 방향으로 이어가실 계획인지 궁금합니다.

코드램프: ‘닷지’는 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중에 있습니다. 누구나 쉽게 접근할 수 있는 모바일 게임으로 만들고 싶고, 다양한 행사에 참가하면서 이용자들과 어떻게 소통해야 하는지 여러 개발자분들에게 배우고 있는 상황입니다. 앞으로는 최대한 빠르게 출시해서 이용자들의 재미를 더 잘 살릴 수 있는 게임으로 완성해보고 싶습니다. 또 내년에는 고려대학교 게임개발 동아리 CAT&DOG에서 다양한 팀원들과 함께 더 참신하고 다양한 소재의 게임들도 만들어볼 계획입니다. 앞으로 코드램프가 어떤 게임들을 만들어갈지 많이 기대해주셨으면 좋겠습니다.

Q. 마지막으로, 플레이어분들께서 ‘닷지’를 어떤 게임으로 기억해주시길 바라시나요?

코드램프: 플레이하다가 흔히 말하는 ‘빡종’을 하게 되더라도, ‘조금만 더 하면 더 잘할 수 있을 것 같은데?’, ‘이번에는 신기록을 깰 수 있을 것 같은데?’ 같은 생각이 계속 남는 게임이 되었으면 좋겠습니다. 또 친구들과 경쟁하면서 ‘내가 저 사람보다는 더 잘할 수 있을 것 같은데?’라는 생각이 계속 떠오를 만큼, 반복해서 다시 도전하고 싶어지는 게임으로 기억되었으면 좋겠습니다.

이용자들의 피드백을 바탕으로 만들어지고 있는 다양한 장애물
이용자들의 피드백을 바탕으로 만들어지고 있는 다양한 장애물

■ 인터뷰를 마치며

코드램프는 이번 인터뷰를 통해 단순히 게임 하나를 완성하는 것보다, 플레이어와 계속 소통하며 함께 게임을 만들어가는 과정 자체를 중요하게 생각하고 있다는 점을 보여주고 있다. 군대라는 제한된 환경 속에서도 아이디어를 멈추지 않았고, 오히려 그 경험 속에서 지금의 ‘닷지’가 탄생하게 되었다는 점 역시 인상적이었다. ‘닷지’는 내년 상반기 출시를 목표로 개발이 이어지고 있으며, 코드램프는 앞으로도 다양한 피드백을 받아 더 재미있는 게임으로 발전시켜 나가고 싶다고 이야기한다. 단순하지만 반복해서 도전하게 되는 재미, 그리고 “조금만 더 하면 더 잘할 수 있을 것 같은데?”라는 감정을 남기는 게임. 그것이 코드램프가 ‘닷지’를 통해 플레이어들에게 전달하고 싶은 경험이었다. 군대에서 시작된 작은 아이디어가 앞으로 어떤 게임으로 이어지게 될지, 그리고 코드램프가 앞으로 어떤 새로운 작품들을 만들어갈지 기대가 된다.

기고: 게임 테스트 플랫폼 플리더스

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