이러니 저러니 해도 기대작임은 확실하다.

오스칼 lwtgo@hanmail.net

철권은 국내에서 상당한 인기를 구가하고 있는 게임으로 국내에 정식발매된 철권 TT, 철권 4 모두 10만장의 판매량을 넘어섰다는 것이 그것을 증명하고 있다. 콘솔뿐 아니라 아케이드 시장에서도 큰 인기를 누렸고, 최근에는 최신작 철권5가 침체되어 가던 아케이드 시장을 살리는 불씨의 역할을 하고 있다. 그리고 드디어 아케이드 발매일로부터 6개월이 흐른 지금 콘솔로의 정식발매를 눈앞에 두고 있는데 최고의 인기작인만큼 발매전에 프리뷰로써 게임을 조금 살펴보도록 하자.(국내 정식발매는 2005년 4월 28일)

  • 현재 홍콩판과 일본판이 발매된 상황이다. 이번 프리뷰에 사용된 제품은 일본판으로 선택이유는 정식발매될 철권5가 일본판을 베이스로 제작되기 때문이다.

아케이드와 이질감이 거의 없는 그래픽
플스2로 이식된 철권5는 아케이드의 느낌을 제대로 살리고 있다. 이미 남코의 이식은 정평이 나있으니 안심해도 된다. 다만 플스2의 스펙문제로 배경이나 캐릭터에서 아케이드와는 약간의 차이점이 존재한다. 하지만 일부러 하나하나 꼬집어서 어떤게 틀린가 찾아보지 않고서야 게임할 때 그리 신경 쓰이지 않으니 걱정하지 않아도 된다. 약간의 그래픽다운이 있긴 하지만 집에서 돈 걱정없이 연습이나 대전을 할 수 있게 되었다는 것. 그 자체만으로도 엄청난 메리트 아니겠는가?!

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캐릭터 선택화면

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갖가지 배경화면들 차이점을 찾아보자~

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솔직히 차이점을 알아볼 수 있겠는가?

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바닥이 깨지는 효과도 분명히 표현하고 있다.

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폭포 스테이지

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용석상이 존재하는 스테이지

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추가요소 듬뿍
콘솔용 철권5에서 주목할 점은 본 게임 외에도 다양한 추가요소를 들 수 있다. 아케이드 오프닝과는 확실히 차별화를 선언한 업그레이드 오프닝(?)을 비롯해 각 캐릭터마다 스토리모드를 제공하며 클리어 후 CG 엔딩 동영상을 볼 수 있는 것은 철권팬이라면 쌍수를 들고 환영할만한 일이다. 또 "철권 히스토리모드"라고 해서 과거의 향수를 느낄 수 있는 철권1.2.3 아케이드버젼을 모두 수록한 점. 아케이드에서 제공되는 코스튬 외에 엑스트라 코스튬을 포함한 점. 마지막으로 진을 주인공으로 내세운 액션어드밴처 형식의 데빌위딘모드까지... 남코의 팬서비스 정신이 돋보인다.(솔직히 데빌위딘모드의 경우 필자의 기대를 배반했다;;)

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게임을 처음 시작하면 볼 수 있는 미니게임.

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새롭게 추가된 오프닝영상과

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스토리모드의 엔딩영상.

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아케이드판 철권1.2.3도 수록

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이것이 데빌위딘모드

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이런 구조물을 파괴하면서 진행하고

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보스를 쓰러뜨린다. 이 모드에서 파이트머니를 벌 수도 있다.


혼자서도 할만한 대전격투게임
대전격투게임의 특성상 역시 대인전이 참 재미인 것은 부정할 수 없다. 하지만 가정용으로 발매된 대전격투게임은 보통 트레이닝을 주목적으로 하고 대인전은 가끔 친구들이 놀러 왔을 때나 하는 것이 일반적인 경우이다. 혼자서 대전격투를 하는 것은 정말 궁상맞고 재미없지만 철권5는 어느 정도 이를 해소하고 있다. 앞서 설명한 스토리모드나 데빌위딘모드가 그런 역할을 맡고 있는 것도 있지만 필자의 경우 CPU와 대전이 생각보다 재밌었다. 철권5는 전작들과 달리 높은 난이도를 선택했을 경우 플레이어의 잡기공격이나 상단공격을 십중팔구 회피하여 반격하는 것이 아니라 어느 정도 플레이어의 공격을 허용하는 모습을 보여준다. 이런 작은 부분이 CPU와의 대전에 흥미를 가지게 하는 것이다. 그리고 CPU캐릭터의 콤보사용률이 높아 초심자의 경우 그것을 보고 참고 할 수도 있다. CPU이기 때문에 사람들처럼 스탭을 사용해 거리를 재는 플레이같은 것은 볼 수 없지만 나름대로 대인전의 느낌이 난다고 할까? 그렇기에 CPU와의 대전도 그렇게 지루하지는 않다.(코스튬구입을 위해 파이트머니를 버는 것도 한 몫! 필자가 초보인 것도 한 몫?)

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아케이드모드는 이전과 달리 무한대전모드로 변했다.

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CPU의 콤보가 만만치 않다.

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로딩걱정은 하지 마시라!
대전격투에 있어 로딩이 길다는 것은 대전과 대전사이의 갭이 커지면서 플레이할 의욕을 사라지게끔 하는 위험한 요소로 작용하기도 한다. 허나 남코가 대전격투게임을 이식하면서 로딩으로 짜증나게 했던 적이 있었던가!(사실 요즘 대전격투게임에서 짜증날 정도의 로딩을 보이는 작품이 드물다)철권5에서도 그 기대를 저버리지 않고 쾌속의 로딩을 보여주고 있다. 아케이드와 얼추 비슷한 로딩타임을 기본으로 캐릭터와 스테이지가 동일하다면 재경기시에는 어느 정도 로딩스킵이 가능하여 더욱더 빨리 대전을 할 수 있다.

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아케이드와 큰 차이가 없는 로딩.

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로딩이 길다면 이런 팀배틀을
하기가 귀찮았을텐데 걱정없다.

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이런 점은 좀 아쉽다.
철권5부터 카드시스템을 도입하여 승률표시나 캐릭터 커스터마이즈를 할 수 있게 된 것은 이 글을 보고 있는 사람이라면 누구나 아는 사실일 것이다. 한데 콘솔용으로 이식된 철권5에서는 승률표시가 삭제되어 있다. 캐릭터 커스터마이즈와 관련된 부분은 확실히 아케이드의 것을 잘 살려 놓았는데 승률을 표시하지 않았다는 것은 약간 이해하기 힘든 부분이다. 세가사의 버츄어파이터4의 경우는 콘솔이식이라도 승률을 표시한걸로 보아 불가능한 문제는 아니었을거라 보는데 왜 그랬을까?? 궁금증이 머리 속에서 떠나질 않는다.

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승단시스템은 존재하는데

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왜 승률은 표시되지 않는걸까.

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다음으로 이번 작은 트레이닝모드에서 그저 캐릭터의 기술표만 제공하는데 전작(철권4)의 경우 캐릭터마다 몇가지 샘플콤보를 넣어둔 것에 비해 떨어지는 부분이다.(국민콤보 정도라도 넣어줬다면 신규유저에게 큰 도움이 될텐데...)마지막으로 유한맵 문제. 유한맵에서 연습을 하다보면 벽에 몰리기 마련이고 그렇게 되면 벽 때문에 움직임에 제약이 생겨 원하는 공간을 만들기가 어려워진다. 한데, 철권5에서는 맵의 스타트지점으로 다시 돌아가는 기능이 없다. 이것은 사소한 문제 같아도 매우 번거롭기 그지없다. 공중콤보를 쓴다고 가정해보자. 벽에 몰려 있으면 제대로 된 공중콤보를 쓸 수가 없으니 잡기나 횡이동을 이용해 플레이어가 벽을 등지는 상황으로 만들어야 되는 것이다. 무한맵을 이용하면 되지 않느냐라고 해도 벽을 이용한 콤보도 존재하기 때문에 그때마다 맵을 바꾸는 작업은 그다지 효율적이라고 볼 수가 없으니... 어째서 남코가 이런 부분을 간과했을까? 참으로 실망스런 부분이다.

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벽근처라면 일반콤보는 힘들다.

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할 수 없이 캐릭터를 이렇게 돌려야 하는데..
이게 너무 불편하다.

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이러니 저러니 해도 기대작임은 확실하다.
몇 가지 아쉬운 부분이 있지만 충분히 구입할 가치가 있는 소프트다. 이제 곧 발매될 정식발매판은 텍스트한글화가 된다고 하니 스토리도 쉽게 이해할 수 있을 것이다.(일본판과 발매일에 한 달 정도의 갭이 있고 전작이 국내에서 상당한 판매량을 올렸기 때문에 문제점이 어느 정도 수정이 이루어질 거란 생각도 든다. - 지극히 개인적인 생각이다 -)프리뷰인만큼 게임의 겉을 살짝 훑어 보는 것으로 끝내고 자세한 것은 정식으로 다뤄질 리뷰를 기다려보자. 허나 이것 하나만은 확실하다. 철권을 좋아한다면 절대 구입!

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정식발매가 되면 한글로 만나볼 수 있다.

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커스터마이즈를 통해 마음에 드는 의상을 세팅!

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이제 곧 만나볼 수 있다!

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기대하시라!

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