한국에서 제작된 게임.. 과연 재미는?
국산 애니메이션...
필자가 아동 게임을 플레이하고 리뷰를 쓴 것은 꽤 된 것 같다. 예전부터 조금 과격한 게임을 좋아하다 보니 리뷰도 대부분 북미 게임에 대해서
많이 썼고 장르 역시, FPS 나 액션 등이 위주였다. 그러다가 우연히 '백구' 가 나오는 모 게임에 대해 리뷰를 썼는데.. 그때 이후로는
무슨 일이 생겨도 아동 게임은 리뷰를 쓰지 않기로 결심했었다. 솔직히 말하자면 유치해서 못한 것도 있고 이 글을 읽을 사람들에게 그 게임을
자신 있게 어필할 자신도 없었기 때문이다. 그런데.. 뜬금없이.. 아쿠아 키즈가 필자의 손에 들어와버렸다.. 그리고 이제서야 그 게임이 아동
게임이라는 것을 알아버렸다. 이를 어째.. ㅠ_ㅠ

오프닝 중 한 장면
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아쿠아 키즈 타이틀 화면
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필자는 아쿠아 키즈라는 게임이 국내에서 제작된 게임이라는 것은 알고 있었지만 이 게임의 원작이 애니메이션이었다는 것은 리뷰를 쓰기 위해서 타이틀을 받았을 때 알았다. 첫 대면은 당황스러웠다고 해야 하나?.. 게임 패키지 뒷면에 적혀 있는 여러 선전 문구들을 살핀 후에 관련 자료를 찾기 위해서 인터넷 검색을 했는데 '으잉?' 의외로 아이들에겐 인기가 좋은 애니메이션이었다. 순간 나이가 들었다는 생각이 뇌리를 파팍! 스쳐갔다. 정보가 부족하다는 생각이 들어 천천히 아쿠아 키즈에 대해서 알아봤는데 '우수 디지털 콘덴츠 대상 수상, EA 코리아를 통해서 전세계 출시' 등의 정보를 찾아낼 수 있었다. 과연 얼마나 잘 만들었길래 상도 타고 그랬을까?.. 궁금증을 해결하기 위해 VOD를 500원 내고 관람을 했다. 뭐, 나이가 나이인 만큼.. 유치하다는 생각이 많이 들었지만.. 생각보다 높은 퀄리티에 내심 감탄했다. 국내의 애니메이션 수준이 좋아졌다고 해야.. 아니면 그래픽 기술이 좋아졌다고 해야 하나?..( 아쿠아 키즈 애니메이션에 대해서 더 궁금하면 검색해서 사이트에 접속해보자. 돈 내고 봐야 하는 점은 조금 얄밉지만.. 세상에 공짜가 어디 있는가?.. )

주인공인 지노
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게임은 순수한 슈팅이다
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물론 아동용으로 말이다
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알켑을 모으는 알켑전달 모드
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아쿠아 키즈가 게임으로 나왔다!
자.. 아무튼 이런 저런 사연으로 필자가 접하게 된 아쿠아 키즈는 SBS에서 2004년 9월 13일부터 방영하기 시작해서 12월 14일까지
방송한 작품으로 SBS가 프로덕션하고 시네픽스가 제작했다. 그리고 이 동명의 게임 제작 역시 시네픽스가 직접했으며 여러 게임에서 접한 게임
엔진인 Render Ware 를 사용해서 게임의 완성도를 높였다. 게임 안에서는 실제 애니메이션에서 나온 여러 영상들과 스토리를 그대로 볼
수 있으며 총 8명의 캐릭터를 선택할 수 있게 해서 선택의 폭을 넓혔다. 또한, 높은 퀄리티의 배경화면과 '알켐' 이라는 요소를 이용해서
다양한 공격과 조합을 해볼 수 있다. 이 밖에도 여러 숨겨진 요소와 다양한 파츠의 결합으로 재미를 높여주고 있다.
어떤가? 내용만 읽어본다면 부족한 점이 없어 보이지 않는가? 하지만, 실제 게임은 그렇지가 못하다. 국산 게임에 대해서 좋게 평가해주고
싶지만 리뷰어로서 그럴 수는 없는 법. 지금부터 장점, 단점을 여러가지 방면에서 확인해보고 점검해보도록 하겠다.(다시 딱딱해지는 글..)

이게 엔진의 힘인가?
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격렬한 슈팅의 현장
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스테이지는 선택이 가능하다
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꽤 넓은 스테이지
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애니메이션을 그대로 옮긴 게임 그러나..
애니메이션을 그대로 게임으로 옮기는 시도는 꽤 많이 있었다. 필자를 힘들게 했던 '하얀 마을 백구' 나 국내 최초의 원소스 멀티 유즈로
관심을 모았던 '범퍼킹 재퍼' 그 밖에 국외 여러 작품들까지 생각해본다면 손으로 꼽기도 힘들 정도로 많은 타이틀이 존재한다. 아, 여기서
잠깐 원 소스 멀티 유즈가 무엇인지 알아보자.
원 소스 멀티 유즈란, 한 개의 컨텐츠를 다양한 기업이 모여 다방면으로 사업을 하는 기업 용어로 위에서 이야기한 범퍼킹 재퍼를 예로 든다면
SBS, 손오공, KOG, 넥슨, 대원이 뭉쳐서 각각 방송, 장난감, 게임, 서비스, 애니메이션 제작 등을 맡아 진행했던 것을 말한다. 이런
원 소스 멀티 유즈는 예전부터 만화나 소설 등을 기초로 게임을 제작하는 방식이 성행했었으나 지금은 게임을 기준으로 소설이나 만화 등이
제작되는 등 다양한 방향으로 발전하고 있다. 간단하게 생각한다면 지금 리뷰를 쓰고 있는 아쿠아 키즈 역시 원 소스 멀티 유즈라고 보면 된다.
범퍼킹 재퍼처럼 장황하게 진행되지는 않았지만 콘솔로 출시된 최초의 시도라는 것만으로도 아쿠아 키즈는 굉장히 큰 업적을 남겼다고 할 수 있을
것이다. 그러나 게임은 업적보단 실적이, 그리고 유저들의 평가가 우선시되어야 한다고 필자는 생각한다. 좋은 시도라고 해서 결과가 전부 좋은
건 아니니깐...

원작 애니메이션과 진행은 동일하다
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악당 보스인 녹슨
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그에게 삿대질하는 지노
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물론.. 존댓말을 쓰면서..
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아쿠아 키즈는 애니메이션이라는 보고 듣는 공간에서 보고 듣고 조작하는 게임공간으로 넘어왔다. 물론 아이들에게 인기가 있었으니 아쿠아 키즈가 게임으로 출시되는 건 어쩌면 자연스러운 일이겠지만 그 인기 때문에 게임 자체의 완성도나 퀄리티가 너무 떨어진 점에 대해선 어떻게 해야 할까? 필자가 이야기하고 싶은 건 보고 듣는 것으로 감정을 이끌어내야 하는 애니메이션에서 조작을 필요로 하는 게임으로 넘어가는 과정이다. 아쿠아 키즈는 앞에서 출시된 여러 게임들이 전철을 그대로 밟고 나왔다고 볼 수 있다. 앞의 전례를 봐도 성공한 사례는 몇 없는 것 같다...

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우선 게임의 완성도가 떨어지는 주된 원인을 찾아본다면 '너무 애니메이션을 그대로 옮겼다는 점을 들 수 있다.' 아쿠아 키즈를 기대하고 구매하려고 했던 유저들은 말 그대로 아쿠아 키즈 애니메이션을 본 유저 또는 아이들일 것이다. 당연히 게임을 제작하는 제작사의 입장에서도 게임 역시 애니메이션과 동일해야 하고 그대로 진행되어야 한다는 생각을 했을 것이다. 하지만, 실상 이 점이 게임의 재미를 떨어뜨리는 큰 역할을 한다. 예를 들어서 생각해보자. 일본 가이낙스 사의 유명한 작품인 에반게리온은 여러 플렛폼으로 수십개의 게임이 나온 상태이다. 다양한 환경이나 상황이 그려진 에반게리온 작품들은 이 글을 읽는 유저라면 어느 누구라도 한번쯤은 보았을 것으로 생각된다. 자.. 게임은 재미있었나? 애석하게도 정말 나쁜 평가만 받았다. 에반게리온 게임 역시 철저히 에반게리온 애니메이션으로 움직였으며 그 안에 있는 요소들을 벗어나는 행동이나 게임성은 만들려고 하지 않았다. 굳이 그렇게 하지 않아도 매니아층은 구매를 할테니깐 말이다. 그러다 보니 정작 애니메이션을 즐기지 않은 필자 같은 사람에겐 에반게리온 게임은 지루하고 따분한 졸작으로 밖에는 생각되지 않았다. 아쿠아 키즈도 이와 비슷한 진행을 보여준다. 물론 아동용 게임의 한계를 넘기 위해서 노력한 흔적이 보이지만 조금 아쉬움이 남는 건 어쩔 수가 없는가 보다.

자신만의 캐릭터 꾸미기
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게임을 즐기면서 획득한 돈으로 구입 가능
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게임 이야기하다가 너무 돌아가버렸는데 다시 중심으로 가자. 아쿠아 키즈의 장르는 슈팅 대전 게임 정도로 보면 된다. 물, 땅, 공기, 불이라는 4개의 알켐을 조합해서 여러 가지 공격 수단을 이용, 상대방을 격파하는 형식의 게임이다. 일반적인 슈팅의 개념에서 약간의 고저차와 장애물, 그리고 4개의 속성을 통해서 공격의 성공, 상쇄, 반사 등의 여러 조건을 이끌어내 자칫 단순해질 수 있는 게임을 복잡하고 다양한 게임으로 만들어냈다. 대부분의 액션 게임들이 커맨드 입력 방식을 추구하는 것에 비해 아쿠아 키즈는 2개의 버튼으로 공격을 시도할 수 있게 만들었으며 4종류의 알켐을 조합해서 8종류의 공격을 하도록 했다. 이 요소는 커맨드 입력 방식이 가진 난이도를 최소화하면서도 게임성의 다양화를 이끌어냈기에 참신한 요소로 볼 수 있다. 특히 물과 불 같이 만나면 상쇄가 된다는 간단한 조건들로 규칙이 구성되어 있기에 쉽게 게임에 적응할 수 있으며 즐기는 유저로 하여금 롤플레잉 게임을 하는 듯한 느낌을 들게 해준다. 거기에, 각 캐릭터의 특징을 살릴 수 있는 속성이 정해져 있으며 이 속성을 최고치까지 모으면 필살기를 사용할 수 있는 등의 재미있는 요소도 있다. 게임 자체는 심플해 보이지만 게임 자체의 전략이나 조합은 꽤 여러 가지의 상황과 조건을 만들어내고 있는 것이다. 즉.. 꽤 심오하다는 뜻이다.

이걸 언제 사용하는지가 관건이다.
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특정 속성만 모아도 공격은 매우 강하다
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그러나 이 심오한 상황을 깨버리는 문제가 있으니 그것이 바로 슈팅 액션이라는 장르적 특성이다. 이 여러 가지 상황을 생각하기엔 게임의 진행이 매우 빠른 편이며 적들이나 아군이 하는 공격은 꽤 큰 범위와 좋은 위력을 가지고 있다. 그래서 유저는 눈에 보이는 아무 알켐이나 획득한 후에 사정없이 공격하면 승리할 수 있다. 필자 역시 매뉴얼을 읽고 나서 게임을 진행했지만 차후에 그냥 보이는 데로 먹고 먼저 쏘는 사람이 상당히 유리하다는 것을 느끼게 되었다. 공격을 피하는 점프나 방어 등의 요소 등이 있지만 처음에 컴퓨터를 먼저 공격한 사람이 방심만 하지 않는다면 쉽게 이길 수 있다는 점에선 확실히 안타깝다고 볼 수 있다. 물론 아동용 게임이기에 공격도 쉽고 잘 맞아야 하지만 굳이 공격을 두 개로 나누는 것보단 가드를 좀 더 하기 쉽게 해주거나 필살기 조건 등을 간소하게 해주었다면 더 재미있었을지도 모른다.

막상 그래도 먼저 쏘면 이긴다
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전술이 따로 필요 없다
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더불어, 아쿠아 키즈에서 안타까운 점은 부족한 게임 방식 숫자이다. 게임에선 총 2개의 게임방식을 지원하는데, 알켐을 획득하고 공격하는 알켐 대전, 디아보(주인공이 데리고 다니는 인공 로봇으로 게임내에선 플레이 도중에 도와주는 역할을 한다)가 원하는 알켐을 찾아서 가져다 주는 알켐 전달이 그것이다. 알켐 전달의 경우는 공격과 방어로 나누어져서 각자 자신의 디아보가 원하는 알켐을 찾아서 가져다 주는 게임으로 알켐 대전처럼 상대방을 무참히 격파하는 게임은 아니다. 그러나 미니 게임의 느낌이 조금 강해서 정이 쉽게 안 붙는다는 단점이 있다. 이 두 가지의 게임 방식은 스토리 모드를 진행하다보면 자연스럽게 등장하는데 14개의 스테이지를 클리어 해야지만 결론이 나는 스토리 모드에서 겨우 2가지의 게임 방식은 지루함을 주는 요소로 작용된다.(가끔 조건이 다르긴 하지만 결론은 격파다)

이런 슈팅 모드와..
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이런 미식축구 같은 모드가 있다
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규칙이 매우 간단한 알켐 대전
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매뉴얼을 봐야 이해되는 알켐 전달
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스토리 모드 이야기가 나왔으니 이 부분에 대한 이야기를 더해보자. 스토리 모드는 총 14개의 스테이지로 구성되어 있다. 이 모드를 즐기면
자연스럽게 실제 애니메이션 영상을 볼 수 있으며 디아보나 파츠, 유적 등을 얻을 수 있다. 번 돈으로는 성능이 좋은 디아보를 구입해서
장착하거나 공격이나 방어에 도움이 되는 파츠를 구입해서 장착해 더욱 유리하게 게임을 진행 시킬 수도 있다. 디아보는 20개가 게임 내에
등장하는데 이중 10개는 특수한 조건에 따라 변신을 하기도 한다. 변신을 한다고 해서 거창해지는 건 아니고 약간의 능력이 상승한다고 보면
된다. 이 디아보는 게임 도중에 등장하는 응원 알켐을 획득하면 사용이 가능해지는데 각각 가지고 있는 다양한 효과를 적용 시켜주며, 이 요소를
잘 이용하면 불리한 상황도 뒤집을 수 있다. 그러나 응원 디아보를 막상 사용할 때는 순차적으로 선택지가 움직여서 원하는 디아보를 찍는 것이
쉽지 않다. 겨우 3개의 디아보에서 순차적으로 움직이는데 쉽지 않다니?.. 라고 생각할지 모르지만 확실히 스스로 선택이 가능하게 되어
있었다면 더 좋았을 것 같다.
다시 스토리 모드로 이야기를 옮기자. 스토리 모드의 단점을 위에서 이야기했는데 약간의 단점이 더 있다. 그건 바로 전 캐릭터가 동일한
스토리를 가지고 움직인다는 것이다. 이 부분이 조금 더 다양했다면 어땠을까라는 생각이 게임내내 떠나질 않는다.( 승리 포즈가 비슷하거나 같은
건 좀 심했다고 생각한다. )
그래도 아쿠아 키즈는 국산 게임의 단점들을 많이 극복하려고 노력한 작품으로 볼 수 있다. 우선 숨겨진 요소를 많이 넣어서 유저로 하여금
찾아내는 재미를 부여했고 캐릭터 별로 아이템이 공유되지 않도록 해서 각각의 캐릭터를 따로 키우도록 했다. 이 점은 한 명의 캐릭터로 엔딩을
보고 나서 남은 자원을 이용, 타 캐릭터까지 강해지는 것을 막고 차후에 트레이딩을 통해서 파츠와 디아보, 카드 등을 교환할 수 있는 여건을
만들어준다. 그 외 아쿠아 키즈의 여러 요소를 열람해볼 수 있는 쇼룸이나 대전, 프리 모드 등을 넣어서 친구들과 같이 즐길 수 있도록 한 점
역시 칭찬 받을 만 하다.

상점에서 구입 가능한 파츠
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선택 가능한 요소는 많은 편
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기본적인 옵션도 물론 있다
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월드맵에는 다양한 요소가 있다
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그러나 아쿠아 키즈가 정말 칭찬 받을만한 요소는 따로 있다. 그건 바로 깔끔한 그래픽의 사용이다. 아쿠아 키즈는 흔히 대세라고 이야기하는 카툰 렌더링 방식이 아니라 일반 랜더링 방식을 사용하면서도 밝은 분위기를 잘 살려냈다. 특히 이런 장점은 게임내 캐릭터와 배경에서 잘 드러나는데 실제 애니메이션과 비교해봐도 게임의 캐릭터와 배경은 이질감이나 차이점을 찾을 수가 없다.( 게임을 즐기면서 볼 수 있는 고화질의 동영상이나 듣기 좋은 오프닝과 엔딩곡들은 국산 게임의 수준을 한 차원 올린 결과라고 볼 수도 있다. )그러나 그 중요한 동영상에서 음성과 화면이 일치하지 않는 문제가 있었으며 배경음악이 로딩 이후에 약간씩 지나서 나오는 등의 자질한 버그 등을 볼 수 있어서 조금 안타까웠다.

어디 못난 얼굴을!
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동영상 퀄리티는 좋은 편이다.
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그런데 음성이 일치가 안된다?
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어때? 보기 좋지 않은가?
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이 외에 직관적이지 못한 버튼의 사용이나 모든 공격 방어, 회피를 한가지 게이지에서 사용하게 해서 게임 내에 판단이 흐려지게 한 점, 고정되어 있는 시점과 가끔 연출 중에 캐릭터를 가려버리는 등의 문제 등이 게임의 완성도를 많이 떨어뜨리는 것 같다. 또한, 아날로그를 사용하면서도 세밀한 조작이 불가능했던 점이나 기본적인 조작이나 플레이 방식을 알려주는 모드나 서비스 기능이 없는 점, 응원 알켐을 사용할 때 일시적으로 시야를 변경해서 게임의 흐름을 많이 흐트리는 점, 마지막에 갑자기 급격하게 상승하는 난이도 등의 자잘한 문제들도 보인다.

버튼의 차이를 왜 둔거야?
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이런 실수를 그냥 두다니..
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자꾸 멈추지마라..!
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회피 중.. 이것만 잘 써도 이긴다
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국산 게임이 가야 할 길을 제시한..
아쿠아 키즈는 비록 많은 단점이 있지만 아쿠아 키즈가 시도한 요소들이나 장점은 국산 게임이 가야 할 길에 대해서 잘 보여주는 듯 하다.
유통을 게임 전문 유통사인 EA 담당했다는 점과 국내보다 일본에 먼저 출시된 점 등을 보면 인기가 있는 컨텐츠가 아니라 게임성이나 재미로
인정 받는 게임이 되어야 한다는 점 역시 느낄 수 있었다.
지금까지 아쿠아 키즈에 대해서 알아봤다. 물론 국산 게임이 넘어야 할 많은 산들이 남아 있지만 아쿠아 키즈는 국내에서 개발된 몇 안 되는
콘솔 게임이라는 점과 새로운 여러 시도들을 보여준 점에 큰 점수를 주고 싶다. 앞으로 이러한 기회를 발판 삼아 국가의 게임 산업 전체가 한
단계 성장할 수 있는 기회가 있었으면 한다. 진심으로, 그런 날이 하루 빨리 오길 바란다.

상쇄 시스템! 버튼 연타!
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시원한 연출!
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반격?! 근데 반격 맞아?
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멍~ 한 얼굴..
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웃긴 장면도 많이 있다
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이건 연출이 아니라구!
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국산도 많이 발전했다!
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짜잔!.. (일부러 그랬지?)
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