[칼럼] 게임산업, '새로운 기로에 들어서다'
2007년은 게임 산업에 있어서 무척 어려운 한 해였다. 산업적인 부분에 있어서는 여전히 유입 되지 않는 외부 시장 자본들과 코스닥에 상장된 게임사들에 대한 저평가로 인해 자금 흐름이 원활하게 이뤄지지 못했고, 게임 부분에 있어서는 흔히 말하는 대박 게임이 하나도 등장하지 못해 게임 전반적으로 붐을 일으키거나 게이머들의 트렌드를 따라 가지도 못했다.
물론 '울프팀'이나 '아바' 등의 FPS게임들과 '창천' 등의 게임이 어느 정도 게이머들에게 관심과 사랑을 받으면서 시장에 자리매김을 했지만 전반적으로는 부족하다고 볼 수 있는 한 해 였다.
또한 개발사와 퍼블리셔간의 갈등 등 그동안 게임 산업이 발전을 위한다는 명목으로 암묵적으로 덮어놨던 여러 사건들이나 정책들이 하나 둘 불거지면서 게임 산업 전반에 걸쳐 위기감을 조성하는 한 해이기도 했다. 다행인 것은 그나마 해외 수출에 있어서 역대 최대 규모를 자랑했다는 점이다.
이번 2007년도의 게임 산업에 있어서 가장 큰 문제는 자금 유입이 막혀있다는 점이다. 게임 시장에 외부의 자금 유입이 원활하지 않기 때문에 중소규모 게임 개발사들이 그들 특유의 끼를 발휘한 게임을 개발 하지 못했고, 개발사들이 어렵게 퍼블리싱 계약을 맺더라도 퍼블리셔의 간섭 덕분에 완성된 게임을 제 때 시장에 내놓지 못했다.
이런 문제는 게임 전반에 걸쳐 부익부 빈익빈 현상을 두드러지도록 만들었으며, 그 결과 '신선하고 참신한 아이디어'를 갖춘 게임이 아닌 기존의 인기를 구가했던 게임들의 답습작 정도의 게임들이 시장에 양산됐다. 시장의 크기를 더 키운 것이 아닌 기존의 시장을 서로 경쟁적으로 나눠먹거나 뺏어야 하는 현상이 발생한 것이다. 뿐만 아니라 상품 생산자와 소비자들간의 괴리감도 큰 문제로 대두된 한 해였다.
2007년도에 시장에서 참패한 게임들의 공통점은 개발자들이 소비자들과 마케터의 의견을 묵살했다는 점이다. 서비스에 대한 가장 중요한 여건이자 기본인 "소비자들이 원하는 상품을 제 때 선보이는 것"을 제대로 수행하지 못했으며, 소비자들의 적극적인 피드백도 제대로 받아들이지도 못했다. 몇몇 가능성을 보였던 게임들이 갑작스럽게 무너진 이유도 소비자들의 욕구를 제대로 수렴하지 못했기 때문이다.
이렇듯 전반적으로 부정적인 사건이 가득했던 2007년이지만 내년 시장을 기대하게 만드는 사건도 있었다. 최근 JCE엔터테인먼트가 코스닥에 입성하면서 그동안 게임 시장에 묶였던 자금이 서서히 유입이 되려는 움직임을 보이고 있는 것. 뿐만 아니라 정부의 한쪽에서는 게임을 좋은 투자 산업으로 보고 펀드를 조성해서 좋은 게임은 원활히 개발 할 수 있도록 투자하고 수익을 창출하자는 의견도 대두 되고 있다.
2008년도의 새로운 시작을 알리기 전 게임업계에 외부 자금 수혈의 숨통이 트이고 있다는 소식은 굉장히 뜻 깊은 일이라 할 수 있다. 아마도 2008년도에는 산업적으로 보다 좋은 소식들이 들려 올 것 같다. 해외 자금 시장들의 유입은 물론 국내의 다양한 투자자들이 게임 산업에 실질적인 투자들이 일어 날것이고, 더 나아가 지난 6년 동안 상장의 기회를 엿보기만 했던 능력 있는 회사들이 하나 둘 상장에 성공하면서 게임 산업에 대한 기대치도 높아질 것이다.
그러나 여기서 중요하게 생각해야 할 점은 좋은 기회인 만큼 큰 위험도 곳곳에 도사리고 있다는 점이다. 향후 개발사들은 더욱 철저하게 서비스 정신을 지니고 게임을 개발해야 한다. 자신이 좋아하면서 소비자의 입맛에도 맞는 게임을 개발하기 위해 최선을 다해야 한다. 또한 보다 적극적으로 소비자와의 간격을 좁히기 위해 서로 노력해야 할 것이다. 만약 지금처럼 자신들의 잘난 맛에 게임을 개발하게 된다면 결국 소비자들은 그 게임을 외면하게 될 것이다. 그리고 그렇게 망가진 게임들이 늘어날수록 국내 게임 산업에 투자 된 돈도 사라질 것이며 향후 또 다른 기회를 얻기 까지 상당히 많은 인고의 시간을 가져야 할 것이다.
뿐만 아니라 이제 게임 산업도 그동안 소비자들에게 받은 사랑을 다시 소비자들에게 돌려주는 노력을 해야 한다. 다른 산업군 들과 마찬가지로 보다 철두철미한 AS서비스를 기반으로 서비스업의 본분을 다 해야 할 것이며, 사회 봉사 활동 등 그동안에 얻은 이익을 사회에 환원하는 모습을 보여야 할 것이다. 그것만이 게임 산업이 그동안의 부정적인 이미지를 벗고 진정한 산업으로 인정받을 수 있는 길이다.