‘겟앰프드 2’, 액션 가득한 ‘놀이동산’ 즐겨보세요
온라인 게임에 있어 후속작은 언제나 '독이 든 성배'로 인식이 되곤 한다. 후속작이 잘 만들어져 게이머들로부터 사랑을 받는다면 전작과 후속작 양쪽에 상승 효과가 주어지지만, 그렇지 못했을 경우는 양쪽에 모두 마이너스가 되기 때문이다.
이로 인해 최근 후속작의 등장 소식이 들려오면 게임의 완성도나 게이머들의 반응 등에 대해 많은 사람들이 관심을 보이곤 한다.
이런 가운데 최근 윈디소프트의 인기 액션 게임 '겟앰프드2'가 서비스 준비를 마치고 금일(16일) 오후 공개 서비스를 개시했다.
'겟앰프드'가 국내 온라인게임 시장에 있어 엄청난 기록을 남긴 인기작이다 보니 그 후속작인 '겟앰프드2'에 대해서도 많은 관심이 쏠리는 것은 당연한 일.
그렇다면 이 '겟앰프드2'는 어떤 목적에 의해 만들어졌고 어떤 재미를 추구하는지에 대해 게임을 총괄하는 박연규 팀장으로부터 이야기를 들어봤다.

"'겟앰프드'라는 게임이 대전 액션 온라인 게임에서 수년 동안 좋은 반응을 얻는 상태이기는 했지만 시간이 지나면서 게이머들이 바라는 점이나 편의성 부분에서 만족을 시키기 어려운 점이 하나, 둘 보이기 시작했습니다. 이에 개발사와의 협의를 통해 이를 해결한 후속작을 만들어보기로 하고 시작한 것이 바로 '겟앰프드2'입니다.
인기작의 후속작이라는 점에서 부담을 가지기는 했지만, 전작의 '확장' 및 '개선'이라는 점에서 아직 선보일 수 있는 부분이 있을 것이라는 생각에서 게임의 개발을 진행하게 됐다는 박연규 팀장은 '개발 내내 어떻게 해야 본래의 재미를 지키면서도 차별성을 꾀할 수 있을지'에 대해 많은 고민을 거듭했다고 말했다.
"'확장'과 '개선'이라는 부분은 단순히 유지를 하는 것이 아니라 기대치만큼의 발전을 내 보여야 한다는 점이 수반되기 때문에 쉽게 접근하기 더욱 어려웠습니다. 그렇기에 설계 단계부터 두 개의 게임을 동시에 접했을 때 보다 접근성이 좋으면서도 게임의 재미를 만끽할 수 있도록 하는데 주력했습니다"
'겟앰프드2'의 개발 단계에서 가장 차이점을 둔 부분은 RPG적인 시스템과 보다 다양한 콘텐츠. 박연규 팀장은 최근 등장하는 동 장르의 게임과 비교했을 때 '겟앰프드'에서 가장 부족한 부분인 만큼 반드시 필요하지만 단순히 다른 게임과 비슷한 길만을 따라갈 생각은 없었다고 이야기했다.

그의 이야기에 따르면 '겟앰프드2'의 시대는 전작보다 앞선 시대의 이야기로, 부유도시 윙덤이라는 곳에서 펼쳐지는 메가포스와 발샤크 간의 세력 대립을 뿌리로 삼고 있다. 게이머들은 이 중 메가포스에 소속돼 발샤크의 침략을 막아내는 다양한 모험을 새로운 전투는 물론 새롭게 선보여지는 시스템들을 통해 즐기게 된다.
"게임 내에서 펼쳐지는 게임의 방식은 크게 PvE와 PvP로 구성돼 있습니다. PvE는 발샤크의 침략을 막기 위해 경험하게 되는 모험 이야기로 게임의 핵심 콘텐츠이며, PvP는 적과의 전투에 나서기 위해 메가포스 내에서 거치게 되는 수련이라는 설정입니다"
PvE의 경우 150개 이상의 다양한 메인 미션과 그에 따르는 부속 미션들을 진행하며 캐릭터의 레벨을 상승시키고 모든 미션을 완료했을 경우 엔딩도 감상할 수 있다. 부속 미션에는 현상범을 체포하는 방식을 비롯해 다양한 형태가 존재하며, 이를 통해 보다 다양한 보상을 받게 된다.
"기존의 게임 방식이라 할 수 있는 PvP의 경우 격투 시스템이 많이 바뀌다보니 느낌이 새롭다는 피드백을 많이 받았습니다. 전작이 단발로 적을 공격하면서 빠른 게임 진행을 이끄는 방식이었다면 '겟앰프드2'는 연속기를 통해 화려한 공격을 이어가거나 적을 띄운 뒤 떨어지는 타이밍에 맞춰 공격을 이어가는 새로운 재미를 느낄 수 있도록 했습니다"
이를 위해 게임의 스피드 역시 전체적으로 빨라졌으며, 캐릭터가 다른 캐릭터의 머리를 밟고 올라갈 수 없도록 하는 등 물리적인 부분이나 판정도 대폭 개편돼 격투의 감 자체가 달라지도록 한 점이 눈에 띈다.
"'겟앰프드'에 새로운 게이머들이 들어갈 여지가 적다는 점을 고려해 초보자들을 위한 편의성 시스템도 다수 준비돼 있습니다. 대표적인 것이 '오토가드 시스템'으로 초보 게이머들이 이를 이용하면 수비는 생각하지 않고 공격에만 신경쓰면서 자신만의 공격 컨트롤을 익힐 수 있도록 했습니다"
"그렇다면 오토가드 시스템이 남용될 여지가 있지 않느냐"는 질문에 대해서는 "앞서 이 시스템을 적용하는 테스트를 진행했던 일본의 경우 기본적으로 사용하도록 했으나, 고수로 갈수록 자신만의 공격 스타일 구축에 어렵다 보니 설정을 해제하는 모습을 볼 수 있었다"며 컨트롤에 자신이 생긴 어느 순간부터는 자연스럽게 사용하지 않게 될 것이라고 말했다.
게임에 등장하는 캐릭터는 처음 시작할 때 다양한 직업 중 한 가지를 선택하기는 하지만 액세서리에 따라 다른 직업의 형태로 게임을 즐길 수 있다. 물론 직업마다 스테이터스가 다르기 때문에 보다 다양한 형태의 캐릭터가 생성될 수 있으며, 여기에 다양한 액세서리가 더해지면서 자신만의 캐릭터와 파이팅 스타일이 형성되도록 했다고 한다.
"캐릭터의 경우 6종 12명이 초반에 등장하지만 아직 10종 이상의 캐릭터가 공개돼지 않았습니다. 순차적으로 공개될 이들 캐릭터가 공개되면 보다 다양한 형태의 캐릭터가 만들어져 자신만의 캐릭터를 찾는 재미도 늘어나지 않을까 생각해 봅니다"
한편 박연규 팀장은 '겟앰프드 2'를 통해 시리즈 최초로 선보여지는 커뮤니티 시스템에 대해서도 자신감을 표현했다.
"처음 '겟앰프드'가 등장했을 당시는 커뮤니티에 대한 필요성이 그렇게까지 높지 않던 시절이었지만 지금은 사정이 다르죠. 특히 사람을 상대하는 격투게임이다 보니 피로도가 높은 것이 사실이어서 플레이 사이클을 조절하고 휴식을 취할 수 있도록 준비한 것이 '마이룸'과 '광장'입니다."
게이머는 게임을 진행하면서 얻게 되는 돈이나 특전으로 가구를 구입한 뒤 마이룸을 꾸밀 수 있으며 이 곳에 친구를 초대해 함께 즐거운 시간을 보낼 수 있다. 또한 광장에서는 게이머간 대화의 공간의 역할 뿐만 아니라 직거래의 장으로 구성해 놓았으며, 다양한 이벤트를 진행하는 역할을 통해 보다 많은 사람들이 한 공간에서 호흡할 수 있도록 할 계획이다.
위와 같은 이야기를 지속하면서 박연규 팀장이 빼놓지 않은 이야기가 있다. 바로 게이머들에 대한 감사의 마음이다.
"저희야 열심히 준비한다고 했지만 게이머 분들이 어떻게 생각하실지 조금 걱정했었습니다. 워낙에 전작이 인기가 있다보니 신규 게이머 뿐만 아니라 전작을 즐기는 게이머들, 비슷한 형태의 다른 게임을 즐기는 게이머들까지 다양한 계층의 반응을 들어봐야 했기 때문에 부담이 만만치 않았습니다"
박연규 팀장은 테스트 기간 동안 게임 요소를 체험하고 피드백을 주는 이벤트를 진행하면서 스스로 액세서리의 제작에 참여하고 다양한 이야기를 즐길 수 있어 좋았다는 반응에 안도했다면서, 나만의 레어템이라는 요소가 자신을 내세우기 좋아하는 게이머들의 취향에 부합됐다고 평가했다.
"워낙에 '겟앰프드'를 연상하면 격투 게임이 연상되다보니 2에 대해서도 같은 관점으로 보시는 분들이 있는데, 즐겨보시면 전작보다 더욱 다양한 즐거움을 맛보실 수 있을 것입니다. 격투만 즐기는 것이 아니라, 미션을 즐기면서 게임 내의 모든 시스템을 만끽하는 하나의 놀이동산이라고 생각해 주셨으면 합니다"
게이머를 만족시키기 위한 오랜 개발 기간으로 인해 오랜 시간 기다리시게 해 죄송하다고 이야기 한 박연규 팀장은 '겟앰프드 2'가 겨울방학을 즐기는 여가 선용의 한 수단으로 자리잡게 되길 바란다고 소망을 이야기했다.
그의 소망처럼 오랜 시간을 거쳐 모습을 드러낸 액션 게임 '겟앰프드 2'가 게이머들로부터 많은 사랑을 받고 캐주얼 액션 장르의 대표 게임으로 자리잡게 되길 기대해본다.
