기능성 게임 세미나 '게임, 진화의 기로에 서다'

교육, 생활, 의학 등을 게임과 융합한 기능성 게임들의 현주소는 어디일까.

한국콘텐츠진흥원은 22일 코엑스 컨퍼런스 홀에서 세미나를 갖고 기능성 게임의 동향 및 비즈니스 전망, 그리고 노인형 게임 등 향후 진화 과정을 예측하는 시간을 가졌다.

이날 행사에는 아주대학교 김민규 교수, 경기디지털진흥원(이하 GDCA)의 김현문 팀장, 우송대 김창배 교수 등 각계 기능성 게임 전문가들이 발표자로 참여했으며, 다채로운 시각의 발표와 여러 기능성 게임 사례가 발표됐다.

< 기능성 게임, 일상화되는 과정>

김민규 교수는 발표에서 기능성 게임이 점점 일상화되는 과정에 있다고 있다고 강조했다. 또 기능성 게임이 신규 게임 시장 창출 역할에서 전체 게임 시장으로 영향력이 확대되고 있다고 주장했다.

김민규 교수는 "기능성 게임을 통하면 모든 것이 가능하다."며 기능성 게임에 가장 필요한 것이 오락성과 교육성의 적절한 배분이라고 발표했다.

또 김민규 교수는 스마트폰 등 플랫폼의 다양화에 따라 향후 온-오프 연동 게임들이 등장할 것으로 예상했으며, 기능성 게임이 사회의 공익성 향상에 중요한 역할을 할 것으로 내다봤다.

< 해외에서의 발전, 국내 뒤따라가야>

GDCA의 김현문 팀장은"해외에서는 다양한 비영리 재단이 기능성 게임 개발의 핵심 역할을 하고 있다."며 "국내에서도 이러한 체계가 잡히는 것이 필요하다."고 말했다.

김팀장의 발표에 따르면 미국은 군사 관련 수요가 기능성 게임의 모토가 되었으며, '어메리칸 아미' 등의 게임이 315억 원 규모로 제작된 바가 있다.

또 유럽도 영국, 프랑스, 덴마크 등을 중심으로 진흥 정책이 진행되고 있으며 기능성 게임에 대한 대학과 펀드 중심의 투자가 활발히 진행중이다.

일본은 게임연구소 등의 활약 뿐만 아니라 NDS 등의 주력 게임 플랫폼을 활용한 형태의 발전이 눈에 띄었다.

김 팀장은 "국내외 전문가들이 기능성 게임의 네트워크 및 개발 시스템을 구축해 세계 시장의 주도권을 확립할 필요가 있다."고 역설했다.

< 기존 게임, 기능성 게임으로 진화>

단상에 오른 우송대 김창배 교수는 기능성 게임이 발전하려면 상품성의 극대화 노력이 필요하며, 수요가 있는 기존 시장을 중심으로 게임을 확산시켜야 한다고 강조했다.

김창배 교수는 "기능의 외연 확대 보다 게임의 형식을 중요 시 할 필요가 있다."고 운을 띄웠다.

김 교수는 진화에 대해 발표하면서 이미 시중에서 3D 영상 기술 활용해 기능성 게임이 진화되고 있다고 파악했다. 골프나 사격, 영화나 애니메이션 등 타 장르와 결합한 형태가 나오고 있다는 것.

또 김교수는 향후 플랫폼 연동, 로봇, 가상 현실 기술을 활용한 부분, 센서 부분, 체감형 인터페이스 등을 활용한 발전 가능성도 언급했다.

김교수는 "여성, 키즈, 가족, 공동체 등 기능성 게임의 소비자 층이 확대되고 있으며, 향후 글로벌 네트워크의 확대와 함께 B2B 시장에 대한 활성화 방안도 필요하다."고 덧붙였다.

< 다채로운 기능성 게임, 전방위 활약 중>

이날 행사 2부에서는 현재 출시중이거나 개발중인 다양한 기능성 게임의 활용 사례에 대한 발표가 있었다.

KT 종합기술원은 50-70대 환자를 대상으로 하는 경도 인지 장애 훈련 프로그램을 발표했다. 노인들의 기억, 공간관계, 손발의 작용을 대상으로 기능성 기능이 도입됐으며 즉석으로 상담받을 수 있는 기능이 주목을 받았다.

호서대에서도 65세 노인을 대상으로 한 기능성 게임이 발표됐다.

특히 호서대에서는 의자 컨트롤러, 뇌파, 유테이블 등을 활용한 컨트롤러 융합 형태의 첨단 게임 기능이 선보여 차별화된 관심을 받았다.

이외에도 청강문화산업대의 신대영 교수가 박물관 형태의 기능성 게임으로 주목을 받았으며, 이미 상용화된 라온엔터테인먼트의 '테일즈 런너'가 장애학생 교육용 기능성 게임으로 변환되어 새로운 기능성 게임의 가능성으로 떠올랐다.


게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.