게임동아가 선정한 2014년 온라인게임 10대 뉴스
2014년 한 해가 마무리 되어간다. 언제나 그렇듯이 연말은 다가올 새해를 맞이하면서 지난 1년간을 돌이켜보는 시기이기도 하다.
게임동아에서는 올 한해 온라인게임 시장을 떠들썩하게 만들었던 사건을 모아 10대 뉴스를 정리했다. 올해 한국 온라인게임 시장을 장식한 열 가지 소식은 무엇이 있었을까?
1. 올해도 이어진 게임산업 규제. 그리고 문체부의 2,300억 투자 계획
꾸준하게 게임산업을 괴롭히고 있는 게임산업 규제는 올해도 업계 관계자들의 집중적인 관심을 받았다. 지난 4월 24일에는 헌법재판소가
청소년보호법 제23조3항에 대한 위헌 여부를 두고 심의를 진행했고, 결국 '위헌이 아니다'라는 결정을 내렸다. 해당 법안은 16세 미만
청소년들의 심야시간 온라인게임 접속을 일괄 차단하는 내용으로 일면 ‘강제적 셧다운제’로 불리는 법안이다.
일각에서는 게임산업을 마약과 비교하는 발언이 이어지기도 했다. 지난 2월 진행된 게임중독법 공청회에서는 가톡릭대 이해국 교수가 “마약보다 게임의 중독성이 강하다”라고 언급했으며, 5월에 진행된 ‘중독정책국회토론회’에서는 참사랑 병원 천영훈 원장이 “전문가 입장에서 봤을 때 게임은 마약과 같다”고 이야기해 논란이 되기도 했다.
이러한 와중에 문화체육관광부는 ‘게임산업과 e스포츠 진흥을 위한 5개년 계획’을 발표하고 총 2,300억 원 규모의 직간접적인 투자를 게임산업에 단행할 것이라고 밝혀 눈길을 끌었다.
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'청소년들 밤에 게임할 권리 없는 게 당연', 헌법재판소 결정은.. (http://game.donga.com/72959/)
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2. 텐센트. CJ게임즈에 5,300억 투자
지난 3월. CJ게임즈와 텐센트가 체결한 전략적 파트너십은 국내 게임업계에 큰 충격을 전했다. 텐센트는 CJ게임즈에 5억 달러(한화 약
5,330억 원)을 투자했으며, CJ E&M 게임사업부문이 물적분할하기도 했다. 이 투자를 계기로 CJ 게임즈의 지분구조는 CJ E&M
방준혁 고문이 35.88%를 보유하며 1대 주주로 올라서고 CJ E&M은 35.86%로 2대 주주, 텐센트는 28%로 3대 주주에 자리하게
됐다.
이로써 CJ 그룹과 CJ E&M은 공정거래법상 증손자회사 지분율 규제 대상에서 벗어나게 된다. 개인이 최대 주주로 올라서고 신설 법인 CJ 넷마블이 등장하며 많은 수익을 올리고있는 블루페퍼나 씨드나인게임즈의 모회사가 됨으로써 그동안 적극적인 M&A를 막고 있던 요소를 해결한 것이다.
[관련기사]
텐센트 투자로 CJ E &M의 다른 사업도 날개 달까?
(http://game.donga.com/72519/)
텐센트와 손잡은 CJ 게임즈 글로벌 기업으로 도약 '선포' (http://game.donga.com/72502/)
3. 갑작스러운 다음카카오 출범 선언
다음커뮤니케이션과 카카오가 손잡고 다음카카오의 출범을 선언했다. 지난 5월의 이야기다. 주말 사이에 두 회사가 합병한다는 소식이 전해지고
다음날 갑작스럽게 기자간담회가 실시되면서 이들의 합병이 공식적으로 선언됐다. 행사가 시작하기 3시간 전에야 장소와 시간이 공지될 정도로
기습적인 기자간담회였다.
다음과 카카오 합병은 10월 1일 합병 작업이 완료됐다는 내용의 기자간담회가 실시되며 마무리됐다. 다음카카오는 '사람과 사람', '사람과 정보', '온라인과 오프라인', '사람과 사물' 등의 일상 생활을 둘러싼 모든 것을 연결하고 실시간으로 상호 소통 할 수 있도록 환경을 만들어간다는 방침을 밝혔다.
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다음카카오 출범, "세상과 연결하는 플랫폼 되겠다" (http://game.donga.com/75830/)
4. 넥슨의 엔씨소프트 주가 추가매입
넥슨은 지난 10월 7일, 엔씨소프트의 지분 0.4%(88,806주)를 추가로 매입하면서 엔씨소프트의 지분 중 총 15.08%를 보유하게 됐다. 당시 넥슨의 엔씨소프트 지분 추가 매입은 장내 매입 방식으로 진행됐으며, 넥슨 측은 투자기업의 가치제고를 도모하기 위한 방법으로 주식 추가 취득을 단행했다고 밝혔다.
한편, 넥슨이 소유한 엔씨소프트의 주식 보유 지분이 15%가 넘어가면서 양사 사이에 갈등기류가 포착되기도 했다. 넥슨 측은 단순 투자라며 지분 추가 매입의 의미를 설명했지만, 엔씨소프트 측은 사전 논의가 되지 않은 상황에서 진행된 주식 추가 매입과 그 방식에 대해 의구심을 내비치기도 했다.
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넥슨, 엔씨소프트 지분 '8만 8천주' 추가 매입 (http://game.donga.com/76069/)
넥슨의 엔씨소프트 지분 인수..15%를 둘러싸고 양사 ‘갈등 증폭’ (http://game.donga.com/76134/)
5. 다시 한 번 기지개 펴는 MMORPG 시장
한동안 주춤했던 온라인게임. 특히 MMORPG가 올해 다시 한 번 부활의 기지개를 켰다. 위메이드 엔터테인먼트는 지난 4월 16일에 이카루스의 공개서비스를 시작했으며, 다음게임은 펄어비스가 개발한 대작 MMORPG 검은사막의 공개서비스를 지난 12월 17일부터 개시했다. 모두 오랜 기간에 걸쳐 게이머들의 관심을 끌어온 게임이었으며 두 게임 모두 서비스 시작 이후 좋은 반응을 얻으며 시장에 활기를 더했다.
MMORPG 열풍은 당분간 이어질 것으로 전망된다. 이들 게임 이외에도 엑스엘게임즈가 개발 중인 문명온라인, 네오위즈게임즈의 블레스가 비공개테스트를 통해 각 게임에 대한 기대치를 한껏 드높였기 때문이다. 내년에는 MMORPG 전성기가 다시 한 번 도래할지도 모른다는 장밋빛 전망이 나올 정도다.
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6. 2015년 온라인게임 시장 후끈 달굴 신작 3인방
로스트아크, 파이날판타지14, 리니지 이터널. 이 게임들은 2014년 말미에 공개되며 2015년 온라인게임 시장에 대한 기대감을 부풀게 만든 게임들이다. 보는 것만으로도 게이머들의 가슴을 두근거리게 만드는 매력을 잔뜩 지니고 있는 것이 이들 게임의 공통점이다.
이들 게임 모두 지스타 2014 현장에서 공개되며 현장의 분위기를 한껏 고조시켰다. 파이날판타지14를 제외하면 출시 되기까지 아직 많은 시간이 남아있지만, 게이머들은 이들 게임을 즐길 상상만으로도 벌써부터 즐거운 모습이다.
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전통과 새로움이 공존하는 MMORPG, '파판14' 직접 해봤습니다 (http://game.donga.com/76949/)
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7. 피파온라인3. PC방 이벤트의 힘을 빌어 동접 85만 달성
피파온라인3가 PC방 이벤트의 힘을 빌어 동시접속자 수 85만 명을 기록했다. 이는 지난 2011년 8월에 메이플스토리가 기록한 62만 명을 크게 상회하는 수치다. 게임트릭스가 제공하는 PC방 점유율 순위에서는 55%의 점유율로 1위를 차지하기도 했다. 하지만 이벤트를 위해 PC방을 점령하다시피 하는 이용자들이 많아져 피파온라인3를 즐기지 않은 이들은 불만을 토로하는 상황도 벌어졌다.
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월드컵이 끝나도 역시 피파온라인3, 동시접속자 85만 명 달성 (http://game.donga.com/74477/)
8. 지스타 개최지 논란. 지스타는 어디로 가는가
지난 11월 23일에 지스타 2014가 폐막을 하면서 게임업계에서는 다시 한 번 차기 지스타 개최지가 어디가 될 것인가를 두고 논쟁이 벌어졌다. 흥미로운 것은 지난 수 년간 지스타를 성공적으로 개최한 부산시에서 지스타가 열리는 것에 대해 반발하는 목소리가 나타나고 있다는 것이다. 이유는 간단하다. 서병수 부산시장이 과거 부산 해운대구 기장군갑 지역구 의원일 당시 게임업체로부터 매출 1%를 징수하는 내용을 담은 게임 규제법인 '손인춘법(인터넷게임중독 예방에 관한 법률안 및 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안)'의 공동발의자로 이름을 올렸기 때문이다.
이러한 여론을 의식한 것인지 서병수 부산시장은 지스타가 개최된 부산 벡스코 현장을 찾아 지스타 개막 축사를 발표하고, 게임산업에 대한 적극적인 지원을 이어갈 것이라고 밝혀 업계관계자들을 실소케 만들었다.
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서병수 부산시장, '부산은 그 어떤 게임규제도 반대한다' (http://game.donga.com/76916/)
9. GCRB 출범. 게임 민간심의 시대 열렸다
국내 출시되는 게임에 대한 민간심의가 시작됐다. 게임콘텐츠분류등급위원회(이하 GCRB)는 PC, 온라인, 비디오게임의 청소년 이용가 부문에 대한 심의를 담당하게 됐다. 청소년 이용불가 등급과 아케이드 게임은 기존과 마찬가지로 게임물관리위원회가 담당하게 됐으며, 청소년 이용가 등급의 모바일게임은 오픈마켓 사업자가 자율심사하는 구조로 재편됐다.
10. 웹보드게임 규제. 타격 받은 온라인게임 업체들
올해 2월 24일부터 시행된 웹보드게임 규제로 인해 웹보드게임을 서비스 중인 다수의 업체가 매출 하락을 겪었다. NHN엔터테인먼트는 해당 규제가 시행된 이후 발표한 2분기 실적 발표 당시 매출이 분기 대비 21.3% 하락, 영업이익은 적자 전환했다고 밝혔다.
네오위즈게임즈의 상황도 마찬가지어서 부문별로는 국내 매출이 전 분기 대비 44% 감소한 187억 원으로 전체의 42% 비중을 차지했으며, 해외 매출이 전 분기 대비 22% 감소한 253억 원을 기록하며 웹보드게임 규제가 업계에 심각한 영향을 줄 수 있는 사안이라는 것을 증명했다.
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(http://game.donga.com/74866/)