전 세계 한류 전파. 가상과 현실이 만나는 메타버스가 더해진다면?

오징어게임 같은 넷플릭스 드라마, BTS로 대표되는 K-팝 등을 통해 전 세계로 한류가 퍼져나가면서 전 세계에서 한국 문화에 대한 관심도가 높아지고 있다.

킹덤 등 여러 드라마를 통해 소개된 한복, 갓 등이 전 세계에 한국의 미를 알리고 있으며, 세계적인 권위를 자랑하는 영국 옥스퍼드 영어사전도 언니, 치맥, 먹방 등 한류 관련 언어 26개를 새롭게 등록하는 등 전 세계에서 한류의 영향력을 높게 평가하고 있다.

과거에는 김치, 떡, 떡볶이 등을 설명하기 위해 어떤 영어 표현을 써야 하는지 고민해야 했었지만, 요즘은 일본의 스시, 닌자 같은 단어처럼 전 세계에서 그 단어 그대로 통용되는 한국말들이 늘어나는 추세다. 부끄러운 일이기는 하지만 대표적인 한국 욕설인 ‘씨O’는 해외, 혹은 온라인 상에서 절대 쓰면 안될 정도로 널리 알려졌다고 한다.

전 세계에서 화제가 되고 있는 K-컬쳐
전 세계에서 화제가 되고 있는 K-컬쳐

이렇게 한류가 빠르게 퍼져가고 있는 상황에서, 게임, 특히 메타버스가 한류 전파를 더 가속화하는데 기여할 수 있다는 의견도 나오고 있다. 음악, 영상 콘텐츠는 보기만 할 수 있지만, 가상과 현실이 만나는 메타버스에서는 관련 콘텐츠를 체험하면서 더 직접적으로 한류의 매력에 빠져들 수 있기 때문이다.

지난해 넷플릭스를 통해 방영돼 전 세계적으로 화제가 된 오징어 게임은 이용자들이 직접 게임을 만들 수 있는 미국의 유명 메타버스 서비스인 로블록스에서 폭발적인 인기를 얻었다. 저작권 문제가 해결되지 않은 콘텐츠였기 때문에 불법이긴 했지만, 많은 사람들이 모이고, 현실 트렌드가 빠르게 반영되는 메타버스의 폭발력을 입증해준 사례라고 볼 수 있다.

한국 게임사에서도 한류와 메타버스를 접목시키려는 시도를 하고 있다. 서울관광재단과 손잡고 모바일 게임 ‘고투서울’을 선보이는 등 게임과 한류의 만남에 많은 관심을 가지고 있는 허니플러그는 ‘고투서울’을 메타버스로 발전시킨 'K컬처 메타버스'를 준비 중이다.

'K컬처 메타버스'는 최근 글로벌 시장의 트랜드로 자리 잡은 한국의 문화 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 메타버스 플랫폼으로, 한국을 상징하는 문화들을 다양한 형태의 게임으로 체험해볼 수 있다.

한옥 마을 같은 한국의 전통 문화뿐만 아니라, 화려한 네온사인으로 대표되는 도시의 놀이 문화, 치맥, 먹방 등으로 대표되는 음식 문화까지 폭넓게 담고 있으며, 한글을 형상화한 조형물로 외국인들이 한글을 더욱 친숙하게 느끼도록 구성하고 있다.

허니플러그는 'K컬처 메타버스'의 연내 출시를 목표로 개발 중이며, 국내 및 영미 시장 서비스를 시작으로, 중국, 유럽, 남미 등 다양한 시장에 단계적으로 선보일 예정이다.

K-컬쳐 메타버스
K-컬쳐 메타버스

한류와 게임의 만남이라고 하면 펄어비스의 도깨비도 빼놓을 수 없다. 지난해 게임스컴에서 영상이 공개돼 전 세계적인 관심을 모은 이 게임은, 현실과 가상공간을 넘나드는 화려한 오픈월드와 K팝 음악 ‘락스타(ROCKSTAR)’, 한옥, 솟대, 돌담, 해태상, 전통놀이, 국내 명소 등 한국적인 요소를 담아 많은 관심을 모은 바 있다.

귀여운 어린아이들이 실제 한국 지역을 바탕으로 만들어진 지역을 돌아다니며 다양한 몬스터들과 맞서 싸우고, 기차놀이 등 한국의 전통놀이를 즐기는 모습이 외국인들에게는 그 어떤 판타지보다 더 신비로운 느낌을 줬다는 평가다.

한국관광공사는 “도깨비를 통해 한국 관광 홍보를 위한 새로운 플랫폼으로 K게임의 역할에 주목하게 됐다”며, 펄어비스와 ‘게임 한류의 확산 및 한류관광 활성화 협력’ MOU(업무 협약)을 체결하기도 했다.

펄어비스의 발표에 따르면 개발 기간이 길어지고 있어 언제 정식 출시될 수 있을지 확실치 않다. 하지만, 게임스컴 영상 공개 당시의 분위기를 보면 정식 출시될 때 얼마나 폭발적인 관심을 받게 될지 짐작조차 안된다.

도깨비
도깨비

지금 한류가 오징어 게임, BTS 등으로 인해 전 세계에서 폭발적인 관심을 얻고 있기는 하나, 이 것을 더욱 장기적으로 이끌고 가기 위해서는 더 많은 문화 콘텐츠가 확산될 수 있도록 해야 한다는 것은 누구나 다 공감하는 부분이다.

일본이 장기간 애니메이션과 게임을 통해 서구 시장을 공략하면서 아시아 문화라고 하면 일본을 떠올리도록 만들었듯이, 한국도 장기적으로 한국 문화를 알릴 수 있는 콘텐츠를 선보여야 지금의 분위기를 계속 이끌고 갈 수 있다. 전 세계에서 미래 산업으로 주목받고 있는 메타버스가 한류의 새로운 전파 통로로 자리잡을 수 있을지 결과가 주목된다.

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