최신 기술로 부활한 세틀러 2

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세틀러 2 : 10주년 기념판
독일 블루바이트(BlueByte)사가 제작한 세틀러(The Settlers, 국내에서는 Serf City라는 제목으로 소개되었다)는 대단히 참신한 발상을 견고하게 구성한 전략 게임이었다. 이 게임은 한 사회에서 일어나는 여러 현상들 중 특별히 그것의 재생산을 담당하는 경제적인 영역에 초점을 맞추었는데 여기에는 간결하고 명확하게 표현된 생산과 분업 및 유통에 이르는 전 과정이 포함되어 있었다. 더군다나 게임은 이 소규모 공동체에서 일어나는 전반적인 경제 활동을 딱딱하고 거북스러운 수치적 표현이 아닌 구성원들의 실천적인 활동으로서 보여주었기 때문에, 이 재생산 과정을 구성하는 각 부분의 유기적인 관계를 어떻게 결합하고 구조화시켜 나갈지를 결정하는 일을 회피하고 싶은 불편한 작업이 아니라 정말로 흥미롭고 도전적인 것이 되도록 탈바꿈시켰다. 그것은 기존의 어떠한 게임에서도 찾아볼 수 없는 시도로써 소박하지만 탁월했고, 생소하지만 호소력이 깊었다.
이러한 시리즈가 그 자신의 본원적인 출발지와 가장 가까운, 다시 말해 초기의 그 매력적인 모습을 그대로 유지한 채로 오늘날의 훌륭한 기술적 성과와 결합되어 개선된다면 우리가 그것을 마다할 이유는 어디에도 없을 것이다. 세틀러 2 : 10주년 기념판(The Settlers 2 : 10th Anniversary, 이하 세틀러 2)은 우리에게 옛 추억을 회상하고 즐길 수 있는 보다 세련된 방법을 제공한다. 이 작품에는 우리가 과거에 즐겼던 그 훌륭한 게임의 모든 것이 가감 없이 포함되어 있다.

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밝고 아름다운 풍경, 마을회관과 작업장,
열심히 일하는 귀여운 일꾼들

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세틀러 2의 모든 것이 되돌아 왔다

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세틀러2의 배경
세틀러 2의 동화 같은 세계에서 우리의 주인공, 로마인(Romans)들은 갑작스러운 재앙을 경험하게 된다. 여성들이 갑작스럽게 사라졌으며 그들의 고향에서 극심한 건조현상이 일어난다. 가축들은 고열로 인해 속속들이 죽어나가고 메뚜기 떼가 출몰하여 농경지는 폐허로 변하고 만다. 안타깝게도 불행은 이것으로 끝나지 않는다. 그들의 거주지 근처에 화산이 터지고 만 것이다.
자신들에게 닥쳐온 재앙에 대해 아무런 저항도 할 수 없었던 로마인들은 모든 것을 잃어버렸고 그렇기 때문에 더 잃을 것도 없었다. 그들은 깊은 무력감 속에서 새로운 땅으로의 이주를 결정하나 그 마지막 시도조차도 불운의 덫에 걸리고 만다. 항해 중 그들은 폭풍을 만나게 되고 거대한 파도는 그들을 이름 모를 군도(群島)로 이끌었다. 배는 파손되고 많은 사람들이 폭풍 속에서 희생되었지만 불시착한 곳이 완전히 불모의 땅이 아니었다는 것은 불행 중 다행이었다. 오히려 그곳은 로마인들의 고향과 환경이 여러모로 흡사했다. 이제 그들은 새로운 정착지와 자신들이 잃어버렸던 반려자를 찾기 위한 모험에 자신들의 운명을 맡긴다.
게임의 싱글 플레이어 캠페인은 로마인들로 하여금 불시착한 군도를 탐험하여 새로운 정착지를 건설하게 하고 그럼으로써 여러 재앙들 속에서 잃어버린 그들의 행복을 다시금 찾아주는 것에 목적이 있다. 그러나 불행하게도 이 군도는 사람이 전혀 살지 않는 무인도가 아니다. 다른 종족들 또한 어떠한 연유인지 이곳에 이미 정착하고 있었는데 곧 그들과의 세력 다툼은 불가피한 것으로 드러나게 된다.

캠페인은?
캠페인은 총 10개의 레벨로 구성되어 있으며 그들은 다양한 환경, 구체적으로 말해서 온화한 지중해 성 기후를 가진 섬에서부터 사막화된 곳, 심지어 화산이 여전히 활동하고 있는 위험천만 한 지역을 폭넓게 아우르면서 타 거주민들과의 경제적, 군사적 경쟁의 장을 제공한다. 이 시리즈가 전통적으로 그래 왔듯이 각각의 레벨을 끝마치기 위한 시간은 결코 짧은 것이 아니어서 캠페인을 완전히 끝마치기 위해서는 정말로 많은 시간을 소요된다. 경쟁 종족들은 초반에는 비교적 온순하지만 후반으로 접어들수록 강력한 생산력을 자랑하게 되며 플레이어에 대해 매우 적대적이고 호전적인 태도를 보이는데 이러한 위험의 증가는 자연적으로 플레이 시간을 더 연장시킨다. 정말로 노련한 사람이라고 해도 게임의 캠페인을 완전히 정복하는 것에는 30 시간 이상이 걸릴 것이다.
캠페인 레벨은 10년 전의 원작과 구체적인 구성면에서 차이가 있지만 기본적인 진행 방식은 크게 다를 바가 없다. 원작과 동일한 진행 방식의 고수는 최근의 전략 게임들이 캠페인 내에 미리 의도된 다양한 사건들을 조직하고 역동적으로 전개하여 플레이어의 흥미를 높이려 하는 것에 비하면 지나치게 보수적인 입장이다. 세틀러 2에서는 캠페인의 각 레벨에서 그것의 처음과 중간, 그리고 끝 부분에 나타나는 줄거리와 관련한 주인공의 독백을 제외하고는 개발자들의 개입을 찾아볼 수 없다. 개발자들은 레벨에 몇 가지 다른 조건들, 다시 말해 적의 종류나 수, 지형 등, 기초적이고 환경적인 조건들만을 설정해두고는 게이머를 게임 안으로 몰아넣고 방임하는 것이다. 수십 가지가 넘는 캠페인 레벨에서 달라지는 것이라고는 환경적 요인밖에 없다면 그 게임은 분명 매우 오래된 게임이다. 실제로 과거의 대부분의 게임들이 그러했고 세틀러의 초기작들 역시 마찬가지였다. 당시로서는 그것이 별 문제가 되지 않았고, 마찬가지로 게임에 대해 비교적 덜 까다로웠던 게이머들도 그 점에 대해 너그러웠지만 지금은 그때로부터 10년이 지났다. 오늘날의 게이머들에게는 내용적으로 정적인 캠페인을 진행한다는 것은 분명 고역이다. 개발자들이 이 점을 감안하여 적어도 전작, 세틀러 V : 왕들의 유산(The Settlers V : Heritage of Kings)수준의 캠페인 구성(부가적인 임무 목표 등이 존재하고 그것을 해결하면 포상이 주어지며 캠페인 진행 중간에도 줄거리를 설명하는 동영상 정도는 삽입해주는 수준을 말한다)은 만들어 주었으면 좋았을 것이다.
게임에는 캠페인 이외에도 혼자 혹은 여럿과 함께 할 수 있는 다양한 즐길 거리가 존재한다. 첫 번째로 환경적 요인이나 임무 목표, 난이도와 같은 조건들을 플레이어가 임의로 결정하여 게임을 전개할 수 있는 사용자 정의 게임(freeplay game)이 있다. 두 번째로는 인터넷과 LAN을 통한 접속을 모두 지원하는 멀티 플레이어 게임이 있다. 그리고 마지막으로 플레이어가 손수 레벨을 제작할 수 있는 레벨 에디터가 제공된다. 이 유용한 작업도구는 매우 손쉬운 사용법을 가지고 있으면서도 꽤나 세세한 부분을 조작할 수 있도록 구성되어 있다. 우리는 이 레벨 에디터에서 게임 레벨의 여러 환경적 대상들을 마치 붓으로 그림을 그리듯 생성할 수 있다.

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레벨 에디터는 사용자로 하여금 손쉽게 게임 레벨을 제작할 수 있는 도구를 제공한다


세틀러2의 전투는 대단히 수동적이다
세틀러 2는 경제적인 부분에 대한 육성과 관리가 게임 플레이의 대부분을 차지하고 그 나머지가 외부로부터의 위험에 대한 대응, 즉 전투로 이루어진 이 시리즈의 특징적인 면모가 그대로 나타나있다. 우리는 오로지 사회의 재생산을 확대시켜 나가는 것에 중점을 두어야 하는데, 경제력을 안정적으로 향상시키는 것이 바로 군사력의 향상, 그리고 전투에서의 승리로 직결되기 때문이다. 흥미롭게도 게임에는 국경이 존재하며 이것의 확장은 군사 시설물의 건축을 통해서만이 가능하다. 이 독특한 요소는 우리가 생산에만 집중적으로 주의를 기울일 수 있도록 해준다. 왜냐하면 플레이어와 경쟁 종족들 간에 벌어지는 대외적 충돌은 오로지 국경을 서로 마주하고 있는 상황에서만 벌어지기 때문이다. 결국 플레이어의 사회가 충분한 성장하기 전까지는 무력 충돌에 대한 위험은 결코 찾아오지 않으며 그러한 결전의 날을 대비한 군사력 향상을 위한 경제적 토대의 구축이 가장 중요한 과제로 떠오르게 된다. 그리하여 경쟁 국가와의 힘의 대결이 시작되면 사실상 우리가 군인들에게 내릴 수 있는 명령들은 그다지 많지 않게 된다. 사실을 말하자면 국경을 넘어 있는 가까운 적의 초소에 대한 공격을 지시하는 것 정도가 할 수 있는 일의 전부다. 그 뒤로 벌어지는 전투에서는 정말로 어느 부분에도 개입할 여지가 없다. 오로지 그간에 이룩해 놓은 경제적 향상이 자신의 군사들을 충분히 훈련시켰는지의 여부만이 승리와 패배를 좌우하는 기준이 되는 것이다. 후속편들이 전투에 대한 플레이어의 통제를 강화하고 그것이 게임 플레이에서 차지하는 비중을 점차 늘려왔던 것에 비해, 세틀러 2는 시리즈의 본래적인 모습, 즉 생산력의 게임이라는 형태를 거의 그대로 유지하고 있다.

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국경

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귀여운 캐릭터들의 귀여운 전투

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전투는 게임에서의 승리를 위해서 필수 불가결한
과정이지만

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그 비중은 큰 것은 아니다

경제가 세틀러2의 핵심
이제 게임의 경제적인 영역을 보다 자세히 살펴볼 시간이다. 세틀러 2의 경제적 사회는 원시 공산제적인 생산관계(relations of production)를 가지고 있다. 우리는 여기에서 상품(commodity)을 생산하지 않으며 구체적으로 유용한 가치를 지닌 노동 생산물(labor product)만을 산출해낼 뿐이다. 게임에서는 이 노동 생산물의 분배가 경제적 관계망에 의해 객관적으로 이루어지지 구성원들이 그것을 자율적으로 행하는 것을 볼 수 없다. 따라서 시민들 간의 교환을 매개하는 특수한 상품 형태로서의 화폐 역시 등장하지 않는다. 물론 혹자는 게임에서 군인들의 양성과 훈련에 금화가 사용된다는 점으로 반박할 수도 있겠다. 그러나 세틀러 2에서는 그 금화가 군인들의 수중에 들어간 이후로 생산물의 유통과정에 그것이 개입되는 현상을 전혀 발견할 수 없다. 그리하여 엄밀히 말하자면 군인들은 월급으로서 금화를 받아 생활을 영위하는 것이 아니라 '주조된 금과 맥주를 먹고 산다'고 말해야 할 것이다.

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승리를 위해서 열심히 생산을...

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접경하기 전까지는 전투가 발생하지 않는다

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게임의 경제적 구조에서 생산관계가 비교적 원시적인 것(그것은 캠페인에서 로마인들이 처한 상황에서 충분히 납득할 수 있는 사실이다)에 비하여 생산력은 충분히 발전해 있는 것 같다. 우리는 다른 RTS(realtime strategy)게임들에게서 볼 수 있는 매우 간단한 형태의 자원 습득과 그 단순한 소비와는 근본적으로 다른 모습을, 즉 분업과 유통이 실현되어 있는 매우 구체적인 생산 활동의 양상을 세틀러 2에서 발견할 수 있다. 이 게임에서는 자연에서 직접적으로 습득한 자원을 바로 유용한 생산물로 변모시키는 것이 근본적으로 불가능하다. 습득된 자원은 최종적인 생산물로 실현되기 전까지 여러 번의 가공 절차를 거치게 되는데 그러한 가공의 각 단계마다 그것만을 전문적으로 담당하는 장인과 그에 적합한 생산수단(means of production), 즉 작업장이 요구된다. 또한 이 절차에서 산출되는 중간 생산물을 다시금 다른 작업장으로 이동시키기 위한 유통 경로 역시 필요하다. 유통 경로의 설정은 한편으로는 매우 중요하고 한편으로는 매우 고역스러운 작업이다. 경로의 설정, 즉 도로 건설은 예전과 마찬가지로 제한적이어서 원하는 위치에 도로를 설치하는 것이 때로는 불가능하다. 이 제한 속에서 우리는 작업장의 관계를 고려하여 효율적인 유통을 위한 최적의 경로를 설계해야만 하는데 이것은 많은 고민의 시간을 필요로 한다. 계획적이지 못한 방만한 설계는 나중에 지독한 병목현상을 야기하며 국경이 확장된 상태에서는 그 상황이 더욱 심각해지기 때문이다. 세틀러 2에는 유통 경로의 중요성과 경로 설계의 제약이 겹치면서 도로 건설에 대한 부담이 정말로 크게 되었다. 원작의 게임 플레이를 그대로 구현하려는 뜻은 좋으나 정말이지 그 수고스러움까지 옮기는 것은 사양하고 싶다.
지금까지 언급한 모든 활동은 유기적으로 결합되어 하나의 복잡한 경제적 관계망을 형성하게 된다. 그리고 이 관계가 게임에 미치는 영향을 실로 중대하다. 만약 어느 한 영역에서 문제가 발생하게 되면 그것이 다른 영역으로 어떻게 파급될지를 결정하는 것은 그 관계망의 복잡도가 어느 정도의 수준이냐에 달려있다. 예를 들어 여러 구체적 경로를 사상(捨象, abstract)한 단순 명료한 자원습득과 생산의 구조 아래에서는 하나의 문제가 불러일으킬 수 있는 결과는 얼마 되지 않으며, 그렇기 때문에 그 결과에서 원인을 쉽게 예측하는 것이 가능하다. 그러나 세틀러 2 수준의 관계망에서는 하나의 문제가 가져올 수 있는 결과는 실로 다양할 수 있다. 따라서 그 원인을 찾는 것은 복잡 미묘한 문제가 된다. 우리는 이 게임에서 생산의 전체적인 흐름에 대한 주의 깊은 염려가 필요하다. 전투가 차지하는 비중이 극히 적음에도 불구하고 게임을 진행하는 과정이 지루하지 않으며 항상 집중하게 되는 이유는 여기에 있다. 세틀러 2는 전략 게임에서도 경제적인 영역을 가지고 충분히 재미있는 구조를 조직할 수 있다는 사실을 잘 보여준다. 그럼에도 불구하고 이 영역은 지나치게 복잡하게 않도록 설계되어서 상당히 직관적인 형태를 유지하고 있다. 우리는 자칫하면 시뮬레이션(simulation)으로 변질되어 버릴 수 있는 위험 속에서 전략 게임으로서의 자신만의 독특한 위상을 위태롭게 유지했던 초기 세틀러 시리즈의 모습을 다시 보고 있는 것이다.

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수십 명의 로마 군인들이 적의 본진을 완전히 둘러싸고 있다

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금화는 강력한 군대를 양산하기 위한 필수적인 조건이다

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동화 같은 그래픽
필자는 앞서 세틀러 2의 세계가 동화와도 같다고 말하였다. 그 사실이 가장 잘 드러나는 부분은 시각적인 측면이다. 게임의 시각 표현은 우리로 하여금 마치 작은 인형들이 살아 움직이는 세상을 보는 기분을 준다. 세틀러 2의 미술가들은 우리가 과거에 이것의 원작을 즐기면서 느꼈던 기분 좋은 감정을 다시금 상기시키는 것에 성공했다. 게임에 등장하는 모든 거주민들은 짐꾼에서부터 시작하여 각종 기술의 장인과 군인에 이르기까지 하나같이 앙증맞고 귀여운 외모를 가지고 있다. 그들이 자신의 맡은 바 일을 하는 장면을 지켜보는 것 역시 상당히 재미있는데 왜냐하면 그들의 활동이 매우 구체적이고 다양하게 묘사되어 있을 뿐만 아니라 때때로 웃기는 장면도 연출하기 때문이다. 이것은 분명 세틀러를 선호하는 사람들이 이 시리즈로부터 기대하는 요소 중 하나이자 어쩌면 매우 중요한 것이기도 하다. 더 좋은 점은 이 모든 것이 3D로 표현되어 과거에 비해 더 자유롭고 생생하게 관찰할 수 있다는 사실이다.
그것은 기술적인 측면에서도 나무랄 곳이 없다. 섬세하고도 효과적으로 표현된 대상들과 그것들이 태양빛을 받아 지면에 드리우는 섬세한 그림자, 굴절과 반사 효과를 잘 보여주는 수면 등은 세틀러 2의 세계를 매우 풍부하고 아름답게 만들어준다. 물론 이 게임이 보여주는 모든 것을 구현하는 것에는 그 만큼의 높은 시스템 성능이 요구되겠지만, 그러한 경향이 지나치게 심각한 것은 아니어서 시각효과의 몇 가지 선택사항들을 사용하지 않는다면 중-저가형 시스템에서도 충분히 만족스러운 속도를 보여준다.
밀도 높은 시각 묘사에 비해 게임의 음향은 그 반대의 상황을 보여준다. 그 품질에 있어서는 크게 흠잡을 곳이 없지만 소리의 다양성이나 출현 빈도가 상당히 낮은 것이다. 특히 원거리 시점에서 게임을 진행할 경우 음악을 제외한 나머지 효과음은 거의 들리지 않는다. 시점을 최대한 지면에 근접한 상태에서야 비로소 구체적인 음향을 들을 수 있는데 그것조차도 다양성이 없고 반복적이며 단순한 인상을 준다. 그러나 음악만큼은 무척 훌륭한데 비록 소규모 편성이지만 효과적인 연주를 들려주며 게임의 전체적인 인상과도 잘 어울린다.

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이번 개정판은 3D로 완전하게 탈바꿈하였다

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거주민들의 생활을 보다 직접적으로 살펴볼 수 있다

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10년이 지났지만 여전히 재미있다
세틀러 2의 원작이 10년 전 작품이라는 것, 그리고 이 게임에는 그 당시의 게임 플레이가 별 다른 수정 없이 이전되었다는 사실을 상기해보자. 10년은 게임 산업의 관점으로 볼 때 엄청나게 긴 기간이며 그 시간 동안 이룩된 발전은 놀라운 수준이다. 그럼에도 불구하고 오래된 게임의 개정판이 여전히 우리에게 즐거움을 준다는 사실은 세틀러가 그만큼 뛰어나고 가치 있는 게임 플레이를 보유하고 있다는 명확한 증거가 된다. 이 10주년 기념 개정판은 과거의 게임 방식을 그리워하는 세틀러 지지자들을 만족 시켜주는 것은 물론이거니와 새로운 세대의 게이머들에게도 위대한 고전의 가치를 알려줄 줄 수 있을 것이다. 캠페인 진행의 단조로움이나 여전히 제한이 많은 도로 건설 등 몇 가지 아쉬운 점이 있으나 개발사, 퍼내틱(Funatic)이 작품의 개작에 이처럼 보수적이고 조심스러운 태도를 보인 것을 탓할 수만은 없다. 왜냐하면 그들은 그럼으로써 원작의 빼어난 원형을 그대로 옮기는 것에 성공했기 때문이다. 이러한 장점은 가장 강력한 것으로서 게임의 모든 단점을 상쇄하고도 남는다.

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