새로운 진화인가.. 퇴보인가...
3월 17일, 삼국지 XI 가 일본에서 발매되었다.( 국내에는 7월 27일 발매 )이에 국내판 리뷰에 앞서 일본판 삼국지 XI에 대해서 알아보는 시간을 가지도록 해보자.
삼국지 XI은7,8,10에서 보여주었던 개인 장수제를 폐지하고 군주제로 다시금 회귀를 하였다.

기존의 타이틀과 비슷하면서도, 수묵화 풍이 물씬 풍기는 타이틀 화면이다.
게임 내부의 메뉴는 삼국지를 해온 사람이라면 익숙할 듯한 메뉴들의 구성이나, 특이점이 있다면, 각 메뉴에 마우스 커서를 위치시, 우측에 특정 인물들의 CG 가 나온다는 것이다.

데이터 로드를 선택할 경우엔 관우 운장이.
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신규 게임을 시작할 때는 여포 봉선이 나온다. 참고로
튜토리얼 메뉴는 조조 맹덕, 옵션은 제갈량 공명이 나온다.
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기존 삼국지에 익숙한 유저라면 바로 새로운 게임을 시작해서 즐기고 싶겠지만, 본인은 튜토리얼을 먼저 클리어하는 것을 권한다.

처음 튜토리얼을 선택할 경우
튜토리얼은 내정/전투/건축/기교/ 등의 기초 기술을 익히는데 큰 도움을 주며, 일기토와 설전의 튜토리얼은 바뀐 일기토와 설전 모드의 난이도를 이해하고 익숙해지는데 큰 도움을 줄 것이다. 또한 8개의 튜토리얼을 전부 클리어시에는 삼국지 10에서도 볼 수 있었던 추가 신무장들을 볼 수 있다. 이중 항우의 경우 유일무이한 특기인 패왕 - 삼국지XI에서 보유 무장은 없음 -을 지니고 있으니, 튜토리얼 클리어를 적극 권한다. 특히 변화된 일기토와 설전의 경우, 튜토리얼에서 나오는 개념을 숙지하면 큰 어려움 없이 이후 게임에서 즐길 수 있다.(일본어가 가능한 분은 일기토의 튜토리얼에서 손상향과 손책의 대화에서 짧은 재미를 느낄 수도 있다.)

XI의 일기토 장면. 기존의 일기토와 다르다.
그렇다면 삼국지 XI에서 가장 두드러지게 달라진 점은 무엇일까?
그것은 바로 내정의 간략화와 전투의 중시화라고 볼 수 있다. 기존의 삼국지 시리즈는 내정을 위해서 많은 장수들이 시간과 돈을 투자해야만
했었는데, 이번 작은 각 도시마다 10개에서 많게는 22개의 건축물을 짓는 것으로 내정의 끝을 본다. 오히려, 건물을 짓고 난 뒤에, 무기와
도구를 제작하는게 더 번거로울 정도이다. 그에 비해서, 전투는 매우 복잡해졌다. 따로 전투 페이즈가 존재하는 것도 아닌, 내정과 전투를 같이
처리해야 하며, 전투시 병력의 운용뿐만 아니라, 보급과 사기의 관리도 충실히 해줘야 한다. 특히 보급의 경우, 기존의 삼국지 시리즈에서
병량이 없어도 꽤 오래 버텼던 것과 달리, 병량이 없을 경우 여포라해도 상대방 무장에게 3~4턴에 격파 당할 정도로 병력의 이탈이 크니
주의해야 한다.
또한, 기존의 전법 중 하나인 물량으로 밀어 붙이기도 힘들어졌다. 성 주변에 함정을 설치하고 요새도 지을 수 있게 바뀐 이번 작은, 어설프게
접근시에는 적의 공세에 무릎을 꿇어야 할 정도이다. 또한 적의 계략 성공률도 매우 올라가서, 지력이 낮은 무장은 주의에 주의를 기울여도
모자라다. 즉, 기존의 막무가내 식으로 무력과 통솔이 좋은 장수로만 밀어붙이는 것은 이제는 무리다. 본 필자가 여포로 조조를 치러 가다가
위보(군을 강제로 퇴각 시킴)에 속아서 가다가 돌아온게 몇 번인지 셀 수도 없을 정도이다.
본 작의 전투의 묘미를 자랑하는 것이 바로 특기인데, 이 특기의 경우 몇몇 장수들이 보유하고 있으며, 당장은 특기가 없더라도 공적을 쌓으면
생기는 경우도 있다고 한다. 특기로 인해서 어느 정도의 병력의 열세를 커버하고, 상대방의 계략을 받아치는 게임 진행이 가능하다. 예를 들어,
관우의 특기인 신장(神將) 의 경우, 자신 보다 무력이 낮은 부대에 행하는 통상공격과 전법이 성공시에 크리티컬이 발동한다. 게임상에서
관우보다 무력이 높은 무장이 극히 드문 관계로, 이 신장의 경우 거의 발동한다고 봐도 무방하다. 또한 여포의 특기인 비장(飛將) 의 경우,
자신보다 무력이 낮은 상대에게 전법이 발동시 크리티컬을 주는 특기인 것을 감안하면, 여포의 특기는 100% 발동이라고 봐도 과언은 아니다.
이외에도 조운의 특기인 통찰(洞察)의 경우, 상대방의 부대 계략을 100% 간파라는 특기이며, 이로 인해서 무력, 통솔이 높은 무장들이 적의
계략에 말려서 그대로 돌아오거나, 병력을 허망하게 잃는 사태를 방지 할 수 있는 것이다.
위에 쓴 글 대로면, 삼국지 XI 는 분명히 잘 만든 게임이다. 새로이 도입된 기교 시스템도 게임 내부적으로 활용도가 높으며, 신무장들은 가질 수 없는 특기로 인해서 오리지널 무장들의 독특함도 눈에 뜨인다. 특히, 기존의 삼국지 시리즈에서 비판을 받았던 부실했던 열전이 강화되었으며, 몇몇 인물들의 경우, 젊었을 때와 늙었을 때의 나이에 따른 능력치 변화뿐만 아니라, 외모의 변화도 보여준다.

젊을때의 조조 맹덕. 우하단의 열전의 분량은
다른 무장도 거의 비슷하다.
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시나리오 후반부의 조조 맹덕.
무력 수치가 1이 떨어졌음을 알 수 있다.
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이렇듯 잘 만든 게임이나, 아쉬운 점이 몇 가지 남는다.
그 중 하나는, 병사 징병의 상한선이 없다는 것이다. 최소한 본인이 플레이하면서 찾을 수 없던 것인지, 아니면 보이지 않는 수치인지는
모르겠으나, 돈과 병량만 있다면 병사의 충원이 끊임없이 가능한 듯 하다. 물론, 의외로 병량과 금의 수입이 박해진 XI에서 그렇게 무리한
충원은 자멸로 가는 지름길이긴 하지만, 조금은 아쉬운 점이 없잖아 있다.
두 번째로, 전투의 지리함이다. 적의 성 병력은 천여명. 아군은 여포, 화웅, 동탁으로 이루어진 약 12000여명의 기마 부대로 적 성
앞에서 대기 중이다. 그러나 다음 턴, 성에서 징집이 완료되어서 병력의 보충이 되고, 보충된 병력이 혼란이나 위보의 계략을 써서 퇴각을
시킨다. 이런 상황이 약 7~8회 반복되면 게임하는 입장에서 짜증이 솟구친다. 물론, 병력의 다양화와 지력형 무장을 배치하지 않아서 생긴
실수이긴 하지만, 계략을 막는 특기가 있지 않는 한, 위와 같은 일은 언제던 일어날 수 있다. 이런 전투가 초반에는 성 하나 나 두 군데에서
일어난다지만, 후반부에 가면 어느 정도가 될까?
XI 에서는 기존의 성들 중 꽤 많은 수가 삭제되었는데, 이것은 코에이에서도 어느 정도 이 전투 시스템의 문제를 인식하고 내린 처사라고
생각된다. 전투가 빨리 끝나는 시리즈에서도 중 후반이후에 남은 성 점령이 하나의 고역이었는데, 이 정도로 오래 걸린다면 정말 고생이 아닐 수
없다.
마지막으로, 본 필자는 군주제로의 회귀를 매우 거북스럽게 생각한다. 7 이후, 장수 개인으로 삼국 시대를 살아간다는 느낌을 좋아했던 본인으로서는, 군주제로의 회귀가 좋기만 한 것은 아니다. 특히, 군주의 커맨드에서 쓸 수 있는 중개의 경우, 타인간의 결혼이나 의형제를 맺어주는 것인데, 의형제가 군주가 맺으라고 맺어지는 것인가? 란 사소한 불만점을 가지게 된다.
하지만, 위에 열거한 단점에도 불구하고, 삼국지 XI 는 매우 훌륭한 게임이다. 군주제로의 회귀를 목타게 기다리던 유저들에게는 분명 최고의 작품 중 하나가 될 것이며, 갈수록 쉬워지는 전투와 AI의 어리석음을 비웃던 유저에게는 하나의 도전이 될 수 있는 작품이다. 삼국지의 올드 유저분들에게 강력히 권하고 싶은 작품이다.