오픈 베타 테스트를 함께 한 후...
영웅들의 세상이 펼쳐진다
어느 게임에서나 영웅이 등장하기 마련이다. 스타크래프트에서는 캐리건, 제라툴과 같은 영웅 유닛들이 미션 도중에 등장해 큰 인기를 얻었으며
워크래프트 3에서는 아예 영웅 유닛들이 등장, 승패를 가르는 중요한 요소가 되었다. 이들은 초인적인 능력을 발휘해 새로운 목적을 달성하기도
하고 아주 중요한 업적을 남기기도 한다. 예를 들어 근래에 최고의 인기를 자랑했던 성웅 이순신의 경우 드라마에서 초인적이면서도 영웅으로서의
고뇌 등 다양한 면모를 보여주고 인기를 끌었다. 이순신과 같은 영웅이 없었다면 필자는 지금 이 글을 일어로 쓰고 있을지도 모르는 일이다.
그만큼 영웅들의 출현은 각 분야에서 험난한 장애물을 돌파하기 위해서는 필수적인 요소였고 언제나 사람들은 영웅에 대한 관심과 자신이 영웅이
되고자 하는 노력을 거듭해왔다. 그리고 이번에는 자신이 영웅이 되어 직접 세계를 수호할 수 있는, 아니면 반대로 악의 세력이 되어 자신만의
절대법으로 세상을 다스리는 어둠의 카리스마를 지닌 영웅이 될 수 있는 게임 '시티 오브 히어로'가 오픈 베타 테스트를 시작했다.
단순히 '나만의 영웅을 만든다'라는 재미에서 벗어나 다양한 미션과 히어로, 빌런 간의 대립구조, 특화된 PVP 시스템과 슈퍼 그룹 등 다양한
재미를 선보이며 게이머들 앞에 나타난 '시티 오브 히어로'. 많은 작품들이 출시 되면서 치열한 경쟁을 보이는 있는 겨울 방학, '시티 오브
히어로'가 과연 게임계의 영웅이 될 수 있을지 살펴보도록 하자.

이렇게 하늘도 날고
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초능력도 마음대로 사용하는
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세상에 하나 밖에 없는
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나만의 영웅을 만들어 보는거다!
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히어로 vs 빌런, 운명의 대결이 시작된다
'시티 오브 히어로'는 히어로와 빌런, 두 진영으로 나뉘어지며 게이머는 둘 중 한 곳을 선택해 게임을 진행할 수 있다. 히어로와 빌런은
외모부터 기본적인 특성, 스킬, 배경이 되는 맵과 설정 등이 전혀 다르기 때문에 자신에게 어울리는 쪽을 선택하는 것이 좋다. 많은 사람들이
히어로물이라고 하면 배트맨이나 슈퍼맨, 스파이더맨과 같은 정의의 영웅들을 떠올리고 '시티 오브 히어로'의 히어로 진영을 이와 같은 부류로
생각하는 경우가 많다. 더불어 빌런은 외모도 괴상망측(?)하고 악당 같이 생겨서 그저 단순한 악의 무리로 생각하는 경우가 많은데 '시티 오브
히어로'의 설정상 두 그룹이 대결 구도를 갖고 있는 것은 맞지만 절대선과 악으로 구분 되는 것은 아니다. 다만 정의를 추구하는 방식이
다르다고 할까? 마치 '월드 오브 워크래프트'에서 얼라이언스와 호드가 서로의 명예를 걸고 자신의 정의를 주장하며 싸우는 것과 같이 히어로와
빌런 역시 가치관이 다를 뿐 어느 한 쪽이 옮고 그름으로 나뉘어지지는 않는다.
따라서 게이머는 '히어로가 정의의 편이니 선택해야지'라던가 '빌런은 악당이라서 싫어'라는 편견보다는 자신의 취향에 맞는 쪽을 선택해 자신의
정의를 구현하는 것이 더 재미있는 게임이 될 것이다. 비록 제작사측에서 두 세력을 선과 악의 대결과 같은 구도로 설정 해놓긴 했지만, 이런
좁은 시선으로 게임을 즐기기 보다는 '나의 정의와 어울리는 세력과 함께 싸운다'라는 관점에서 즐기는 것이 더 즐거운 '시티 오브 히어로'
플레이가 되지 않을까 싶다.
이러한 히어로와 빌런의 대립 구도는 최근 온라인 게임에서 유행하고 있는 종족 혹은 국가간의 전쟁 트랜드의 하나라고 할 수 있다. 이전과 같이
단순한 게이머들 사이의 갈등에서 이루어지는 PVP 및 공성보다는 게임 설정 자체가 종족 혹은 국가간의 대립으로 시작하는 경우가 많다. 이를
통해서 게임 초반부터 아예 확실한 세력 구분으로 적대 세력을 설정하고, 이를 통해서 치열한 PVP와 공성전이 전개 되는 것이다. 따라서
게이머는 자신의 마음에 드는 종족이나 국가를 선택해 이제는 고민없이(?) 적들과 겨룰 수 있게 된 것이다. 특히나 PVP를 선호하는 우리나라
게이머들에게는 알맞는 시스템이 아닐까 싶다. 최근의 온라인 게임들, '월드 오브 워크래프트'나 '로한' '샤이야' 등이 대표적인 사례라고 할
수 있고 '시티 오브 히어로' 역시 이 계보를 이어나가는 게임이 될 것 같다. '시티 오브 히어로'의 경우 히어로와 빌런의 대립을 초반
플레이에서는 느낄 수 없지만, 레벨 15가 지난 뒤에 PVP에서는 치열한 싸움을 벌일 수 있으며 후에 전개될 기지쟁탈전 등이 이루어지면
그야말로 대규모 전투가 벌어질 것으로 예상된다.

운명의 갈림길, 히어로인가 빌런인가?
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다양한 능력 설정이 가능하다
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아틀라스 광장에 모여있는 다양한 영웅들
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아니면 빌런이 되어 세상을 바꿔볼텐가
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Only One, 이 세상에 하나뿐인 나의 영웅
히어로와 빌런이라는 명확한 대결 구도 외에 '시티 오브 히어로'의 가장 큰 특징 중 하나는 다양하게 꾸밀 수 있는 캐릭터 커스터마이즈
시스템일 것이다. 처음에 캐릭터를 생성할 때 자신의 캐릭터 설정이 가능한데, 단순히 얼굴과 색상만을 고르는 것이 아니라 근육 굵기부터 사소한
악세사리까지 그야말로 무궁무진한 에디트가 가능하다. 어찌보면 '시티 오브 히어로'의 가장 큰 장점이라고 할 수 있는데 게이머의 노력에 따라
개성 넘치는 히어로(혹은 빌런)가 탄생, 세상에 하나 밖에 없는 자신의 캐릭터를 양성할 수 있는 것이다.
실제로 이전의 클로즈 베타 테스트에서는 테크노 골리앗 최홍만부터 건담, 헐크 등 각종 만화 캐릭터부터 연예인까지 다양한 외모의 캐릭터들이
등장하면서 게이머들 사이에서 큰 인기를 얻었다. 이것은 '시티 오브 히어로'의 캐릭터 생성시부터 폭넓은 종류의 캐릭터 제작이 가능한데다가,
별도의 캐릭터 에디터를 다운 로드 받아 꾸며줄 수 있다는 장점이 있기에 가능한 것이다. 또 레벨이 오르면 재단사를 찾아가 자신만의 새로운
옷을 만들어 착용하는 것이 가능하며, 게임 도중에 코스츔을 교체 하는 것도 가능하기 때문에 자유도 높은 캐릭터성은 근래의 온라인 게임 중에서
최고가 아닐까 싶다.
더불어 단순히 캐릭터의 외형만을 바꾸는 것이 아니라 다양한 캐릭터 특성도 특징이라고 할 수 있다. 우리가 캐릭터를 설정하면 검사, 궁수,
마법사와 같이 직업을 결정함으로서 캐릭터의 특징을 결정하는 것과 같이, '시티 오브 히어로'에서는 캐릭터의 전투 타입과 탄생 배경을
설정함으로서 캐릭터의 특징을 결정할 수 있다. 전투 타입은 원거리 공격이 뛰어난 블래스터, 방어력이 뛰어난 디펜더, 접근전이 뛰어난 스크랩퍼
등이 존재하며 탄생 배경으로는 뮤턴트, 사이언스, 테크놀로지, 내츄럴 등이 존재한다. 이 두 가지 특성을 어떻게 조합하느냐에 따라 캐릭터의
특성이 결정 되기 때문에 게이머는 신중하게 선택해야 하며, 캐릭터가 사용하는 주력 기술 역시 불꽃, 얼음, 전격, 전파 등 다양한 종류가
준비되어 있으니 자신의 특성에 맞는 기술을 골라주는 센스가 필요하다. 이 외에도 소비 아이템과 강화 아이템을 이용해서 자신의 기술을
강화시키고 전투를 유리하게 이끄는 전략이 필요하기 때문에 자신만의 캐릭터를 육성하는데에는 최고의 게임이라고 할 수 있다.
이렇게 머리부터 발 끝까지 게이머가 세세한 조정을 해줄 수 있는 게임은 정말 드물지 않을까? 이러한 면에서 뛰어난 캐릭터성은 '시티 오브
히어로'만의 장점이라고 할 수 있다.

자신만의 캐릭터를 제작해보자
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강화 아이템을 이용한 스킬 강화도 신경써야한다
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캐릭터만이 아니라 NPC들을 관찰하는 것도 가능
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진행 도중에 복장을 바꾸는 것도 가능하다
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기존의 게임들과는 상당히 다른 게임성
일반적인 온라인 게임에서 게이머들이 게임을 시작하면 가장 먼저 하는 것은 '사냥'이다. 즉, 초보존이나 튜토리얼을 해결하고 나면 먼저
재빠르게 마을을 벗어나 가장 가까운 필드에서 사냥을 시작한다. 일단 온라인 게임의 기본은 레벨이요, 이것의 바탕이 되는 것은 사냥이기 때문에
이 부분에 게임의 상당한 포커스가 맞춰진다고 봐도 좋다. 많은 게이머들이 이 잠깐의 사냥을 통해서 타격감이라던가 이펙트, 레벨 업 속도 등을
파악하며 '할만하네 조금 더 해볼까?' 혹은 '에이 사냥이 뭐 이래 그냥 접자'라는 생각을 하게 되는 것이다. 따라서 초반의 게이머들의
편의나 기본적인 게임성을 선보이기 위해서 많은 제작자들이 고민하고 있다.
'시티 오브 히어로'의 경우 이런 일반적인 온라인 게임과는 상당히 다른 게임성을 갖고 있다. 타격감이나 이펙트가 약하기 보다는 기본적인 게임
진행 방식이 상당히 다른 것이다. 먼저 튜토리얼에 해당하는 초보존을 클리어하고 나면 각 진영의 마을에서 미션을 받아 다양한 퀘스트를 진행하는
것이 가능하다. 하지만 특정 필드로 이동해서 몹을 사냥한다는 개념이 상당히 약하기 때문에 게임성에 확연한 차이가 나타난다. 즉, 일단 필드로
나가서 레벨 업을 하기 보다는 다양한 퀘스트를 진행하면서 게임을 진행하는 비율이 더 높다. 물론 사냥 필드가 없거나 한 것은 아니지만 초반의
초보 게이머들이 마음 놓고 사냥할 수 있는 부분은 적은 것이 사실이다.
예를 들어 히어로 진영의 경우 초반에 아틀라스 광장 부근을 돌아다니며 레벨 업을 하게 되는데, 불량배 집단 외에는 잡을 몹이 없고(불량배들도
종류에 따라 굉장히 강력한 녀석들도 존재한다. 아무리 멋진 히어로라고 해도 상대가 도끼를 들고 쫒아오면 도망가는 수밖에...)이들의
개체수마저 적어서 원할한 레벨 업이 어렵다. 물론 게임 초반이라 아직까지 많은 게이머들이 특정 장소에 몰려있어 사냥이 원할하지 않다는 문제가
있을 수 있지만, 몹들의 수가 너무 적어 원할한 게임 진행이 어려울 정도는 좀 곤란하다. 아무리 많은 미션을 수행한다고 해도 이것 역시 어느
정도 레벨이 받춰줘야 수행할 수 있기 때문이다. 슈퍼 그룹('시티 오브 히어로'내의 길드)을 가입하거나 파티를 구한다면 그나마 문제가
해결되겠지만 초반에 어느 정도의 솔로잉 사냥이 보장 되어야 하지 않을까?
어느 정도 시간이 흐른다면 해결될 수 있는 문제일지도 모르지만 사냥보다는 미션이나 슈퍼 그룹과 같은 커뮤니티에 초점이 맞춰줬다는 느낌이
강했다. 물론 커뮤니티나 게이머가 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠도 중요하지만 게이머가 가장 많이 즐기는 사냥 부분이 답답하다는 것은 아쉬웠다.
이 부분은 현재 저레벨의 게이머들이 빠른 레벨 업을 할 수 있도록 초반 사냥 필드에 몹들이 개체수를 늘리거나 솔로잉이 가능한 필드를 선정하는
등 어느 정도의 밸런스 조정이 필요할 것으로 보인다.

초반에는 다양한 퀘스트 진행이 가능하다
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슈퍼 그룹(길드)에 가입하고 나면 더
많은 부분을 즐길 수 있다
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PVP지역에서는 히어로와 빌런간의 대결이 가능
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어느 정도 레벨이 되면 다양한 지역을
돌아다니는 것이 가능
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RPG인가 FPS인가?
또 다른 '시티 오브 히어로'의 색다른 게임성은 장르의 구분이 애매하다는 것이다. 액션 롤플레잉 게임을 표방하고 있지만 실제 게임을 해보면
이러한 부분이 와닿지 않는다는 것이 문제. 이유는 '시티 오브 히어로'의 독특한 전투 시스템 때문이다. '시티 오브 히어로'는 마우스를
클릭하면 기본 공격으로 상대를 공격하고, 단축키를 통해서 스킬을 사용하는 기존의 온라인 게임과는 상당히 다른 체계를 갖추고 있다. 일단
마우스로 공격할 대상을 고른 뒤에 자신의 스킬 트레이에 저장되어 있는 기술을 숫자키로 입력해서 공격하는 개념이다. 즉, 클릭만 하면 공격이
되는 것이 아니라 클릭 후에 어떤 기술로 공격할지 2차적인 입력이 있어야 한다. 따라서 기존의 마우스 클릭만으로 전투를 해왔던 게이머들에게는
상당히 난감한(?) 시스템이 될지도 모르겠다. 필자 역시 처음에 이러한 방식에 익숙해지느라 상당히 고생을 해야만 했다.
이런 스킬 트레이를 이용한 시스템의 장점은 단순한 클릭 방식에서 벗어나 자신이 가지고 있는 스킬을 100% 활용하여 사냥에 집중할 수 있다는
것이다. 즉, 주력 기술 하나만 사용하는 것이 아니라 보조기술과 범위 기술, 직접 공격 등 다양한 스킬을 한 번에 사용할 수 있다. 따라서
어떻게 보면 전투에 대한 집중도를 높히고 보다 간단한 조작법이 될 수 있다. 예를 들어 공중으로 날아오른 뒤에 공격을 한다고 하면 적을
클릭한 뒤에 스킬을 저장해놓은 숫자키 두 세번만 눌러주면 앞의 행동을 행할 수 있기 때문에 어찌보면 기존의 게임들보다는 훨씬 간략하고
효율적인 조작이 가능하다. 또 기술마다 딜레이와 재활성 시간이 있기 때문에 자신이 가진 스킬 여러 개를 복합적으로 사용할 수 있다는 것이
중요하다. 예를 들면 적을 얼리고 체력을 흡수한 뒤에 약한 공격-강한 공격으로 이루어지는 콤보 형식의 조작이 가능하기 때문에 기존의 게임보다
뛰어난 조작성을 부가할 수 있다. 이러한 방식에 맞춰 게이머는 자신이 사용하는 기술을 잘 선택하고 강화 아이템으로 보충하는 전략이 뒷받침
되어야 한다. 하지만 '시티 오브 히어로'의 특성상 몇 가지 치명적인 단점이 있다. 먼저 게임이 근거리 공격보다는 원거리 공격이 많다보니
멀직히 떨어져서 원거리 스킬만 두들기는 경우가 대다수라는 점이다. 원거리 공격 자체의 타격감이나 이펙트가 떨어지는 것은 아니지만, 뭔가
붙어서 치고 박는 느낌이 부족한 것이 사실이다. 따라서 적에게 선방을 날린 뒤에 위치를 바꿔가면서 원거리 공격만 하다보면 '내가 지금
롤플레잉 온라인 게임을 하는거야 스페셜 포스를 하는거야?라는 느낌이 들게 되는 것이다. 그야말로 롤플레잉 게임인지 FPS 게임을 하는건지
어리둥절하게 되는 경우가 많다.
이러한 문제로 인해 접근전에 대한 문제도 많아지고 있다. 선공몹이 아닌 이상 먼거리에서 상대를 공격하는 것이 당연히 유리한데, 이러다 보니
대부분의 게이머들이 접근전 캐릭터를 사용하지 않아 비선호 캐릭터가 되가고 있다. 게다가 접근전 캐릭터들의 경우 바짝 붙지 않으면 주력
스킬들을 사용하는 것도 어려운데, 전투를 하다보면 몹들이 계속해서 장소를 바꾸거나 도망가는 경우가 많기 때문에 바짝 붙어서 스킬을 연속적으로
사용하는 것은 이들에게 너무 어려운 일인 것이다. 따라서 공격할 대상을 선택하고 나서 접근전 스킬을 사용하면 자동으로 타겟이
지정된다거나(현재는 거리가 조금만 멀어져도 사정거리 밖이라며 스킬 시전이 되지 않는다)접근 공격의 사용 가능한 범위를 좀 더 늘려주는 방안이
필요하지 않을까 싶다.
이러한 시스템은 '시티 오브 히어로'만의 독특한 전투 시스템이라고 할 수도 있지만, 이러한 문제점을 해결하지 않는다면 특정 캐릭터 편중
현상과 함께 밸런스에 대한 논란이 계속 될 것이다. 또 기존의 게이머들이 이러한 시스템에 얼마나 적응할지도 관건이기 때문에 지속적인 수정이나
보완이 필요할 것이다. 게임은 재미있는데 조작이 너무 어렵다라는 이유로 게이머가 떠나간다면 게임으로서는 큰 낭패가 아닐까?

이렇게 기본적으로 원거리 공격이 대부분이다
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상대를 얼리거나 하는 보조 공격도 중요
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접근전 캐릭터들이 상대적으로 조작이 어렵다
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FPS 게임도 아니고 멀리서 뿅뿅 쏴대기만 하니 원..
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캐릭터성은 충분, 게임성을 게이머들이 받아들일 수 있을까?
'자신만의 영웅 캐릭터로 세계를 구한다'는 컨셉으로 서비스전부터 상당한 인기를 모아왔던 '시티 오브 히어로'는 서비스 당일부터 세 개의
서버에 많은 게이머들이 몰려 잦은 서버 다운이 일어날 정도로 인기를 모으고 있다. 폭넓은 캐릭터성과 높은 자유도, 히어로와 빌런 진영간의
대결, 다양한 PVP 모드 등 여러 재미요소와 컨텐츠가 준비되어 있다는 것도 장점이다. 하지만 일부 밸런스 문제와 조금은 특이한 게임성으로
인해 게이머들이 이 부분을 얼마나 받아들이고 재미있게 즐길지는 아직 의문이다. 확실한 것은 게임성에 있어서는 아직 조금 더 보안할 점이
많다는 것이다.
기본적인 게임의 인기 요소는 모두 갖추고 있는만큼, 앞으로의 게임성 수정과 게이머들의 적응 정도로 '시티 오브 히어로'의 성공 여부가 결정될
것으로 보인다. 세상에 오직 하나뿐이 나만의 캐릭터로 세계를 지킬 수 있는 '시티 오브 히어로', 앞으로 어떠한 방식으로 영웅들의 행보를
보여줄지 기대해보자.

각자의 정의를 지키고자 하는 히어로들의 노력
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오늘도 히어로와 빌런의 대결은 계속된다!
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