본격 메카닉 FPS 온라인 게임 엑스틸

무휼

1. 여는 글
중학교 2학년 때로 기억된다. 당시 반에서 유일하게 가정용 콘솔 게임기인 슈퍼패미콤을 보유하고 있던 필자는 친구들을 자주 초대해서 게임을 즐겼는데, 접대용으로는 전혀 어울리지 않는 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임을 곧잘 즐기곤 했다. 어느 날 여느 때와 마찬가지로 친구들을 집에 불러서 '제3차 슈퍼로봇대전'을 플레이하고 있던 중이었다. 한창 전투 중인 모습을 보고 있던 친구가 하는 말. '야, 언젠가는 저런 로봇들을 직접 움직여서 싸우는 게임도 나오지 않을까?' 하지만 진지한 표정의 친구에게 필자는 그 얘기를 비웃는 듯 말했다. '스트리트 파이터처럼? 아니면 레슬링처럼? 그렇게 나와도 재미 하나도 없겠다. 진짜 로봇 조종하는 것처럼 나오지 않는 한 말이야.'
그러나 필자가 자신의 생각이 틀렸음을 깨닫는 데는 채 5년도 걸리지 않았다. '버츄얼 온' 이라던가 '기동전사 건담' 그리고 '아머드 코어'같은 게임들이 속속 등장했기 때문이다. 그 게임들은 비록 실제 로봇을 조종하는 것처럼 리얼하게 움직이지는 않았지만(캡콤에서 나온 괴물 게임 '철기' 같은 초 리얼 시뮬레이션 게임도 있긴 하다)'스트리트파이터'만큼이나 격렬히 대전하게 만들었으며, '레슬링' 게임보다 더욱 다양한 방식의 전투가 가능한 게임들이었다. 그리고 현재, 다른 게임 장르가 그랬듯이 메카닉 게임도 온라인의 바람을 타기 시작했다. 필자가 '아머드코어'의 2인 플레이를 하며 즐겼던 재미를 이제 온라인 상에서 다른 수 많은 사람들과 즐길 수 있는 시대가 온 것이다. 이제, 그 문을 활짝 열어 젖힌 장본인 '엑스틸(Exteel)'을 나름대로의 시각과 기준으로 분석해 보고자 한다.

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아머드 코어2. 시스템적으로 시리즈의 시발점이라
할 수 있다. 매니 악한 게임성에도 불구하고
대중적 인기를 얻는데 성공했다.

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버츄얼 온 오라토리엄. 가장 최신 작으로 초대작보다
비약적 발전을 이뤘지만, 오히려 유저 층은 협소해졌다는
평가를 받고 있다

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2. 게임 평가
엑스틸을 평가하는 기준으로는 다섯 가지를 마련했다. 이 기준들은 필자가 게임을 즐길 때 체크 해 보는 지극히 주관적이지만 오래 된 기준이라고 말할 수 있다. 기준에 맞춰 엑스틸의 현재 모습에 대해 이야기 해 보고자 한다.

A. 그래픽 [평가: B]
만약 엑스틸이 몇 년을 일찍 나왔다면, 대단한 그래픽은 아니더라도 그래픽이 좋은 게임 중 하나로 손꼽힐 수도 있었을 것이다. 하지만 유감스럽게도, 현재 수준에서의 엑스틸의 그래픽은 '평범'하거나 '조금 괜찮은' 수준이라고 보는 게 올바른 평가일 것이다. 그리고 이렇게 '평범'해 보이게 만드는 중요한 요인 들로는 맵의 디테일과 이펙트의 단순함, 그리고 메커드(엑스틸에 등장하는 유닛)의 애니메이션을 들 수 있을 것이다.
첫째로, 메커드의 모델링이나 색감, 디테일, 기본 움직임은 훌륭하지만 그 메커드가 뛰어 놀고 있는 공간인 맵의 디테일이 그것에 따라가 주질 않는다. 방대함과 구조에만 신경 쓴 것일까? 때론 이질적이고 썰렁하기까지 한 맵은 그래픽의 품질을 떨어뜨리는 요인 중 하나이다. 특히 박스에다 맵핑만 덩그러니 한 수준일 정도의 건물들을 보면 안타까움이 느껴질 정도이다. 또한 메카닉 게임에서 효과가 차지하는 부분을 생각해 봤을 때, 공격 시의 이펙트가 무기에 비해 단순하다고 생각된다. 불꽃이 터지고 레이저가 날아다니는 수준으로는 유저들을 끌어 들이기 미흡하다. 반다이 사의 ' 기동전사 건담 시리즈'를 보면 바주카와 로켓, 캐논, 레이저 빔 포 등의 이펙트가 눈에 확 띌 만큼 다르다. 무기에 따라서 차별화된 효과가 나타나는 것을 유저가 직관적으로 알아 챌 수 있어야 한다.
마지막으로 메커드의 애니메이션이다. 앞서 밝혔듯이, 메커드의 기본적인 움직임은 훌륭하지만, 전투시의 모션에는 문제가 있다고 생각된다. 가장 큰 것은 바로 무기 발사 시의 액션/리 액션의 부재이다. 이것은 타격 감과 직결되는 부분이다. 쏠 때나 맞았을 때의 반동이 없기 때문에 이펙트 또한 그 빛을 잃게 된다. 그리고 점프나 부스터의 움직임 시, 떠오를 때나 착지했을 때의 반동도 미흡하기 때문에 메커드가 흡사 사람인 양 가볍게 느껴지게 된다. 메카닉 게임의 생명 중 하나는 기계의 육중함을 표현해 내는 일이다. 이것이 소홀하게 된다면, 일반 FPS에 등장하는 사람과 다를 게 없다. 군복이나 갑옷이 메카닉으로 바뀐 것일 뿐.

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박스만 덜렁…있는 듯한 느낌. 일부 지형에서는
종이로 만든 듯한 느낌이 드는 배경도 다수 존재한다

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머신 건 종류는 그래도 괜찮은 편이지만, 레이저 계열의
무기나 빔 서벨 등의 무기류, 그리고 폭발 시의 이펙트는
약한 듯한 느낌

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현재 나오는 온라인 게임들의 그래픽이 과거에 비해 상상을 초월하는 수준이고, 더구나 가정용 콘솔 게임기의 보급이 일반화되고 있는 실정에서 엑스틸의 그래픽 수준은 유저의 눈을 잡아 끌 만큼 화려해 보이진 않는다. 물론 이것은 유저 개개인의 PC 성능을 고려한 것과 함께 온라인이기 때문에 가질 수 밖에 없는 한계 때문이라는 것은 유저들도 어느 정도 이해하고 있는 부분이다. 다수의 접속자들이 즐기기 위해서, 더구나 버튼 한 번, 마우스 클릭 한 번이 승패를 좌우하는 액션성과 대전성을 갖춘 게임이라면 그래픽 적인 면을 희생해서라도 그 속도와 환경을 맞추는 것이 더 탁월한 선택이기 때문이다. 하지만 이런 부분 외에도 그래픽을 보강할 수 있는 요소는 찾아보면 얼마든지 있을 것이다. 추가되는 여러 요소와 함께 그래픽적인 세밀함을 신경 써야 할 것으로 보인다.

B. 조작성 [평가: A+]
엑스틸을 처음 플레이 한 후 놀란 것은 조작의 편리함이다. 키보드로 메카닉 액션을 어떻게 표현할까' 하는 우려가 기우였음을 대번에 증명해 주는 것이어서 반갑기까지 했다. 왼손으로 메커드의 모든 조작을 몰아 넣음으로써 기본 조작과 행동을 쉽게 익힐 수 있으며, 온라인 유저들에게는 익숙한 마우스를 통해 적의 움직임을 쫓고 공격할 수 있었다. 그 외 옵션에서 키보드의 조작을 설정하여 유저들이 마음대로 조작을 변경할 수 있는 부분도, 아주 기본적인 것일 수도 있지만 그만큼 쉽게 놓칠 수 있는 부분이기에 높은 점수를 주고 싶다.

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코어한 게임성 만큼이나 만만찮은 조작과 컨트롤로 인해
수많은 게이머들에게 좌절을 안겨 준 아머드 코어

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반면 엑스틸은 3분만 플레이하면 익숙해지는 조작과 함께
전투에서도 간단한 입력만으로 메커드를 컨트롤할 수 있다

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또한 전투 중에서도, 복잡한 버튼 체계를 사용하지 않아, 상황에 맞게 직관적인 입력을 통해 각종 동작을 수행할 수 있게끔 배려해 놓았다. 기억해야 할 버튼이 그리 많지 않기 때문에 코어한 메카닉 게임들에 익숙한 사람에게는 그야말로 땅 짚고 헤엄치기. 이런 게임을 전혀 접하지 않아 봤던 유저들도 한 십분 정도면 조작에 익숙해지기 충분한 시간이다. 물론 이것은 조작에 관한 것이고, 컨트롤 쪽으로 넘어가면 또 달라진다. 세밀하고도 정확한 움직임과 타이밍을 맞춰 공격과 방어를 수행하는 조작은 플레이 한 시간에 비례할 것이며, 거기에 개인의 게임 플레이 재능이 더해질 것이기 때문이다. 하지만, 엑스틸은 이 기반을 모두에게 동등하게 제공하고 있으며, 내가 입력한 것에 곧 바로 반응하여 움직이는 메카닉을 이용해 전투를 벌이는 쾌감은 충분하다 못해 넘치게 제공한다 할 수 있다.

C. 인터페이스 [평가: A]
엑스틸의 인터페이스는 크게 대기 시의 것과 전투 중의 것으로 나눠 살펴 볼 수 있다. 일단 대기 시의 인터페이스를 보게 되면, 일반적인 MMO 게임과 별 다른 차이를 찾을 수 없는 정도의, 평범하면서도 무난한 느낌이라 할 수 있을 것이다. 대기실에서의 멤버 조인과 방 만들기, 그 밖의 채팅 창 등이 그런 것들이다. 단지 약간 아쉬운 점은 '격납고/상점' 처럼 유저들이 자주 들어가 볼 것이며 거기에서 주는 재미 또한 탁월한 부분들이 인터페이스 창 하단에 위치해 주목도가 떨어진다는 점이다. 배경 화면과 그림으로 채워져 있는 화면 좌측을 이용했으면 좀 더 집중하게 만들 수 있지 않았을까 하고 생각해 본다. 격납고와 상점의 화면들 또한 메뉴를 찬찬히 따라가는 것 만으로도 쉽게 익힐 수 있으며, 중복되거나 헷갈리는 요소가 없기 때문에 간단히 즐길 수 있을 것이다. 다만 한가지, 상점에서 각 파츠를 선택했을 때 현재의 메커드와 조합되지 않는 부분은 크게 아쉬움이 남을 수 밖에 없다. 이것은 많은 유저들 또한 이야기하는 부분으로 게임 플레이와도 관계 있는 중요한 사항이다. 차후 검토 대상이 되었으면 하는 바람이다.

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수 많은 파트의 조합이 가능할 뿐만 아니라, 이것을
선택만 하더라도 상점에서 확인 가능한 아머드 코어

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엑스틸은 클베 때는 가능했던 상점에서의 미리 보기
기능이 제공되지 않아 유저들의 재미를 반감시킨
부분도 없지 않다

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전투 시의 인터페이스 또한 큰 무리 없이 받아들일 수 있는데, 특히 화면을 많이 사용하지 않음으로써 플레이어의 시야를 보장해 주고 있다는 것에 박수를 보내고 싶다. '기동전사 건담'이나 '아머드 코어' 같은 경우, 조종석의 분위기를 내려 한다거나, 사이버틱 한 분위기의 치장을 함으로써 멋은 있지만 실용적이진 않으며 집중도를 떨어트리는 인터페이스를 한 반면에, 엑스틸은 심플하고 최소한의 있어야 할 것들만 취함으로써 플레이의 편의성을 극대화했다는 생각이 든다. 한 가지 아쉬운 부분은, HP와 EN의 표시가 좌측 하단에서 상단으로 갔다면, 대다수 MMO 게임들의 인터페이스에 익숙해 있는 유저들이 조금 더 쉽게 적응할 수 있지 않았을까 하는 점이다. 아무튼, 엑스틸의 인터페이스는 개인적인 견해로, 인터페이스 제1법칙인 '없는 듯 존재하는' 그것에 상당히 맞아 떨어진다고 보고 싶다.

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최근 작들은 그나마 나아진 것으로, 초대 기동전사 건담
게임에서는 아예 콕피트 모양을 했다. 리얼함 보다는
산만한 느낌이었던 것

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엑스틸은 극도로 심플한 전투 인터페이스를 지향함으로써
유저들이 게임 중 화면에 쉽게 몰입할 수 있게 만들어준다

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D. 시스템 [평가: B+]
엑스틸의 재미는 전투를 통해 돈을 얻어 메커드를 업그레이드 시키고 다시 전투를 함으로써 랭크를 올리는 것이라 할 수 있다. 이 본질적인 재미를 떠받치는 시스템은 당연히 전투와 메커드의 업그레이드 이다. 그리고 그 세부적인 것은 모드와 전투, 그리고 상점이라고 할 수 있겠다.
첫번째로 이야기 할 것은 모드이다. 엑스틸에서는 기본적으로 네 가지의 모드를 제공하고 있으며(설명은 생략하기로 하겠다)각각의 모드에 맞게 전략을 세우고 나름대로 치밀하게 머리를 굴리며 세심한 컨트롤을 해야 적게 죽고 많이 죽이는 것이 가능하다. 초반에는 좌충우돌로 뛰어 다니며 쏴대게 되지만, 몇 번 눈물을 흘려 보면 팀원들과 보조를 맞춰 나가는 것의 중요성을 느낄 수 있게 해준다. 네 가지의 모드가 나름대로의 개성과 전략성을 가지고 있다고 말할 수 있는 것이다. 하지만 각 모드가 신선하게 다가오지는 않는다. 흔히 생각해 볼 수 있고 기존에 익숙하게 접했던 모드들의 재탕인 것이다. 물론, 그 안에서 전략을 세우고 팀워크를 유지하며 느낄 수 있는 전투의 맛은 살아 있으나 그 모드들이 네 가지뿐이고, 규칙마저 너무 단순해 쉽게 질린다는 것이 단점이랄 수 있겠다. 물론 지속적인 업 데이트를 통해 발전해 나갈 것이라고 믿어 의심치 않는다.

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건담과 아머드 코어는 미션 내에서 다양한
목표를 부여함으로써

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지속적으로 게임의 동기를 유발 시키고 있다

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다음으로 전투를 살펴 보고자 한다. 엑스틸의 전투는 겉으로 보기에는 단순하다. 아니, 솔직히 모든 메카닉 슈팅 게임이 일차원적으로 살펴보면 단순함의 극치이다. [적을 찾아 다니며 유리한 위치를 차지한다. 적을 발견하면 원거리에서부터 적을 공격한다. 적이 가까이 오거나 마무리를 지어야 할 때 근접 전투로 승부를 본다] 하지만 이러한 단순함 속에서 그 빛을 발하는 심오함은 다름 아닌 팀워크와 컨트롤이라 할 수 있다.(물론 아이템이라는 요소도 승부에 없어서는 안될 부분이지만 여기서는 논외로 치겠다)앞서 밝혔듯이 처음에는 뭣 모르고 날뛸 수 있으나 갈수록 주변 플레이어와 보조를 맞춰 움직이는 자신을 발견하게 될 것이다. 또한 내가 죽기 전에 남을 죽이기 위해 컨트롤에 집중하는 모습도 볼 수 있다. 단, 이런 반복적인 플레이 형태는 시간이 지날수록 지루해 질 수 있기 때문에 향후 새로운 타입의 메커드나 지형, 혹은 아이템을 투입한 지속적인 리뉴얼이 필요할 것이다.

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다양한 미션과 지형, 그리고 메카닉이 등장하지만,
아머드코어 역시 원/근거리 공격의 기본기는
마찬가지라 할 수 있다

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엑스틸 역시 원거리와 근거리의 적절한 조합과
타이밍 재기는 마찬가지로 매우 중요하다
(난전이라면 조금 예외지만...)

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마지막으로 살펴볼 것은 파츠 조합, 즉 상점을 통한 플레이다. 플레이어는 전투에서 번 자금을 가지고 상점에서 자신만의 메커드를 조합해 만들 수 있다. 자신의 유닛을 만드는 것이야말로 게임의 가장 중요한 핵심이며 이를 통해 플레이어는 만족감과 성취 감을 얻게 되는 것이다. 엑스틸에서는 다양한 파츠와 메커드 세트를 준비함으로써 이것을 자극하고 있는데, 현재 그 수가 많다고 할 수는 없지만 적당한 정도로 제공되어 유저들을 만족시켜 주고 있다. 단, 어느 게임에서나 문제가 되는 것처럼, 늘 그렇듯이 쓰이는 아이템과 버려지는 아이템이 존재한다는 것이 엑스틸에도 존재하는데, 이것은 차후 꾸준한 업데이트와 관리를 통해 개선시켜 나가야 할 부분일 것이다. 그리고 아이템의 기간 문제 또한 반드시 짚고 넘어가야 할 것이다.

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메카닉 파츠 조합 게임의 지존인 아머드 코어

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온라인이기에 업데이트를 통한 파츠의 추가는 당연할 듯

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시스템에 덧붙여 이야기하고 싶은 사소하다면 사소한, 하지만 개인적으로 중요하다고 생각하는 점이 있다. 바로 튜토리얼의 미흡함이 그것이다. 게임을 처음 플레이하게 되면 유저는 기본적인 조작 방법을 배우게 된다. 하지만 이것은 몇 번 해보면 금방 알 수 있는 것들이다. 엑스틸의 조작은 더없이 간단하기 때문에 이 부분은 그냥 넘어가도 될 정도이다. 문제는 그 다음이다. 조작설명이 끝나면 바로 대기실로 들어가 버리고, 이제부터 플레이어가 알아서 방을 선택해 들어가야만 한다. 그렇게 되면 결과는? 처음에는 참혹한 패배만이 기다리고 있는 것이다. (물론 소수의 실력자들은 그렇지 않겠지만) 만약 여기에 튜토리얼 미션이 첨가되었다면 어땠을까? 간단한 미션 방식으로 튜토리얼이 좀 더 진행된다면 유저가 게임을 더 정확히 이해할 수 있을 것이다. 아니면 혼자서 방을 만들어 즐길 수 있게 한다면? 하다 못해 홀로 움직이고 총을 쏴 보고 조작을 좀 더 세밀히 해 볼 수 있는 '연습 모드'라도 있었다면 하는 아쉬움이 남는다.

3. 게임 개선을 위한 제안
마지막으로 엑스틸 게임 내에서 느꼈던 문제점을 나름대로 지적해 보고, 가능하다면 그것을 개선하기 위한 방안에 대해서 개인적인 의견을 기술해 보고자 한다. 만약 실제와 다르거나 억지스러운 부분이 있다면, 아직 게임을 깊이 알지 못하는 초보 유저의 의견이라 생각하시고 깊은 아량을 베풀어 주시기 바란다.

A. 스토리 성의 부재
게임에 처음 접속하게 되면 화려한 동영상을 감상한 후에 튜토리얼로 넘어가 조작 방법을 익히게 된다. 그리고는 바로 대기실로 넘어가 전장으로 뛰어들게 되는 것이다. 뭔가 허전하지 않은가? 웬만한 게임에는 다 있을 법한 배경 스토리나 상황 설명이 나오는 부분이 없는 것이다. 패키지 게임과 같은 것을 바라는 것이 아니다. 단순한 배경 그림과 함께 텍스트로라도 게임의 배경과 현재 상태 등에 대해 설명이 된다면 유저는 자신이 게임을 할 세상에 대해 간략하게나마 알게 되는 것이다. 이것은 게임 플레이에 의외로 많은 영향을 끼칠 수 있다. 자신이 왜 총질을 하고 있어야 하는지에 대한 이유를 알고 플레이하는 것과 모르고 플레이하는 것의 차이를 인정하지 않을 수 있는가? 피아와 선악에 대한 설명이 모호한 상태에서 게임을 즐긴다면 그 몰입도 에는 분명히 영향이 있을 것이라 생각된다.

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시리즈가 거듭될수록 세계관이 정립되어 가고 있는
아머드코어

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'건담 시리즈'는 말할 것도 없고, '무라쿠모'나
'건그리폰' 같이 대중적으로 알려지지 않은 게임도
배경 스토리는 상당하다

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향후 업데이트를 위해서도 시나리오의 부재는 뜻밖의 결과를 가져올 수 있는 부분이다. 게임 모드나 아이템의 첨가가 그것으로, 예를 들어 레이드 개념의 거대 유닛을 협동해서 잡는 모드가 추가된다고 한다면, 난데없이 나타난 거대 유닛은 무엇인지, 왜 그 놈을 잡아야 하는지, 유저들은 무엇 때문에 협력을 하게 되는 것인지에 대한 개연성이 전혀 존재하지 않게 된다. 그렇게 되면 리얼리티 성은 극도로 떨어지게 되고, 조금 비약해서 말하면 게임은 판타지로 전락할 가능성도 존재하게 된다. 유닛은 판타지 세계 어디에나 존재하는 거대 몬스터가 아니다. 하물며 거대 몬스터도 존재 이유가 분명한데... 앞이 깜깜한 부분이다.
엑스틸은 '카트라이더'나 '테트리스'가 아니다. 엄연한 세계관과 배경이 존재해야 할 메카닉 액션 게임인 것이다.(하다 못해 카트라이더도 게임 내에 등장하는 것들에 대한 설정이 존재한다)시나리오 부분을 간과하게 된다면 유저들의 게임에 대한 몰입도는 갈수록 떨어지게 될 것이다. 차후 업데이트를 통해 미션 인트로나 아우트로로 배경과 관련된 전개가 진행된다거나, 오프닝에서의 첨가, 혹은 게임 중이나 대기실에서의 인터 미션 첨가 등의 방법으로 시나리오와 관련된 부분을 강화할 필요가 있다고 생각된다.

B. 유료 아이템의 문제
지금도 유저들 사이에서 논란 거리로, 혹은 불만 거리로 남아 있는 것이 바로 아이템의 기간 제한 부분이다. 아이템을 구매하게 되면 사용하는 기간이 정해져 있다는 것은 유저들에게 치명적인 부분으로, 특히 시간 개념이 아니라 기간 개념이라는 것이 유저들의 원성을 더 거세게 하는 것이다. 자신이 플레이를 통해 애써 모아놓은, 혹은 실제 현금을 주고 소중하게 구입해서 만들어 놓은 자신의 메커드가 잠시 바빠서 안 들어갔다가 일주일, 혹은 한 달 후에 접속해 보니 홀랑 날아가 버린다는 것은 유저의 입장에서 게임을 접게 만들어 버리는 최악의 상황에 다름 아니다.

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국민 게임이라 일컬어 지는 카트라이더 또한 카트의
사용 기간이 정해져 있기 때문에 초기 원성이 자자했다

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'파츠를 구입하여 자신만의 메커드를 만드는 것은
엑스틸의, 더 나아가 메카닉 액션 게임의 최대 미덕이다

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물론 유료 아이템의 기간 제한은 부분 유료화 게임들이 어쩔 수 없이 선택하게 되는 부분이기도 할 것이다. 정액 요금으로 지속적인 수입을 얻을 수 없는 게임에서 이 문제는 게임의 수익과 직접적으로 연관되어 있기 때문에 민감할 수밖에 없다. 하지만 유저들은 이런 것을 신경 쓰지 않는다. 오직 둘 중 하나일 뿐이다. 즐기거나, 아니면 떠나거나. 현재 엑스틸의 유저 층과 관련되어서도 이 부분은 크게 작용할 수 밖에 없다. 따라서 이것을 '카트라이더' 의 아이템 문제 때와 비교하면 안될 것이다. 카트라이더는 기간 제한이 있더라도 이것을 감당할 수 있을 만큼 충분히 대중적인 게임 소재로 접근했고, 그로 인해 유저의 폭과 성격이 매우 넓었기 때문에 아이템 문제가 덮어질 수 있었다. 하지만 엑스틸은 다르다. 유저 층이 카트라이더와 비교해서 좁고 마니악할 수밖에 없다. 이런 상황에서 아이템의 문제는 쉽게 해결되지 않을 것으로 본다. 따라서 아이템의 사용 기간 제한 문제는 어떤 식으로든 해결해야 할 것으로 보인다. 정량제처럼 정해진 시간만큼만 사용할 수 있게 한다던가, 아이템의 가격을 높이고 기간 제한을 없앤다던가, 아니면 기간 제한 아이템과 무한 아이템의 종류와 결제 방법을 다양화하고 차별화시켜 유저들을 만족시키는 방법 등이 있을 것이다. 앞서도 밝혔듯이 이 게임의 가장 큰 매력 중 하나라면 나만의 메커드를 조합하여 전투하는 것이다. 아이템은 유저들의 플레이에 매우 중요한 역할을 하는 것이다. 만약 유저들이 아이템 문제로 인해 게임에 등을 돌리게 된다면, 엑스틸의 미래는 장담할 수 없을 것이다.

C. 미흡한 긴장감
처음 메커드를 조종하여 전장에 서게 되면 어떤 느낌이 들까? 메커드의 움직임에 잠시 신기해 하다가, 이내 적을 찾아 나설 생각을 할 것이다. 어디에 적이 있을지 모르기 때문에 맵과 주변을 주시하며 천천히 이동하게 된다. 하지만 조금이라도 게임에 익숙해지게 되면 곧바로 부스터를 켜고 달려드는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 엑스틸에서는 죽는 것이 거의 부담이 없다. 초보 유저라면 더욱 더 그렇다. 왜냐하면 계속해서 '부활'되기 때문이다. 물론 시스템적으로 '데스' 가 높으면 스코어에 영향을 미치게 되고, 자주 죽게 되니 다른 플레이어보다 획득하는 스코어가 적을 수 밖에 없다. 그러나, 엑스틸 홈페이지에서도 나와 있듯이 '좀 더 공격적인 플레이가 유리하다'라는 말로 이것을 치환해 버릴 수 있을 것인가? 플레이어는 죽어도 다시 되살아 나는 메커드를 조종하면서 긴장감을 느낄 수 있을까?
필자가 처음으로 접한 FPS 게임은 물론 '둠'이지만, 본격적으로 시작했던 작품은 '레인보우 식스'라 할 수 있다. 그 작품 이후로, 해봤던 다른 게임들은 거의 죽지 않기 위해 주변을 필사적으로 살피고 조심조심 움직이며 적의 뒤를 잡기 위해 노력했다. 그리고 죽게 되면 밀려오는 아쉬움과 함께 다음 판의 전의를 불사르게 된다. 하물며 가정용으로 즐겼던 게임들, '헤일로' 라던가 '소콤', 그리고 장르가 약간 다르긴 해도 '바이오해저드4' 같은 게임들도 이런 긴장감과 집중력은 필수적인 요소라 말할 수 있다.

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지금은 추억이 되어버린 게임 '레인보우 식스'.
저격 당하거나 수류탄에 맞지 않기 위해 발버둥쳤던
기억이 아직도 생생하다

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FPS성이 강해진 '바이오해저드4'. 가정용 게임임에도
불구하고 죽지 않기 위해 섬세한 컨트롤과 집중력이
필요한 게임이다

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물론 위에서 예를 든 게임들과 엑스틸의 직접적인 비교는 좀 무리일지도 모른다. 기종과 장르, 매체나 환경이 모두 다르기 때문이다. 하지만 액션 게임이든 슈팅 게임이든 FPS 게임이든 가장 중요한 게임성 중의 하나는 긴장감이다. 내가 죽지 않고 남을 죽이기 위해 기민하게 움직이고 재빠르게 생각해야 하는 팽팽한 긴장감. 과연 엑스틸에 그것이 있는가? 상당히 미흡하다고 생각된다. 혹시 엑스틸의 기획 의도가 시원한 난전을 통해 적들을 쓸어버리는 '진 삼국무쌍' 형태의 컨셉 이었던가? 아니면 동료들과의 세세한 협동 플레이를 강조하거나 전략을 짜서 움직이는 플레이 위주였던가? 필자가 봤을 때 엑스틸은 기본적으로 FPS성이 가미된 메카닉 액션 게임이다. 그렇다면 엑스틸에서 긴장감이 없다면 무엇이 남을 것인가? 적들을 향해 줄지도 않는 총알을 쏴 대고 다가오면 칼로 죽이고, 그러다 내 피가 다 달면 누워버리고, 다시 리젠 되어 이것들을 반복하고... 온라인이라 게임의 목표도 불분명하다. 유저 스스로가 그 목표를 만들어 나가야 하는 것이다. 여기에 게임을 하면서 죽지 말아야겠다는 긴장감까지도 없다. 무엇을 위해 게임을 하는가? '테트리스'와 다를 바가 없지 않은가?

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중간 렐리 포인트가 있음에도 불구하고 다시 가는 것이
힘들기 때문에, 가정용 게임임에도 죽는 것에 대한
공포가 상당한 아머드코어와

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기동 전사 건담 시리즈. 시스템 적으로 긴장감을
살릴 수 있는 장치를 마련해야 집중력을
높일 수 있지 않을까

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스치듯 가볍게 접속해서 몇 번 플레이하고 가는 게임도 나쁘지 않다. 단, 이 경우는 반드시 대중적인 게임이어야 성공할 수 있다. 하지만 엑스틸은 그다지 대중적인 게임이 아니다. 오히려 거쳐야 할 '자격검정'이 너무 많은 게임이다. 메카닉을 좋아해야 하고, FPS와 액션 물을 좋아해야 한다. 또 상대방과의 대전 플레이에 거부감이 없어야 하고 MMORPG처럼 스스로 장비를 챙기는 플레이를 즐겨야만 원활히 플레이할 수 있다. 이런 '산을 넘고 물은 건넌' 플레이어가 게임에 접속했을 때 긴장감 없는 게임을 하게 된다면? 단순히 등급 올리기 게임이 되거나, 3D 아바타 채팅 게임이 되어 버리는 것이 아닐까 하는 생각이 든다.
극단적으로 한 번 눕게 되면 다시는 일어날 수 없게 된다면 어떻게 될 것인가? 게임의 시스템 적으로 불가할 수도 있겠지만, 만약 이렇게 된다면 조금 더 몰입성과 긴장감을 유지할 수 있지 않을까? 아니면 죽은 뒤의 리젠까지 걸리는 데 페널티를 좀 더 가혹하게 가하는 방법이나 기체의 스탯이 떨어진 채로 등장하게 된다던가 하는 방법도 있을 것이다. 물론 페널티를 가하는 기획 법이 썩 좋은 것은 아니란 것을 알고 있지만, 긴장감의 유지를 위해선 필수 불가결한 것이라고 생각된다. 죽은 뒤 바로 부활, 그리고 죽음이 계속 될수록 부활까지 걸리는 시간이 조금씩 늘어나는 지금의 방법으로는 게임 속에서 적을 상대하며 느끼는 긴장감을 느낄 수 없을 것이다. 다시 한번 말하지만, 엑스틸은 '카트라이더'나 '테트리스'가 아니며 그렇게 되어서도 안 된다. 어느 정도 코어한 게임성으로도 라이트 유저들을 끌어 들일 수 있다고 본다. 코어 게이머들을 만족 시켜 라이트 유저들의 관심을 잡아 끄는 것도 좋은 전략 중 하나가 아닐까 생각해 본다.

D. 안정적인 게임 플레이 여부
처음 엑스틸이 오픈 했을 때가 생각이 난다. 나름대로 대규모의 마케팅이 진행됐으며, 그 덕에 필자도 '친구 따라 강남 가듯'이 엑스틸을 몇 번 플레이 해 보았다. 하지만 이내 늘 하던 게임들과 새롭게 쏟아져 나오는 게임들에 묻혀 잊어 버리고 말았다. 그리고 공교롭게도, 그 이후 필자가 드나드는 게임 포탈이나 관련 웹진에 엑스틸 관련 이벤트나 행사는 거의 보지 못하고 있다. 이것은 본 게임과는 무관할 수도 있다. 게임을 분석하는 자리이지 마케팅이나 게임 외적인 요소에 대해 언급하고자 하는 것은 아니기에 논점에서 벗어났을 수도 있다. 하지만 지금부터 말하고 싶은 것은 유저가 게임에 접속했을 때 얼마나 게임에 원활히 참가할 수 있느냐 하는 것이다. 이것은 어찌 보면 정말 중요한 문제이다. 더욱이, 엑스틸은 혼자서 플레이할 수 있는 어떤 것도 제공해 주지 않기 때문에 문제는 더 심각할 수도 있다.

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로비 화면. 낮이지만 사람이 없다. 저녁에는 이것보다
조금 나아지지만 별반 차이가 없는 실정

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옆의 대기 인원을 보면 충격적이다. 필자 포함 7명;;
채널이 한 개라 더욱 충격이... 게임을 즐기기 힘들 정도다

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엑스틸에 접속하게 되면 너무 한산한 분위기에 놀라게 된다. 그리고 개설된 게임 방 수를 보게 되면 좌절까지도 하게 된다. 이것은 등급이 낮을 때 더욱 심각한 것으로, 방어전 같은 경우 방에 들어가도 강퇴 당하기 일쑤이기 때문이다. 이렇게 되면 게임에 익숙해지고 재미를 붙이기도 전에 게임을 접어버리게 될지도 모른다. 앞서도 밝혔듯이 이 부분은 게임 분석과는 거리가 먼 부분일 수도 있겠다. 하지만 유저가 원활하게 게임을 즐기지 못한다면 게임이 아무리 재미있다 한 들 무슨 소용이 있겠는가?
접속자의 수가 적은 것에는 여러 가지 원인이 있을 수 있다. 하지만 현 시점에서 어떻게 든 유저 수를 늘리는 것이 게임을 원활히 지속시켜 나가는 것이라는 점은 확실한 듯 싶다. 즐겨보지도 못하고 유저들이 손을 털며 아쉬워 하게 만들면 안되지 않겠는가.

4. 닫는 글
'건담' 이나 '드라고나' '가리안' 등과 같은 프라모델들을 조립해서, 친구들과 역할을 나눠 장난감 놀이를 했던 기억을 많은 사람들이 가지고 있을 것이다. 필자 또한 예외는 아니다. 이미 만화를 접해보기도 전에 뇌리에는 메카닉이 자리 잡고 있었고, 이것은 자라나서 게임을 즐기는 동안 당연히 메카닉 게임을 찾게 만드는 원인이 되는 것이다. 어찌 보면, 지금 주류로 자리잡고 있는 판타지 풍의 MMORPG 보다는, 로봇들이 뛰어 노는 게임들이 많은 유저들에게 더 친근하게 다가와야 할 지도 모르겠다. '반지의제왕'을 아는 유저보다는 '로보트 태권 브이'를 아는 유저가 훨씬 많으리라 생각되기 때문이다. 그런 의미에서 엑스틸은 국내 메카닉 게임 유저에게는 가뭄의 단비와 같은 존재라 할 수 있다. 수 많은 외산 메카닉 물들과 비교해 보아도 엑스틸은, 비록 지금 막 첫걸음을 내딛었을 뿐이지만 결코 밀릴 것 없는 게임성을 가지고 유저들 곁으로 다가왔다. 더구나 그것이 언제든지 업 데이트를 통해 보완이 가능한 온라인이기 때문에, 그 가능성은 무궁무진하다 할 수 있다. 그리고 반드시, 현재의 난관과 개선해야 할 점을 훌륭히 보완하여 꾸준히 발전해 나갈 것을 믿어 의심치 않는 바이다.

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곧 출시될 예정인 아머드코어4. PS3의 막강한 성능을
살림과 동시에 온라인으로의 진출 여부도 점쳐지고 있다

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더욱 발전적인 모습으로 앞으로 등장하게 될 메카닉
게임들의 행로에 등불이 되어 주었으면 하는 바람이다

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지금까지 나름대로 엑스틸에 대해서 분석해 보았다. 미흡한 지식과 짧은 식견으로, 더구나 얼마 해 보지도 못한 게임에 대해 이야기를 하자니 민망스럽기까지 하다. 또 글에 일반적인 사족이 많이 들어가서 스크롤의 압박이 너무 큰 점도 죄송스럽게 생각한다. 현실에 맞지 않는 내용이나 억척스럽다 생각되어지는 부분이 있을지라도 한 사람의 의견으로 받아들여 너그럽게 읽으시고 참고하여 주셨으면 하는 바람이다.

<본 문서에 사용된 모든 게임 스크린 샷은 개인이 스캔한 것과 함께 네이버/엑스틸 홈페이지에서 가지고 온 것임을 밝힙니다>

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