훌륭한 게임이지만. 기대만큼은...

selseta kyky@korea.com

말도 많고 탈도 많은 이야기지만 엄밀히 말하면<철권>은 'VF'가 만든 폴리곤 대전 붐에 편승한 게임이다. 'VF'가 개척해 놓은 폴리곤 대전 액션이라는 길을 따라 남코에서 팔리는 게임을 만들었다는 얘기다. 얼핏 보면 전혀 다른 스타일의 게임방식이라 'VF'와는 전혀 관계없다는 말도 심심치않게 들린다. 철저히 사실구현을 염두에 두어 만든 것이 당시의 'VF'였다면,<철권>은 시원스러운 게임진행과 깨끗한 타격감을 추구한 탓에 약간은 비현실적인 게임 스타일이었기 때문이다. 그러나<철권>역시 'VF'가 만들어 놓은 폴리곤 대전의 길을 철저히 고증한 게임이다. 'VF'가 세운 3D격투의 룰을 그대로<철권>이 따르고 있어서다. 앉아서는 막을 수 없는 중단과(스파시리즈에서 처음 도입된 것이기는 하지만 폴리곤 대전과는 그 의미가 다르다.)서서는 가드할 수 없는 하단, 그리고 수비만 하는 적을 잡는다는 잡기 개념을 기본으로 게임의 액션 스타일을 풀어나갔기 때문이다. 다운된 적을 찍어 넘긴다는 설정이나(다운 시)일어나는 동시에 공격을 해서 불리한 상황을 극복한다는 설정도 'VF'가 새운 개념을 그대로 따르고 있다. 하지만, 아류작이라는 오명에서 멀어지고 싶었는지 남코는 'VF'와 정 반대되는 개념을 게임 속에 집어넣기도 하였다. 너무 극명한 반대라 "VF를 의식 하였소."라고 외치는 것 같지만 말이다. 링 아웃이 없는 무한 필드나 버튼으로 가드를 한다는 개념대신 스틱을 뒤로 당겨 막는다는 2D적인 설정 등이 그런 요소들이다. 직선적으로 움직이는 'VF'의 컨트롤 방식 역시 곡선적으로 해 변화도 더했다. 의도된 것인지 아닌지는 잘 모르겠지만 다행이도 이렇게 새롭게 추가된 요소들은 모방을 벗어나기 위한 외형적인 껍질에 그치지는 않았다. 시리즈를 더하면서<철권>만의 재미로 확실히 승화되는 요소로 작용했기 때문이다. 약간 비현실적이지만 빠르고 호쾌한 액션과 시원한 타격감을 부각시키는 원인으로 말이다. 그래서<철권>은 단순히 'VF'의 아류작으로 평가하는 것에는 무리가 있다. 엄밀히 말하자면 'VF'의 시스템이 가질 수 있는 재미중에 철저히 리얼리티를 추가한 탓에 놓칠 수밖에 없는 것들을 또 다른 재미로 승화 시킨 것이<철권>이라고 하는 것이 더욱 정확한 평가일 것이다.

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폴리곤 격투게임의 아버지 VF1

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어떻게 보아도 VF1과 떨어져 생각 할 수 없는 TK1

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시리즈 최고의 대작으로 꼽히는 TTT
<철권>시리즈 최고의 명작으로 꼽히는 것은 외전격인 'Tekken Tag Tournament'(이하 TTT)다. 'VF'와는 달리 리얼리티를 배제한 시원한 타격감과 호쾌한 움직임(자리 잡기 싸움)이 'TTT'에서 절정에 이르렀기 때문이다. 2VS2의 태그매치로 게임을 진행한다는 독특한 설정도 'TTT'의 완성도에 살을 찌웠다. 대전 중에 체력을 소모한 캐릭터를 체인지 해 위기를 넘는다는 설정이나 캐릭터를 교체하면서 쓸 수 있는 독특한 공격 또한 색다른 흥분을 자아냈다. 2가지 캐릭터를 동시에 사용할 수 있다는 설정덕분에 상대 캐릭터의 상극 캐릭터를 고려하여 게임을 진행하는 재미도 여간 아니었다.
이런 외견적인 요소를 배제하더라도 'TTT'가<철권>시리즈에서 차지하는 의미는 크다. 대전 격투에서 가장 중요한 조작감 즉 손맛이 'TTT'에서 제대로 정립되었기 때문이다. 이는 시리즈 처음 선택했던 곡선의 조작감 덕이다. 동작이 크고 판정 좋은 기술에 더한 곡선을 그리는 조작이 직선보다 플레이어의 힘과 감정을 담을 수 있었기 때문이다. 풍신권 등 상대를 쳐올리는 기술들이 좋은 예다. 원을 그리는 비교적 어려운 조작감에다가 묘한 타이밍을 더해서 손맛이 일품이었다. 물론 이런 조작감으로 기술을 쓴다는 것만이 손맛을 살렸다는 얘기는 아니다. 'TTT' 특유의 자리 잡기와 캐릭터의 움직임을 바탕으로 상대의 기술을 해치며 어려운 조작의 큰 기술을 집어넣는 맛이 살아있었기 때문이다. 게다가 이런 큰 기술을 성공시키면 상대를 띠운 채 연속공격을 집어넣을 수 있는 터라 일발역전의 쾌감까지도 겸비하고 있었다.

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상대의 기술을 해치고 진풍신을 먹이는
그 맛은 그야말로 일품.

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캐릭터 교체에 덤으로 공격까지......

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2명을 컨트롤 할 수 있는 탓에 상대 패턴과 상극을 고르는 재미도 있었다.


차기작 이라기보다는 외전 이라는 말이 어울렸던 <철권4>
<철권>시리즈에서 가장 큰 변화를 보인 것은 5번째 작품인<철권4>다. 우선 시각적인 것이 먼저 눈에 띤다. PS의 호환 기판이었던 시스템 12(시스템 11에서 메모리를 늘린 것이 12라고 생각하면 편할 것이다.)를 버리고 PS2의 호환 기판인 시스템 246으로 만들어진 탓에 울퉁불퉁한 녀석들의 얼굴이 미끈하게 탈바꿈했다.<철권>시리즈인 트레이드 마크였던 무한 필드도 없어졌다. 벽이 생기고 전화 부스나 자동차등의 오브젝트가 생겼다. 그래서<철권4>는 말 그대로 노상 싸움터를 사실적으로 재현한 것이 특징이 되었다. 그러다 보니 생긴 필드의 높고 낮음에 'VF'처럼 서로 다른 타격 판정을 더해놓기도 하였다. 벽을 이용해 밀고 당기는 새로운 공격 방식도 빠트리지 않았다.<철권4>는 이렇게 실제 싸움터의 일부분을 재현하고 그 안에서 생각 할 수 있는 전투를 마련한 것이 특징이다. 필드 안에 있는 오브젝트와 지형(고저차)등을 활용해서 현실적이면서도 다양한 싸움방식을 구현하도록 노력했다. 시리즈 처음으로 리얼리티를 추구해 만들었다는 얘기다. 그러나 이러한 새로운 요소들은 생각지도 못한 기본적인 문제에 막혀 꽃을 피워보지도 못했다. 게임 센터에서 전작인 'TTT'보다 일찍 퇴장해 버리는 치욕마저 감내해야 했다.
기본적인 문제란 것은 바로 타격 판정과 가드딜레이다. 이 두 가지에서<철권4>는 기존의 시리즈와 전혀 다른 모습을 보여준다.<철권4>는 버튼을 순서대로 입력하는 간단한 종류의 기술들이 주류다. 게다가 이들 기술의 타격 판정이 넓어지고 빠른데다 대미지도 강해졌다. 반대로 풍신권 등의 크고 강한 기술의 타격 판정은 유효거리가 좁아지고 우선권이 낮아졌다. 그래서 큰 기술들은 작은 기술(평상기)에 막혀 쓰기 힘들게 되었다. 어찌 보면 빠르고 작은 기술이 큰 기술을 제압한다는 상당히 사실적인 설정이다. 그러나<철권>시리즈만의 짜릿한 손맛과 화끈한 전투라는 측면에서 보면 사정이 달라진다. 입력이 쉬운 통상기가 너무나 강해진 탓에 잔기술만 왔다 갔다 하는 졸전이 되기 쉬워졌기 때문이다. 게다가 더 큰 문제는 어처구니없는<철권4>만의 가드 딜레이와 타격 판정이 어울리며 발생했다. 쉬운 통상기들로 공격하면 방어하는 사람보다 공격하는 사람의 딜레이가 먼저 풀려버려서다. 가드 동작이 끝나기도 전에 상대의 후속타가 날아 온다는 얘기다. 때문에 상대의 공격에서 허점을 잡아채서 공격하기가 어렵게 되었다. 오히려 한번 막기 시작하면 상대의 공격을 받아 넘기기 조차 막막해지고 게임 오버로 치닫기 일쑤였다. 덕분에<철권>하면 떠오르는 풍신 캐릭터는 유명무실하게 되어 버렸다. 여러모로 좋아진 통상기를 해치고 풍신권 등의 큰 기술을 사용하기가 너무나 어렵게 되어서다. 타격 판정 좋고 실패해도 허점이 남지 않아 남발하는 통상기가 화면에 꽉 차는 대전을 하고 있자면 단순히 손 몇 번 누르는 기술을 깨지 못해 화가 났다. 통상기가 강한 스티브 등의 캐릭터를 상대하고 있자면 밸런스가 맞지 않는 캐릭터를 원망하기보다 상대방의 플레이가 비겁하다고 원망하기도 했다. 이런 리얼리티 공수를 기반으로 한<철권4>의 변혁은 또 다른 의미를 가진다. 오직 사실을 기반으로 해서 극한의 리얼리티를 쫓는 것만으로는 플레이어가 원하는 재미를 안겨줄 수 없다는 사실을 말이다.

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한번 막기 시작하면 반격은커녕 가드하기만도 바쁜 철권4

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필드 자체에 사실성을 구현 하려 했던 것도 철권4만의 특징.

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공중 연계기도 감이 전작과 다른 탓에 희비가 엇갈렸다.


< 철권4>를 거울삼아 태어난<철권5>. 먼저 보이는 것은 시각적인 요소다.
시리즈 10주년을 기념하기 위해 발매된<철권5>는 신작인 만큼 새로운 요소들을 포함하고 있다. 사람이 만드는 게임인 만큼 전작의 잘못을 딛고 새로운 재미를 담기위해 힘썼다는 얘기다. 더구나<철권4>의 실패 때문인지 전작에 비해 시스템적인 변화가 많이 보인다. 그중에서 시원한 타격감과 휘몰아치듯이 진행되는 격투를 살리기 위한 노력들이 많이 보인다.<철권4>에서 잃어버렸던 것을 되찾으려는 시도일 것이다.
역시 대전 게임의 신작이니 만큼 가장 눈에 띠는 변화는 시각적인 구성 즉 화면의 변화다. 대전게임은 좁고 한정적인 필드에서 작은 수의 캐릭터를 화면에 표기한다. 그래서 여타의 장르보다 훨씬 미려한 화면을 만들어내기가 수월하다. 폴리곤 10만개를 사용했느니 100만개를 썼느니 하는 하드웨어적인 평가를 떠나<철권5>의 화면은 눈으로 보기에 일단 부드럽고 유려해졌다. 마치 유명한 성형의사에게 수술을 받은 듯 캐릭터의 관절과 얼굴들은 모난데 없이 미려해졌다. 필드의 배경과 오브젝트 역시 세밀하고 사실감 넘친다. 부족한 하드웨어 탓에 그림 쪼가리 같은 텍스처로 필드를 표현한 것이 아니라 폴리곤을 사용해 제대로 된 오브젝트를 표현한 덕분이다. 게다가 쉐이딩 등의 특수효과를 화면에 더해 필드의 세밀함은 물론 화려함도 놓치지 않았다. 그렇다고 PS2의 'TTT'보다 폴리곤 수는 줄였으면서도 특수효과를 더해 멋진 화면을 보여 주었던<철권4>와 같은 느낌은 아니다. 특수효과는 물론 폴리곤의 정교함에서도 전작과 비교되지 않을 정도로 사뭇 멋진 화면을 보여줘서다. 더욱 어려지고 예뻐진 처자들의 얼굴과 착한 몸매가 이런 화면과 어우러지면 확실히 눈으로 먼저 먹고 들어가는 대전게임의 차기작이라는 호칭에 딱 맞아 떨어진다는 느낌이다.

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시리즈를 더해갈 수록 더욱 젊어지는 니나

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다분히 팬서비스 적인 복장의 안나

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빌딩 숲과 광원이 절묘하다.

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해적선과 보물이 테마인 스테이지.
이곳저곳 섬세하게 잘 만들어 놓았다.

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예상과는 다르게 <철권5>역시<철권4>의 시스템을 그대로 따르고 있다.
<철권5>를 보고 있자면 과거로의 회기를 모티브로 특유의 박진감과 시원함을 되찾기 위한 시스템으로 보인다. 그러나 직접 플레이를 해보면 보기와는 다르게<철권4>의 시스템을 그대로 따르고 있다는 것을 알 수 있다. 놓쳐버린 특유의 호쾌함을 살리기 위해 여러 잔가지들을 비틀어 놓았지만 골격은<철권4>와 같다는 얘기다.<철권5>의 근간을 이루는 격투가<철권4>의 사실을 기본으로 한 그것을 그대로 따르고 있기 때문이다. 입력이 쉬운데다 타격 판정 좋고 공격 후 딜레이마저 좋은 탓에 그야말로 남발할 수 있는 기술(평상기)위주로 캐릭터를 구성해 놓았다는 얘기다. 물론 대미지가 크고 연속공격이 가능한 기술들도 분명히<철권5>에는 존재한다. 그러나 타격 판정이 넓은 평상기 때문에 자리 잡기도 어려울뿐더러 잔기술(평상기)을 뚫고 큰 기술을 넣기가 어렵다는 전작과 같은 설정이다. 그래서 게임의 트레이드 마크였던 풍신류의 캐릭터들은 또 다시 수난에 빠졌다. 풍신 등의 큰 기술이 주는 호쾌한 맛보다는 오밀조밀한 난투가 게임의 기본 성향이 되어 버렸다는 얘기다. 덕분에 'TTT'가 호쾌한 액션 영화를 떠올린다면<철권5>는 이종격투기를 보는 느낌이 되었다. 물론<철권5>가 전작의 약점을 그대로 계승했다는 것은 아니다. 전작에서 지적되었던 점을 바로잡기 위해 시스템의 여러 가지 가지들을 비틀어 놓았기 때문이다.

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철권4의 격투가 기본이라 여전이 멋진(?) 폴의 원투 펀치

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그래서 풍신류의 큰 기술을 성공시키기 여전히 어렵다

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좋은 평상기를 가진 스티브는 풍신류의 캐릭터에게 막강함을 자랑한다.


새로운 모션. 그것이 눈에 보이는 가장 큰 시스템적인 변화다.
<철권4>의 약점 탈피를 위해 꺾어 놓은 요소들은 대부분 눈에 잘 띠지는 않는다. 눈에 보이지 않는 공수 시스템이나 여러 가지 공격과 방어 판정에 그 대부분의 변화를 담고 있어서다. 그러나 각 캐릭터의 모션을 새로 만들어 넣은 것만은 한눈에 알 수 있을 정도다. 간단한 원투 펀치에서부터 복잡한 연속 공격까지 거의 모든 모션이 바뀌어서다. 수정이라기보다는 새로 만들어 집어넣었다고 해도 과언이 아닐 정도다. 물론 공격이나 움직임의 모션이 달라져서 차기작의 시각적인 의무만을 다했다는 것을 이야기하는 것은 아니다. 새로 바뀐 모션이 게임성 자체에도 영향을 주기 때문이다. 달라진 모션 덕에 전작과 같은 기술을 넣더라도 받는 측에서는 새로운 기술을 받는 느낌이 되었다. 철권 시리즈의 팬이라면 수도 없이 얻어맞고 사용한 기술이지만 타이밍과 모션이 달라진 탓에 전혀 다르게 보이기도 한다. 덕분에 뻔한 공격에 어의 없이 타이밍을 잃고 두들겨 맞기도 한다. 새롭게 다듬어진 모션은 잃어 버렸던 전투의 박진감을 살리는 데도 한몫 거든다. 캐릭터들의 모션이 크고 절도 있게 바뀐 탓에 움직임들이 시원시원해졌기 때문이다. 맞으면 정말 아플 것 같이 보인다.<남코>가<철권5>에 기존의 움직임 대신 새로운 모션을 더한 것은 참신한 공수 보다는 타격감을 위한 배려 일 것이다. 지난날의 'VF'처럼 큰 기술 보다는 부드러운 평상기 위주의 격투에서 고질적으로 보이는 어설픈 타격감을 해결하기 위해서라는 얘기다.

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카즈야의 더블어퍼 역시 모션이 바뀌었는데
약간의 딜레이와 함께 다른 타격감을 전해준다.

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같은 연계기지만 모션이 달라 막아내는 느낌도 다르다.

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바뀐 모션은 동장이 크고 절도가 있어 타격감을 더해준다.


< 철권4>가 기본? 그럼 가장 큰 문제였던 공격판정과 가드딜레이는?
과할 정도의 파티클 효과와 크고 절도 있는 새로운 동작으로 짜릿하고 시원함을 어느 정도 되찾는데 성공한<철권5>. 그러나 이들만으로는 전작의 외면 받았던<철권4>의 격투시스템을 뜯어 고치기에는 역부족일 것이다. 쓰기 쉬운 기술이 딜레이와 약점도 없는 탓에 난타전처럼 변해 버린 전작의 격투 시스템. 게다가 한번 막기 시작하면 넘어지기 전에는 벗어나기 힘들었던<철권4>의 가드 시스템을 개선하기에는 턱없이 부족한 요소라는 얘기다. 그래서 인지 남코는 새로이 엄격한 타격 판정과 공격 후 딜레이를 격투에 도입했다. 엄격한 타격 판정은 중단과 상단 그리고 하단의 타격 범위 판정을 보다 정밀하고 엄밀하게 만들어 놓은 것이다. 일견하기에는 전작과 별 차이가 없는 것으로 보일지도 모른다. 그러나 상단 공격은 오직 상단만 공격 할 수 있다는 점이 전작들과 가장 크게 구분 되는 점이다. 앉아 있으면 얻어맞지 않는 상단공격이라 할지라도 움직이거나 공격 모션을 취하면 얻어맞았던 전작들과는 대조되는 설정이다. 그래서 거리와 타이밍에 상관없이 상단과 하단 공격이 만나면 너무나도 깨끗하게 하단이 상단을 누르고 타격 판정을 얻어 낼 수 있게 되었다. 쉴 새 없이 쏟아지는<철권4>특유의 막기 어려운 소나기 공격을 염두해 둔 설정이다. 소나기 속에서 상단공격을 읽어 피하면 공격의 맥을 끊고 역습을 할 수 있다는 얘기다. 기술이 끝난 후 가지는 공격 딜레이는 이런 엄밀한 판정으로 꾀한 공수의 균형을 보조해주는 역할을 한다. 상단의 공격을 흘리고 반격할 기회를 찾기 위해 앉아 있는 상대라면 적절히 앉아서 막을 수 없는 중단을 끼워 넣는 것이 보통이다. 이때 사용한 중단기를 상대가 막아내기라도 한다면 공격자가 딜레이가 생겨 공격의 맥이 끊기고 서로 기회를 가지게 되었다. 덕분에 상대가 막더라도 공격의 우선권을 가질 수 있는 공격은 거의 상단으로 한정되어 있다. 그래서 인지 거의 모든 캐릭터에게 판정이 좋지만 딜레이도 큰 중단기를 하나씩 배분하는 것도 남코는 잊지 않았다.

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게임의 박진감을 더하기 위해서라고 하지만 카메라
앵글이나 파티클효과는 조금 과한 느낌이다.

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상단 공격은 앉아 있는 것뿐만 아니라
하단 공격에 얻어맞기도 한다.

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상당 공격을 적이 가드하면 상대의 가드를 해쳐
공격하는 쪽에서 우선권을 가지게 된다.

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공수 전환의 밸런스를 위해서 전 캐릭터에 중단기를 주고
거기에 타격 딜레이를 더했다.

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결국 <철권5>가 만들어 내는 격투는 어떤 모양인가?
이래저래 뿌리를 정하고 줄기를 바꾸며 남코는 'TTT'와<철권4>의 장점을<철권5>에서 모두 표현하기를 기대했다.<철권4>의 유일한 매력이었던 휘몰아치는 공격과 'TTT' 특유의 빠른 공수 전환으로 얻는 박진감까지 겸비한 격투를 말이다. 덕분인지<철권5>의 격투는 전작을 기본으로 했지만 그 맛은 다르다. 부드러운 모션과 평상기를 기본으로 했지만 타격감을 잃지 않았다. 여기다 완벽하다고는 할 수 없지만 어느 정도의 공수의 밸런스에다 잃어 버렸던 시원한 느낌까지 살려 넣었다. 가끔이지만<철권4>를 기본으로 했음에도 'TTT'의 짜릿한 맛이 보일 정도다.
그러나<철권5>가 술에 술탄 듯 물에 물탄 듯 특징 없는 게임이 되어 버린 것은 아쉬운 대목이다. 모난 곳은 없지만 특별한 철권만의 재미도 없는 그런 게임이 되어 버렸다는 얘기다. 철권 고유의 재미를 버리고 최근 유행하는 시스템들로 조립했다는 느낌을 버릴 수 없기 때문이다.<철권5>가 자신만의 색이 없어져 버린 것은 격투의 가장 기초가 되는 부분이 바뀌어서다.<철권5>의 기초는 쉽게 기술을 쓸 수 있다는 개념에다 고급 기술보다는 평상기를 통해 격투를 진행하자는 설정이다. 마니아 전용이라는 대전게임의 편견을 벋고 누구라도 쉽게 뜻한 대로 격투를 즐기게 하기 위해서다. 그런데 이런 시스템은 익히 'VF'등에서 보았듯이 타격감을 살리기가 어렵다. 그래서 이런 타격감과 박진감을 살리기 위해 다른 것을 더했는데 그것이 'DOA'나 'VF'의 그것과 아주 흡사하다. 평상기의 큰 움직임이 빠른 공수의 전환을 위해 만들어 놓은 엄밀한 중상하의 타격 판정과 만나면서 'DOA' 그것과 같은 느낌을 전해준다. 게다가 조작이 어려운 큰 기술보다는 직선 조작의 평상기로 적이 상중하단의 공격을 풀어 나가면서 격투를 한다는 것은 'VF'의 격투를 닮아 있다. 그래서 적의 공격을 막아가며 중상단을 읽을 때에는 'DOA'의 가위바위보 격투가 생각난다. 한번 막기 시작하면 상대를 읽어 반격으로 빠져나간다는 것이 떠올라서다. 기술이 먹힐 거리를 잡고 중단과 하단을 풀어내다 보면 'VF'와 그다지 다르지 않게 느껴진다. 그렇다고는 하지만<철권5>가 만들어 내는 격투가 상식이하의 재미없는 격투라는 것은 아니다. 다만,<철권>이라는 이름을 달고 출시되었는데 그만의 특징으로 충분한 재미를 주기 보다는 굳이 다른 것에서 많은 것을 따왔다는 아쉬움의 표현일 뿐이다. 천편일률화 되는 게임성에 즐길 수 있는 재미가 줄어들고 있다는 진한 아쉬움 말이다.

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공격을 풀어내는 것 역시 'VF'와 많이 닮아 있다.

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가드와 회피의 가위바위보는 'Doa'의
그것과 비슷하게 보이기도 한다.

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회를 거듭하면 반드시 보여주었던 색다른 연속기의 맛은 어떠한가?
술에 술탄 듯 물에 물탄 듯 특징 없는<철권>5이지만, 공중 콤보 등의 공중 연계기는 역시<철권>이다 싶을 정도 잘 만들어져 있다. 기회를 잡아 적을 쳐올리고 기술을 퍼붓는 공중 컴보의 쾌감을 잘 재현해서다.<철권4>의 시스템을 사용하고도 어색하지 않은 것도 특징이다. 타격 딜레이와 범위를 교묘하게 맞춘 탓에 과거의 공중 콤보가 가능한 것도 장점이다. 새로운 기술들을 활용해 연계기를 만들어 나가는 재미 또한 가지고 있다. 게다가 이렇다고 할만한 연계기가 없는 탓에 비주류 캐릭터로 전락하기 쉬운 킹이나 잭을 위해 연속기를 배려한 것도 칭찬할 만한 점이다. 덕분에 비주류 캐릭터를 사용하는 재미도 느낄 수 있게 되었다. 물론 기술의 베이스가 전작과 같은 탓에 적을 허공으로 쳐올리는 기술을 구사하지는 않는다. 다운된 적을 새로 추가된 기술을 바탕으로 바닥에서부터 끌어 올려 기술을 집어넣는다는 개념인데 대미지는 그다지 강하지 않지만 차곡차곡 챙겨 넣는 재미가 쏠쏠하다. 철권의 트레이드 마크였던 풍신 계열의 공중 컴보도 여전하다. 대미지도 강한데다 일단 띠워 올리면 여러 가지 기술을 입맛대로 넣을 수 있기 때문이다. 물론<철권4>의 공수에 여기저기서 따온 시스템이라 실전에서 기술을 집어넣기는 힘들다. 예전의 철권을 생각하고 풍신 스텝을 쓰며 풍신류를 남발하면 낭패를 당하기 십상이라는 얘기다.

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철권5는 TTT의 공중 연속기가 그대로
재현 된다는 것이 특징이다.

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물론 새로운 기술을 활용한 새로운 연계기를
만드는 재미도 있다.

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비주류 캐릭터를 위해 마려한 연계기도 넣은 재미가 쏠쏠하다.


콘솔로 발매된 게임으로서의 <철권5>
최근에는 온라인 게임을 제외하면 콘솔이나 PC역시 혼자 하는 게임이 주류다. 친구들이 머리를 맞대고 옹기종기 게임을 즐기던 때도 지나버린 탓일 것이다. 덕분에 대전게임이라는 장르를 가지고 있는<철권5>는 콘솔로 즐기기에는 조금 부담스럽다. 같이 할 사람이 없다면 빨리 흥미가 떨어지는 대전 게임 특성 탓에 말 그대로 돈값 못하기 일쑤라서다. 게임센터에서 솜씨를 뽐내볼 요량으로 기량을 갈고 닦는다는 것도 옛말이 되어버렸다. 적어도 국내에서는 게임센터의 존재마저 위협 받고 있다. 때문인지 PS2로 발매된<철권5>는 아케이드가 가지는 이상의 것을 담으려 노력한 것이 특징이다. 게임 안에 혼자서도 일정 시간이상 즐길 수 있게 한 남코의 배려가 담겨있다는 얘기다. 그중에서도<철권>만의 스토리를 부각 시킨 점이 돋보인다. 스토리 모드를 통해 구성원 하나하나의 이야기를 보여줘 게임에 감정을 더하는 것을 도와준다. 물론 그 이야기를 PS2만의 영상으로 풀어내 멋진 눈요기로 승화시킨 것도 게임의 매력이다. 덤으로 한국인은 한국어로 일본인은 일본어로 얘기한 다는 설정도 재미있게 다가온다. 덕분에 황당하고 패륜적이지만<철권>의 트레이드마크가 되어버린 미시마 일가나 니나자매 그리고 폴 등의 이야기도 다음이 기대될 정도로 흥미를 끄는 요소가 되어 버렸다.
PS2로 발매된<철권5>에서 남코의 배려가 크게 보이는 것은 아케이드 모드다. 일정 수의 스테이지를 클리어 하고 보스를 처리한다는 개념이 지금까지와 크게 달라서다. 플레이어가 초보부터 시작해 적들을 물리지고 급과 단을 따 칭호를 얻는 다는 'VF'스러운 구조다. 스테이지가 끝이 없고 이기면 돈을 얻는 다는 것도 특징이다. 물론 얻은 돈으로는 복장이나 캐릭터를 치장 할 수 있는 아이템을 살 수 있다는 설정이다. 어디서 많이 본 시스템이지만 스토리모드로 감정이 이입된 캐릭터를 꾸민다는 것은 분명 재미를 얻을 수밖에 없는 설정일 것이다. 시리즈를 이식 할 때 마다 보여줬던 콘솔만의 게임 모드 역시 이번 이식 판에 들어 있다. 데빌위드인(Devil Within)이라고 불리는 모드인데 전작의 철권포스모드와 비슷한 진행형 액션이다. 거기다 적을 쳐서 쓰러트린다는 전작의 설정에다 단순한 길 찾기와 퍼즐이 가미되어 있다. 길 찾기와 퍼즐이 들어 있다고는 하지만 워낙 단순한 탓에 게임성 자체를 말하기에는 뭣하다. 그러나 스토리 모드로 이입된 감정을 토대로 한다면<철권5>를 좀 더 오래 즐기게 하는 효자노릇을 하기도 한다.
그러나, 이런 남코의 배려는 즐길 수 있는 시간을 좀 더 늘려주기는 하지만 어디서 본 듯한데다가 대전게임이라는 태생의 한계를 극복 하지는 못한다. 그러나 게임 안에 담겨 있는 철권 1,2,3과 사운드 트랙은<철권5>의 구매 값어치를 올려준다. 하드웨어의 제약이 담겨있던 PS1버전이 아닌 아케이드 작을 그대로 삽인 한 것인데다 희소성을 떠나 사운드 트랙역시 귀를 즐겁게 해주기 때문이다.

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Devil Within모드. 공격 방법도 한정되어 있는데다
단순해서 그다지 오래 플레이어의 시선을
잡아 두지는 못하지만 할만은 하다.

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추가된 동영상은 멋지단 말이 부족하다.

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배경음악과 추가된 동영상은 여기서 쉽고 듣고 볼 수 있다.

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아케이드 모드에서 얻은 돈으로 캐릭터를 치장 할 수 있다.

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히스토리모드에서 철권 1,2,3의 아케이드
버전을 할 수 있다.

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이번 이식작에서 가장 마음에 들지 않는 부분은 16:9화면. 4:3화면에서 위아래를 잘라 오히려 시아가 좁아져서다.

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대전 게임은 씹을수록 맛이 나는 장르다.
손과 발의 버튼 그리고 기술 몇 개만 알면 시작 할 수 있는 것이 대전 게임이다. 때문에 쉽게 게임의 맛을 볼 수 있을 것이라 생각하기 쉽다. 그러나 대전 게임은 씹을수록 제 맛이 나는 게임이다. 극도의 리얼리티를 추구하는 시뮬레이션과 마찬가지로 투자한 시간만큼 재미를 얻어 내는 게임이라는 애기다. 그렇다고 매뉴얼에 있는 기술과 연계기를 익히는 시간을 얘기하는 것은 아니다. 적의 기술을 읽고 원하는 기술을 풀어내며 주어진 게임시스템에서 얻는 재미가 게임에 투자한 시간 즉 대전 경험과 비례해서다. 때문에 대전 게임만큼은 제아무리 아케이드와 100%동일하다고 해도 콘솔에서 모든 재미를 느끼기에는 무리다. 혼자서 하기에는 주어진 시스템조차 이해하기에 벅차다. 덕분에<철권5>뿐만 아니라 근래에 발매되는 대전 게임이 평가 절하되기 일쑤였다. 대전 게임 특유의 화려한 화면에 만족해하며 인공지능과 잠깐 놀아주는 정도였다는 얘기다. 그래서 혼자서 즐기기에는<철권5>는 좋은 선택은 아니다. 제아무리 남코가 혼자서 놀게 준비를 해주었어도 대전이라는 장르의 한계 벗어나지 못했기 때문이다. 'DOA'처럼 온라인 격투를 지원하지 않는 탓에 더하다. 그러나<철권>이란 것을 같이 즐길 친구가 있다면 사정은 다르다. 그렇다면<철권5>는 그 어떤 장르의 게임보다 오랜 시간 즐거움을 주기에 충분할 것이다. 게임센터에서 행인 A와 재미를 공유할 여건만 되더라도<철권>은 좋은 선택이 될 것이다. 훌륭하게 이식된 탓에 집에서의 재미를 게임센터로 게임센터의 재미를 집으로 연결시킬 수 있기 때문이다.

어찌해서 기술을 발달을 사실성의 구현으로만 풀어가야 하는 것일까?
빨리 게임에 적응시키기 위해 기술을 쉽게 한다. 그리고 쉬운 평상기로 치루는 기회 싸움을 만들어 낸다. 최근 이런 폴리곤 대전게임의 공식들이 게임성을 천편일률화 시키는 주범일지 모른다. 그러나 사실성에 너무나도 집착하는 개발사들이 마음가짐도 간과 할 수 없는 이유다. 기술의 발전으로 스펙은 커져가고 표현의 수단도 더 늘어나지만 그것을 모두 사실성의 구현이라는 것으로 스스로 한정지어 버리기 때문이다. 어디서 본 듯한 것이 이곳저곳 묻어있는<철권5>. 그래서 별난 것이 없는 게임성으로 비춰진다. 그러나 너나 할 것 없이 리얼리티를 향해 달려가고 있으니 비슷하지 않은 것이 오히려 이상한건지도 모른다. 눈에 보이는 현실을 기준으로 하는 탓에 생각 할 필요가 없어서 일까? 대전 게임뿐만 아니라 모든 게임의 장르들이 사실성을 향해 달려가고 있다. 물리 엔진이 어떻고 광원과 그림자가 어떠니 하며 게임 안에 또 다른 현실을 만들려 애쓴다. 물론 리얼리티를 추구 하는 것을 나무라는 것은 아니다. 그러나 이제는 조금쯤은 생각의 가닥을 바꿔 게이머의 감정을 담아 낼 수 있는 표현을 찾아내는 것도 생각할 시기다. 그렇지 않으면 시종일관 비슷한 것들 중에서 자신만의 재미를 담아내기가 점점 어려워 질것이기 때문이다.

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