차세대 게임기로 진출한 위닝 일레븐, 하지만...
1. 들어가면서
93년이었던가요? 닌텐도의 콘솔 슈퍼 패미콤이 황금기를 맞이하고 있던 시절, 여느 때와 같이 동네 게임샵에 갔었던 필자의 눈에 낯선 게임
하나가 들어왔습니다. 바로 '실황 월드 사커 퍼펙트 일레븐'. 지금 코나미의 대표작 중 하나인 '위닝 일레븐' 시리즈의 모태가 된
게임이었지요. 당시로서는 생각하기도 힘들 만큼의 사운드와 박진감 넘치는 그래픽, 역동적인 동작과 경쾌한 조작 감이 곁들여진 그야말로 명작
중의 명작이었던 게임이었습니다. 그 때 게임 센터를 평정하고 있었던 아케이드 축구 게임의 최고봉 '세이브 사커'와 비교해도 전혀 꿀릴 게
없는, 아니 오히려 더욱 사실적이고 진짜 축구와 흡사했던 그 게임은 이후 코나미를 대표하는 게임 시리즈 중 하나로 변화하게 됩니다. 그리고
내는 족족 밀리언, 혹은 밀리언에 도달하는 판매량을 과시함과 동시에, 한 편만 내도 사골 국물처럼 푹푹 우려내길 거듭해 수 많은 콘솔
플랫폼에서 셀 수 없이 다양한 버전으로 발매되어 유저들의 주머니를 하염없이 갈취해 가는 시리즈로 우뚝 서 버리게 되는 것이지요. 이것은
차세대기라 불리우며 화려하게 등장한 빅3 게임기 중 최초로 엑스박스360(이하 360)으로도 이어져, 마침내 작년 연말, '위닝
일레븐X'라는 이름 하에 출시를 하게 되었습니다.

그 옛날, 요랬던 요 놈이~
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지금 이렇게 바뀐 것이다! 오우~
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현존하는 것들 중 가장 리얼하다고 평가되는 축구 게임. 멀쩡하게 잘 쓰고 있던 콘솔 게임 패드를 셀 수도 없이 갈아 치우게 만든다는 장본인. 강남이 아니라 지옥까지라도 함께 갈 듯한 친구 사이를, 단 몇 번의 플레이만으로도 견원지간으로 만들 수 있는 능력을 가지신 그 분. 우리 친구 360위에 화려하게 강림하신 '위닝 일레븐X(이하 위닝X)'를 영접한 필자는 이제 그 영접 후기를 적어 내려가 보고자 합니다. 리뷰를 위해 아스라이 사라져간 필자의 패드들을 위해 간단한 묵념을 마치고 이제 시작해 보겠습니다.(참고로 게임 모드 등 전반적인 소개는 매뉴얼에도 충분히 나와있으므로 생략하겠습니다)
2. 이것이 차세대의 위닝 시리즈? 글쎄~~~~?
A. 그래픽 ★★★
위닝X의 그래픽을 처음 본 순간, 필자는 약간 당황을 하고 말았습니다. 거짓말을 조금 '많이' 보태서 얘기하자면 플레이스테이션2를 잘못
연결했나 싶을 정도였지요.(정말 많이 보태긴 했습니다. ^^:)해상도가 좋아지고 전반적으로 깔끔해 졌다는 것 외에 위닝X의 그래픽은 한마디로
'그저 그렇다' 하는 수준이 아닐 수 없습니다. 물론 이제까지의 위닝 일레븐 시리즈와 비교하면 상당히 발전했다고 말할 수 있지요. 선수들의
모델링 수준은 이전 작들에 비해 한결 좋아져 이제는 조금 멀리서(?) 봐도 누가 누구인지 다 알 수 있을 정도이며, 피부의 텍스쳐나 유니폼의
구겨짐, 운동장이나 광원 효과 등도 디테일 해졌습니다. 선수들의 움직임도 좀 더 부드럽고 자연스러워 졌으며 그 밖에 자잘한 동작들(예를 들어
골 세레모니 라던가 파울 때의 모습들)에서도 약간 어색하게 보였던 전작들에 비해 조금 나아진 느낌을 받을 수 있습니다.

전체적인 그래픽 퀄리티는 물론 이제까지의
시리즈 중에서 최고라 할 수 있다
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선수들의 모델링이나 움직임 또한 마찬가지
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하지만 이것은 구 기종과의 비교였을 때 성립되는 이야기입니다. 360의 그래픽 파워를 유감없이 보여줬다는 평을 받고 있는 '기어즈 오브 워' 정도의 수준을 바란 것은 물론 아니지만, 그리고 이정도의 그래픽을 가지고 나쁘다고 말할 수 없는 것은 사실이지만, 차세대의 위력을 보고 싶어했던 유저들의 입장으로서는 그래도 좀 아쉬울 수 밖에 없는 부분이라고 생각합니다.

이 정도의 그래픽을 바란 것은 물론 아니지만...
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요 정도 수준까지는 기대했는데... 역시 무리였단
말인가!(사람 수가 더 많긴 하지만... -_-;)
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B. 시스템 ★★★
위닝 시리즈는 이제까지 1년에 한 차례 이상의 타이틀을 발매해 오면서 지금의 게임 시스템을 완성했습니다. 이 말은, 바꿔 말하면
10여년에 걸쳐서 확립된 게임 시스템이란, 한 편 한 편의 게임에서는 그 변화를 크게 느낄 수 없다는 이야기가 되기도 하지요. 사실 위닝
시리즈는 플레이스테이션 판으로 나오기 시작한 이래 큰 변화 없이 개량되었다고 볼 수 있는데 이번 작도 그 연장 선상에 있다고 할 수
있겠습니다. 옵션이나 기타 에디트에서의 자잘한 개량이나 추가 삭제 이외에 엑스박스 라이브를 이용한 온라인 대전을 지원하는 모드가 추가된
것(이것도 플스 판의 'LE'버전에서 시작된 것이긴 하군요)이외에는 특별한 점을 발견할 수 없습니다. 뭐, 솔직히 우려 먹기라고 욕해도 전혀
반박할 수 없는 상황이 되기도 하지만, 그만큼 위닝이란 게임이 시리즈 물로서 완성되어 있다고 평가한다면, 그 또한 반박할 수 없는 것이라
생각할 수 있겠습니다. 시스템을 평가하는 또 다른 축인 게임 플레이에 대해서는 아래에서 알아보도록 하지요.
C. 조작감 & 게임 플레이 ★★☆
이제 위닝에서 가장 중요하다고 볼 수 있는 조작 감과 게임 플레이에 대해 이야기 해 보겠습니다. 사실 위에서 언급한 그래픽이나 시스템은,
다른 게임의 리뷰에서는 대단히 중요하다고 볼 수 있지만 위닝에서는 솔직히 있어도 그만 없어도 그만인 항목이라고 해도 될 정도로 중요한 요소는
아니라 생각됩니다.(물론 어디까지나 지극히 개인적이고, 또 지금 항목과 비교했을 때의 이야기이지요)스포츠 게임이기에 그럴 수도 있지만 더
중요한 건, 세밀한 조작과 실제 축구를 하고 있는, 또는 보고 있는 듯한 착각을 일으킬 정도의 리얼함을 더욱 중요시 하는 위닝 시리즈 특유의
게임성 때문입니다.
그렇다면 위닝X에서 조작감을 먼저 이야기하겠습니다. 위닝X의 조작감은 한 마디로 '한 판 해보면 골수 위닝 팬들조차 GG치게 만들
수준'이라고 말할 수 있겠습니다. 이 원인으로는 엑스박스 360의 패드가 절반 이상 먹고 들어감은 물론입니다. 그 특유의 패드 크기와
방향키의 위치, L/R 버튼의 위치와 감각, 트리거 버튼의 사용 등은 이제까지의 위닝 구력(?)을 무색하게 만들 만큼 사람을 처절하게 바꿔
버리지요.
그런데 이것은 위닝X라는 게임 자체의 문제라기보다 360이라는 하드웨어적인 문제이기 때문에 일단 넘어가기로 하겠습니다. 문제는 그
다음입니다. 위닝X의 조작 감은 전작이라고 말할 수 있는 플레이스테이션 용 위닝10탄과는 꽤나 다릅니다.(물론 시리즈나 버전 별로 약간
다르긴 했지만, 그 정도가 약간 심하다고 할 수 있습니다)그런데 그것이 좋은 쪽으로 다르면 좋을 텐데 불행하게도 그렇지 않다는 데 문제가
있습니다. 선수들의 움직임이 부드러워 진 것은 좋은데, 이것이 미끌미끌하게 느껴질 정도로 그 조작감도가 좋지는 않다고 받아들이게 될 정도로
이질적이기까지 합니다. 때때로 부드러운 움직임 때문인지 모션 양이 증가하고, 그로 인해 직관적이고 빠른 동작의 연결이 이루어지질 않기도
합니다. 대시 드리블을 하고 있지 않았음에도 불구하고 방향을 전환했을 때 수중 전에서 드리블하듯이 굼뜨게 방향 전환을 하는 경우를 보게 되는
경우도 종종 발생합니다. 물론 이것은 이번 작에서 선수들의 움직임을 좀 더 리얼하게 만들어 무겁고 육중한 느낌이 들게 한 제작 의도일 것이라
생각됩니다. 하지만 이것이 쾌적한 플레이에 방해가 되는 요소로 작용한다면, 좀 더 깊고 신중하게 고려해 봐야 할 문제가 아니었을까요?

여기서 이렇게 몸을 트는 것이
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어이구 허리야~ 왜 이렇게 후들거려...
쇼트트랙 출발 폼 같은데 꼭...
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또 버튼 입력의 감도가 이전 작들에 비해서 떨어지는 느낌도 많이 듭니다. 이것은 필자의 생각으로 꽤나 큰 문제로 보는데, 그 이유는 이제까지 위닝 시리즈에서의 키 입력 감도가 좋은 편이 아니었기 때문입니다. 순간순간의 판단과 조작이 생명인 축구 게임에서 이것은 게임성을 가를 수도 있는 큰 문제이기 때문에 시리즈가 거듭될수록 개선되어야 할 사항임이 마땅한데, 오히려 이번 작에서는 나아진 게 아니라 한층 더 심하게 그 문제점을 느끼게 됩니다. 이 외에도 비현실적인 턴에 관한 문제(모션의 문제 이기도 하지만 조작의 문제라고 하는 것이 옳을 듯 합니다)나 슛과 패스의 방향성에 대한 애매함, 세미 오토로 했을 시 조작 선수 변경의 어정쩡한 문제 등은 전혀 해결되지 않았으며 오히려 더욱 안 좋아졌다고까지 말하고 싶을 정도입니다.(신경을 쓰지 않았다고 표현하는 것이 맞을 것 같습니다)

여기서 공이 날아올 시 보통의 유저라면
헤딩 버튼을 마구 눌러 댈 것이다
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결과는? 다음 선수가 공을 잡았을 때에도 전의 입력이
저장되어 다시 뻥~ 대략 난감~
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이런 조작을 바탕으로 한 게임 플레이에 대해 이야기하자면 상황은 더욱 안 좋아집니다. 첫째로 바디 밸런스에 대해서 이야기해 보겠습니다. 이것은 몇몇 위닝 커뮤니티에서 유저들이 올린 글들에서도 쉽게 찾을 수 있어, 일반 유저들이 느끼는 것이 얼마나 큰지 알 수 있는 부분이기도 합니다. 구체적으로 말하면 특정 일류 선수들의 사기적인 바디 밸런스에 관한 이야기입니다. 아드리아누나 앙리, 트레제게, 판 니스텔로이 등 타켓형 스트라이커 혹은 스피드와 몸싸움이 능한 초일류급 스트라이커들이 공을 갖고 드리블을 하며 달릴 시, 아무리 뛰어난 수비수들로 따라 붙어도 거의 공을 뺏을 수 없는 상황이 발생합니다. 심지어 협력 플레이를 펼쳐 2명 3명 주변의 선수들을 끌어들여 겹겹이 헬프를 해도 이들은 거의 쓰러지지 않고 최종 처리까지 가는 모습을 자주 볼 수 있습니다. 사실, 시리즈가 거듭될수록 왠지 모르게 공을 갖지 않은 선수들이 드리블하는 선수들을 따라 붙는 것이 힘겹게 느껴지기 시작했었는데, 앙리(다른 애들은 느리기라도 하지... 얘는 날아다니지요.;;)가 뛰어갈 때는 도저히 잡을 수가 없어서, 자신도 모르게 태클 버튼을 누르고는 빨간 딱지가 나오면 바로 패드를 집어 던져 버리게 되는 상황을 맞이하곤 합니다.

거의 자기 편 페널티 박스 부근부터 잡고
달리시는 앙리 군... 잡히질 않는다
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그럼 결과는 이거지... 그리고 이어지는 빨간 딱지...
아~ 내 패드는 황천길로……
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두 번째로는 문전에서의 공방 문제를 이야기할 수 있는데, 페널티 박스 안에만 들어오면 슛은 물론 패스까지도 그 속도와 정확도가 심하게
떨어진다는 것이 문제의 핵심입니다. 전작들에서 큰 강점으로 보여졌던 쇼트 패스 후 다이렉트 슛의 사기적인 위력을 떨어뜨리기 위함으로 보이는
데, 문제는 그 정도가 너무 떨어져 아예 패스조차 안 될 뿐만 아니라, 심지어 정확히 노 마크로 있는 우리 편 선수에게 매뉴얼 패스를
했음에도 불구하고 공이 이상하게 가거나 기어가서 빼앗겨 버리는 상황이 발생한다는 것입니다.
세 번째로는 어설프다 못해 어이없는 심판 판정의 문제입니다. 이번 위닝X에서는 심판이 너무 관대합니다. 웬만해서는 카드는커녕 파울도 불지
않습니다. 심지어 페널티 박스 안에서 포워드가 제대로 된 파울을 당해도, 거친 태클을 몇 번씩 받고 심지어 백 태클을 받아 넘어졌음에도
불구하고 휘슬을 불지 않는 경우가 자주 발생합니다. 이것이 어느 정도여야 쾌적한 플레이로의 연결이라는 대 명제가 생각되는데, 이번 작은 도가
너무 지나침을 느낍니다. 내가 실수로 백 태클을 했음에도 경고는커녕 파울도 불지 않고 인 게임되는 광경을 볼 때마다 어이 없음을 느끼게 될
정도지요. 하물며 컴퓨터, 혹은 상대방에게 내가 당했을 때 그 분노는 얼마나 클 것인지 아마 다 아시리라 믿습니다.

오우~이런... 분명 빨간색이라고 생각하고
심적 대비를 하고 있었는데
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허허~이렇게 관대하실 수가... 앞으로 주의하겠습니다~!
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마지막으로 CPU의 A.I와 난이도 문제입니다. 사실 이것은 푸념에 가까울지도 모르지만 언급하겠습니다. 예를 들어 내가 바르셀로나의 주장인
푸욜로 수비를 하고 상대CPU의 선수는 에레디지비 2부급 팀의 유명하지 않은 공격수라고 해 보겠습니다. 공격수가 공을 잡고 치고 들어오기
시작합니다. 그런데 그 개인기가 너무도 놀랍습니다. 속도와 바디 밸런스는 위에서 언급했기 때문에 사기 수준이라도 넘어갈 수 있습니다.(이것도
사실 넘어갈 수가 없는 부분인데...)그런데 그 움직임이 경이롭습니다. 순간의 틈도 없이 착착 감기는 드리블과 방향 전환, 게다가 또 같은
편 선수는 어떻게 그리 정확히 쇄도해 들어오는지... 여기에 우리 편 선수들의 체인지(선수 전환)를 조금만 어설프게 해도 바로 골을 먹을 수
밖에 없습니다. 이 예를 보았을 때 두 가지 종류의 말이 나올 수 있을 것입니다. "네가 못해서 그런 거지 뭐" 라던가 "난이도가
높으니까". 충분히 할 수 있는 이야기이지요. 그런데 중요한 것은 후자입니다. "난이도가 높으니까" 물론 높습니다. 별 여섯 개짜리입니다.
그런데 그것 하나로 이 상황이 설명이 되야 맞는 것일까요?
필자가 하고 싶은 말은, 난이도를 올리는 방법이 잘못되지 않았나 하는 점입니다. 납득이 가는 플레이가 아닌(예를 들어 세트 플레이의 정교함이
올라간다던가, 패스 워크가 좋아졌다던가, 상대 선수들의 운동량이 훨씬 높아져서 우리 선수들의 체력이 더 빨리 떨어졌다던가 하는 등)개개인의
선수들이 보여주는 사기적인 움직임, 광속 패스나 드리블, 슛 등에 의해서 이런 상황이 발생한다는 것입니다. 나보다 나중에 쓰러진 CPU
선수가 훨씬 빠르게 먼저 일어나 공을 갖고 도망가는 상황을 어떻게 설명해야 할까요? 내가 푸욜이고 상대가 이동국인데도?(예를 들어서……이동국
팬 분들께는 죄송)능력치 라는 것은 도대체 어디다 써 먹는 것인지? 내 두뇌 체계가 잘못 된 것이 아닌지 의문이 들 정도의 상황이 왕왕
발생하게 되면, 전 외치고 싶습니다.
"위닝과 함께한 지난 10여년을 돌려줘~!!"

얘야~얘야~ 이거 너무한 거 아니니?
넌 나우도 형이나 쉐바 형이 아냐~
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하지만 무럭무럭(?) 전진하는 우리의 선수~
음... 빅 리그로 이적 추진해야겠군...
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D. 게임 콘텐츠 ★★★☆
마지막으로 살펴 볼 게임 콘텐츠는 시스템과 연결된 부분이라 할 수 있지만 그 각각의 특성이 있기 때문에 따로 언급하겠습니다. 위닝
시리즈는 그 특유의 모드인 마스터리그가 최대의 백미라고 말할 수 있는데, 이번 위닝X에서는 그에 더불어 라이브 기능을 이용한 온라인 대전
모드가 새롭게 추가되어 콘텐츠 적으로 상당히 풍부해 졌다고 할 수 있습니다. 물론 온라인 대전 이외에 쓸만한 것이 특별하게 추가된 것은
아닙니다. 기존의 컵과 리그모드, 마스터리그 등도 이전 작들의 재탕에 불과하며 그 외에 달라진 것은 없다고 말할 수 있겠습니다.(선수
에디트나 기타 옵션의 문제들, 혹은 각 모드에서의 세세한 변화는 있을 수 있으나 확인해 보지 못했기 때문에 말씀을 못 드리겠습니다.
양해하시기 바랍니다)
그럼에도 이것은 상당히 중요한 부분인데, 위에서 적어 내려온, 심각하다면 심각하고 근성으로 넘어가려면 넘어갈 수도 있는 문제들을 상쇄시켜 줄
수 있을 정도로 온라인 대전의 묘미가 크다는 것입니다. 이것은 플레이스테이션2 용 위닝LE에서도 즐길 수 있었던 부분이지만, 온라인 접속
서비스가 한층 더 유연하고 매끄러운 시스템으로 구현된 360의 시스템적 특성상, 온라인 기능이 더 빛을 발한다고 볼 수 있는 것이지요. 물론
온라인 플레이에서의 비 매너 문제나 대전 상대를 찾는 동안의 로딩 문제, 연결 상태 등에 따라 불편함이 있을 수 있지만 이것은 게임 내적인
문제가 아니기 때문에 넘어갈 수 있으리라 생각됩니다.

비록 360의 패드를 저주하면서 날뛰긴 했어도,
날 지탱 시켜 주는 것은 바로 이것!
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낯선 사람들과의 플레이는 언제나 가슴을 두근거리게
만드는 짜릿함을 안겨 준다
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3. 마치면서
짧고 미흡하게나마 '위닝X'에 대한 플레이 후기를 적어보았습니다. 써놓고 보니 대부분 욕 밖에는 없는 것 같은데(사실 플레이하며 욕
나오는 경우가 기존 작들의 2~3배는 되기 때문에 별로 미안하지는 않습니다;;)이것에는 커다란 기준이 있다고 말씀 드리고 싶습니다. 그것은
바로 '위닝의 명성에 비교했을 때'라는 말 한마디입니다. 만약, 기존의 제작사(이름 모를 제작사까지도 바라지 않습니다. 세가사미나
반다이/남코 정도의 회사라도...혹은 EA의 피파가 혁신적으로 변화해서 내놓는다던가)에서 위닝X같은 게임을 내놓았다면 그 회사의 인지도와
주가는 대번에 폭등할 것이며 유저들은 그 회사를 찬양하고 떠받들 것이라 확신합니다. 위닝X가 욕을 들어먹는 것은 전작과의 비교, 혹은
매너리즘에 빠진 듯한 제작사의 무사안일적 태도가 영향을 줬기 때문이라고 생각합니다. 위닝X라는 게임 자체가 심하게 엉망이라는 것은 절대
아니며, 시리즈에서 가장 많이 논란을 일으키고 있는 이 게임조차도, 지금까지의 축구 게임들과 비교하면 최고 수준의 작품임은 모두 인정할
것입니다.

어쨌든 360으로 가장 먼저 등장한 위닝의 신작이라는
면에서 감사하는(?) 마음이 드는 것을 당연
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이 화면을 보자마자 전의가 불타올라 지는 것을 보면
이번 작품도 나름대로 성공한 셈이라는 느낌
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문제는 과연 위닝 시리즈가 지금까지의 발전을 앞으로 계속해서 이루어 낼 수 있을지 미지수라는 것이지요. 앞서 언급했듯이 위닝의 경쟁작이라 할
수 있는 피파 시리즈가 사실성이나 게임 성 모두 답보 상태를 거듭하고 있는 가운데 게임의 양적 볼륨(선수나 팀의 라이센스, 그래픽 적인 부분
등)만을 신경 쓰며 시리즈를 이어가고 있는 상황에서 라이벌 없는 대작이 매너리즘에 빠지지 않으리란 법은 없으며, 이미 그 조짐이 아닌 현상이
곳곳에서 일어나고 있습니다. 우려먹기는 당연히 제작사가 택할 수 있는 효율적인 제작/판매 전략이기도 하지만, 게임 성까지도 우려먹기의 범주에
포함시키는(전통적으로 위닝의 우려먹기 공식-기본 판에서 나온 문제는 에볼루션이나 LE 버전에서 수정한다던가 하는 것-은 유명하다 못해
지긋지긋해 질 정도이지요)코나미의 상술은 도가 지나치다는 평을 내려도 충분할 것입니다.
진화하고 있다는 느낌은 주지 못한 채, '이번 작은 7탄과 흡사한 플레이 양상'이라던가 '요번 작은 9탄과 비슷한 느낌'이라는 유저들의
평가를 듣고 있는 최강자가 도태되는 것은 어쩌면 당연한 일이 아닐까요? 하지만 유저들 중 위닝이 도태되길 바라는 이는 단 한 명도 없을
것입니다. 이미 차세대 기종 삼형제가 모두 발매되었고, 더불어 360이 전세계 판매량 3천만대를 향해 달려가고 있는 이 시점에서, 이제
'바로 이것이 앞으로의 위닝 일레븐이다!'라고 자신 있게 말할 수 있는, 진정한 '차세대 위닝 일레븐'이 발매 되기를 손꼽아 기다리는 건
필자만이 아니리라는 생각이 드는군요. 두서 없이 주절주절 쓴 리뷰를 읽어 주셔서 감사 드리며 다음에 더 나은 리뷰로 찾아 뵐 것을 약속
드립니다.

이 녀석과의 경쟁이 앞으로 위닝의 작품성을
결정 짓는다고 해도 과언이 아닐 듯
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모쪼록 한층 더 발전된 모습의 진정한 차세대 위닝이
등장해 주길 바라 마지 않는다
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