한글이 아닌게 너무나도 아쉽다
발키리 프로 파일 2번째 이야기
PS1 최고의 명작으로 꼽는 것을 주저하지 않는 발키리 프로파일의 후속작인 발키리 프로파일2 실메리아(이하 실메리아)는 한일 동시
발매라는 화제를 낳고 우리에게 다가왔다. 이전 작품보다 더 복잡하고, 더 화려해진 발키리 프로파일의 2번째 이야기는 우리에게 조금은 낯선 북
유럽 신화의 세계관을 가지고 있다. 발키리는 오딘을 모시는 12명의 처녀로, 오딘의 명에 따라 인간계에 영향력을 행사하는 일종의 메시아 같은
존재. 그런 발키리가 오딘을 저버리고 인간을 위한 싸움을 시작하는데...
실메리아는 전작인 발키리 프로파일: 레나스의 수백 년 전 이야기이다. 실메리아는 오딘의 명령에 거역했다가 인간으로 전생하게 되는데 이 과정이
불완전해 그녀는 디팡의 왕녀 알리시아와 육체를 같이 쓰는 괴상한 동거 생활을 하게 되었다. 게임 중 이중인격처럼 나타나는 그녀들은 흑백으로
나뉜 것처럼 성격이 다르다. 조금은 거친 소울의 실메리아와 너무도 가녀린 알리시아(연예 시뮬레이션이면 집요하게 도전해볼만한 과제!)는 원했던
그렇지 않았던 간에 세계를 구하는 여행을 하게 된다.

수려한 2D로 유저들의 지지를 얻었던
발키리 프로파일-레나스
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3D로도 수채화 같은 영상을 그려낸
발리키 프로파일2-실메리아
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주인공인 실메리아 겸 알리시아
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서유기 선리기연의 여주인공이 생각 난다
화려한 RPG
PS2에 전원을 넣고, 게임 타이틀을 돌리면 화려하고 장엄한 오프닝이 기다리고 있었다. 아름다운 세계가 눈앞에 펼쳐진다. 쫓기는 아리따운
알리시아를 도와야 한다는 의지가 생기면서 게임은 시작된다. 전작은 2D 그래픽의 정수라는 칭찬을 많이 받았는데, 이번 작품은 3D로도 가능한
아름다움이라 말하고 싶다. 상당히 따뜻한 빛의 표현으로 신과 인간의 투쟁이라는 무거운 주제를 감싸 안는 화려함을 주고 있다. PS2의 능력을
최대한 끌어 올린 것 같은 디테일 역시 마음에 드는 부분이다.

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실메리아는 전작과 이질감을 줄이는 쪽으로 그래픽을 완성한 것 같다. 마을이나 던전 안에서는 횡 스크롤 액션 게임을 진행하는 느낌을 받을 것이다. 고정 시점을 사용해 마을을 자유롭게 돌아다니는 것이 아니라 꼭 갈 수 있는 곳만 정해져 있다. 하지만 전투에서는 필드를 자유롭게 이동하면서 카메라도 자유롭게 사용할 수 있다.

고정 시점이라 많은 것을 알 수 없다
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던전 역시 횡스크롤 형태로 되어 있다
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전투에서는 자유로운 3D가 지원된다
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맵을 자유롭게 볼 수 있는 것이 특이하다
액션 게임 같은 전투
일본 RPG의 전형적인 모습이 선택지를 고르는 것이라면, 실메리아의 전투 시스템은 액션 게임과 비슷하다. 전투는 유령 같이 떠다니는
몬스터와 접촉을 하면 시작된다. 콜로세움에 들어가듯, 전투 필드로 이동하면서 싸움이 시작된다. 아군의 공격 범위와 몬스터의 영역이 만나면
공격을 할 수 있다. 우선은 몬스터와 거리를 좁히기 위해 이동한다. 이때 몬스터의 공격 범위를 확인하면서 이동하는 것이 유리하고, 뒤를
공격하는 것이 대미지가 높다. 이것은 액션 게임에서 가장 기본이 되는 움직임으로 자기 순서를 기다리는 RPG에 비해 유저의 몰입도가 높을
수밖에 없다.

적의 공격 범위를 피해서 이동하는 것이 좋다
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신나게 두들겨 패는 맛이 있다
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지형을 이용하면 쉽다
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죽을 때까지 맞아 주세요!
공격은 AP 포인트의 의해 조율된다. PS2의 세모, 네모, 동그라미, 엑스 버튼을 누르면 해당하는 캐릭터가 통상 공격을 하는데, AP 포인트 내에서 여러 번 공격할 수 있다. 동시 공격도 가능하고, 콤보도 가능해 전투가 생각보다 재미있다. 통상 공격 중 상황에 따라 다양한 모드가 일어나는데, 몬스터의 특정 부위를 파괴하면 브레이크 모드가 발동한다. 브레이크 모드는 AP에 상관없이 연속 공격을 할 수 있게 해준다. 한마디로 죽을 때까지 때려 줄 수 있다. 그리고 결정기라는 것이 있다. 공격을 성공하면 그 만큼 결정 기술 게이지라는 것이 차오르고, MAX가 되면 캐릭터마다 결정기라는 일종의 필살기를 사용할 수 있다. 결정 기술(대마법)은 전투의 꽃으로 보일만큼 화려하고 높은 대미지를 자랑한다. 게다가 결정 기술 사용 후 게이지가 줄어드는데, 결정기로 적에게 대미지를 입히면 다시 차올라 연속해서 결정 기술을 먹일 수 있다. 이때의 대미지는 상상 이상으로 강렬해서, 강한 보스도 쉽게 물리칠 수 있다.

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RPG에서 전투가 차지하는 비중은 게임의 80%라 해도 과언이 아닐 것이다. 물론 스토리의 비중이 제일 크지만 전투에서 가장 많은 시간을 보내기 때문에 게임이 지루하고 재미있고는 전투에서 갈리는 경우가 많다. 실메리아의 전투는 다른 RPG처럼 과자 먹어가며 편한 자세로 할 수 있는 것은 아니라 이리저리 움직이다 보니 안락한 편은 아니다. 하지만 전투 자체가 역동적이라는 것은 큰 재미를 주고 있다. 잦은 반복이 계속되는 RPG의 전투를 매번 신선하게 할 수 있는 것과, 내가 적을 빨리 처리하면 할수록 얻어지는 것이 많은 것도 즐거운 부분이다.
전투 보다 던전 탐색이 더 어려운 RPG
필자는 전투 보다 던전 탐색에 난색이 되었다. 던전은 횡 스크롤로 진행되며, 광자를 이용한 액션 퍼즐 게임을 구성했다. 광자는 실메리아의
특수기술로, 몬스터를 일시적으로 묶어 두는 것을 말한다. 그리고 광자에 맞아 봉인된 몬스터를 발판으로 삼을 수 있어 높은 곳으로 올라가는
것이 가능하다.
그리고 광자 전송이라는 것이 있다. 봉인된 몬스터에 다시 광자를 쏘면 몬스터와 캐릭터의 위치가 바뀐다. 이것을 이용해 숨겨진 아이템이나,
던전을 탐험해야 한다. 초기에는 난이도가 낮아 사용하기 쉽지만, 이야기를 진행할수록 높은 곳이 싫어진다. 특히 2단을 쌓아서 올라가야 하는
장소를 만나면 단테(데빌 메이 크라이의 주인공)의 이단 점프가 너무 부럽다. 광자로 봉인된 상태가 결정구조라 발판이 발판 같지 않아 점프
감각을 익히기 좀 난해할 수 있다. 슈퍼 마리오를 무리 없이 할 정도라면 어려운 것은 아니지만 RPG라는 점에서 좀 부담스러울 수 있다(아니
귀찮을 수 있다).

성스러운 빛 = 광자(미친 사람 아님)
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결정 형태로 만들어 발판으로 쓴다
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슈팅 게임처럼 쏘고 다녀도 된다
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제발 2단 점프가 되게 해주세요!
독특한 캐릭터 커스텀 시스템
실메리아는 액션성이 강조되어 있다 해도, 쉬운 RPG는 아니다. 시스템을 정확히 이해하지 않으면 게임을 쉽게 풀어 갈 수 없다.
디아블로나, 국내 유명 온라인 RPG에서 자유롭게 스테이터스를 다룰 수 있는 것과 다르게 실메리아는 캐릭터마다 성장치가 고정된 레벨업 방식을
쓰고 있다. 그리고 이를 보완하기 위해서 캐릭터의 능력치를 조율하는 부분이 추가되어 있는데, 그것이 링크 시스템이다. 실메리아에 등장하는
모든 장비와 악세사리에는 저 마다 속성이 있다. 룬이라는 부르고 있는 이 속성은 색에 따라 구분되며, 같은 색으로 이어주면 능력치가
상승한다. 그리고 장비의 파트마다 룬 안에 문양의 조합으로 스킬을 얻을 수 있다.
스킬은 캐릭터의 능력을 보조적으로 높이는 효과를 가지고 있다. 50여 종의 스킬이 제공되는데, 캐릭터마다 따로 나눠지는 것은 아니다. 하지만
그 변화 폭이 기존 스테이터스에 영향을 받기 때문에 동일한 스킬이라도 결과적으로 값이 달라진다. 룬의 조합을 잘하면 한 번에 여러 개의
스킬을 얻을 수 있어, 레벨업을 할 때 고심하지 않으면 안된다. 장비를 장착할 때 세모 버튼을 통해 확인할 수 있어 원하는 것을 쉽게 찾아낼
수 있다. 조금 아쉬운 것이 있다면 챕터 3에 이를 때까지 장비를 많이 확보할 수 없어 초반에 스킬을 얻기가 쉽지 않다는 것이다.

같은 컬러로 맞추면 링크가 된다
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룬의 조합으로 스킬을 얻을 수 있다
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편리한 구조의 인터페이스
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상점에는 단골에게만 준다는 아이템이 있다
대작 RPG의 정식 발매지만 아직은 힘들다
실메리아는 일본과 동시 발매로 화제를 모았었다. 하지만 필자는 동시 발매는 이슈로 보이지 않았다. 오히려 풀어갈 숙제만 남겼다. 유저가
원하는 로컬 라이징과 업체들이 원하는 것에는 큰 골이 있다는 걸 재확인한 사건이었다. 어느 한쪽의 일방적인 요구만을 받아들일 수 없다는
것에서 이 문제를 해결하기 어렵다. 아직까지는 유저가 조금 더 양보해야 하는 것이 현실이다. 한글화가 되지 못했어도 이 게임의 진가를 아는
유저는 분명 재미있게 플레이하리라 생각한다. 실메리아가 처음이라면 조금 어렵게 접근할 수밖에 없겠지만, 그 옛날 일본 RPG에 심취했던
시절보다는 관련 정보 얻는 것이 좋아지지 않았는가?(필자는 어린 시절 게임 잡지에 공략이 없는 게임은 손도 무서워서 못 댔다. 인터넷의
발달은 이런 점에서 참 고마움을 느낀다)2007년 대한민국 게임계가 더 나아지길 기대하며, 조금만 더 양보하자. 솔직히 양보가 쉬운 일은
아니다. 그러나 일본이나 미국 시장이 성숙하던 시간을 우리도 가질 수밖에 없을 것이다. 새마을 운동 같은 것으로 이 시간을 줄인다고 해서
문제점이 사라지는 것은 아니다. 오히려 다른 문제가 지금의 문제 보다 더 악질일 수 있다. 유저가 원하는 로컬 라이징이 이뤄지는 날이 분명
올 것이다.

발키리 삼총사?
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많은 동료가 있지만 항상 파티는 4명!
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1~2편을 오고가며 사고를 치는 레자드
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이분이 오딘. 신화에서는 애꾸눈인데...