[기획] AI 도입 후 극적으로 바뀐 게임 개발 파이프라인.. '한 달에 4개 런칭 가능'
"AI가 도입된 이후에 좀 편해질 줄 알았더니 더 일이 많아졌어요. 하루에도 몇 개씩 컨펌해 달라는 요청이 오거든요. 심지어 저도 머리 식힐 때 재미로 하나씩 미니 게임을 만들곤 한다니까요."
최근 한 대형 게임사에서 만난 한 임원은 AI 도입 이후 더 피곤해졌다며 고개를 가로저었다. AI를 활용한 게임 개발이 활발해지면서 게임을 '판단'하는 위치에 있는 사람들이 훨씬 바빠졌다는 것이다.
이전에는 기획안이 올라오면 머릿속으로 구상하고 3~6개월에 걸쳐 프로토 타입을 만든 후 검토하는 식이었지만, 이제는 날마다 컨펌 요청에 불려다니고 있다며 그는 훨씬 과중화된 업무에 피로감을 호소했다.

갈수록 빨라지는 게임 개발 속도.. '과거론 못 돌아가요'
게임 커뮤니티나 블라인드 등을 살펴보면, AI를 대하는 게임 개발자들의 인식이 불과 1~2년 전과 완전히 달라졌음을 알 수 있다.
게임 컨셉안, 부분적인 이미지 생성 정도가 아니라, 이제는 실제 프로그래밍부터 QA, 사운드 등 전방위적으로 AI가 활용되기 시작했고, "이제 AI가 없는 시절로 돌아갈 수 없다"라는 의견이 대세로 자리 잡고 있다. 그만큼 AI가 빠르게 게임 개발 도구로 안착하는 모습이다.
또한 아예 프롬프트 만으로 게임을 생성해 내는 바이브 코딩 형태의 게임들도 우후죽순 등장하고, 일부 매출 성과를 내는 경우도 생겨나고 있다.
하지만 그렇다고 해서 AI가 정말로 '딸깍' 클릭 한 번으로 근사한 게임을 만들어주는 요술 방망이인 것은 절대로 아니다. AI는 고도화되고 있을 뿐, 여전히 사람의 감성이나 숨겨진 의도를 파악하는 것에 미숙하다.
비유하자면 '굉장히 손이 빠르고 불평불만도 없이 밤새 일을 할 수 있는데, 대신 눈치도 없고 말길을 잘못 알아먹는 바보'에 가깝다.

특히 최근에는 AI 사용 비용이 급증하면서 엄청난 비용 때문에 이 AI를 허투루 사용했다가는 비용만 크게 증가하고 오히려 효율성이 더 떨어지는 경우도 생겨나고 있다. 효과적으로 이 AI를 다룰 수 있도록 역으로 연구하고 숙련이 되어야 업무 효율성을 극대화시킬 수 있다는 얘기다.
숙련되면 압도적인 효과.. AI 사용은 '필수 불가결'
지금까지 사람 중심으로 구성된 개발 파이프라인을 송두리째 바꾸는 것도 문제다. 숙련되면 될수록 압도적인 결과물을 보여주기에 탐은 나는데 당장 극적인 변화를 보기 어렵다면 AI를 잘 쓰는 게임사와 협업하는 것도 방법이다.
일례로 AI 전문 게임 개발사인 앵커노드는 숙련된 AI 솔루션인 'GameAIfy(게임Aify)'를 직접 고안하여 게임 개발 효율성을 극대화하고 있다.


앵커노드의 작업 사례를 살펴보면 기획된 ▲캐릭터 일러스트 40종 제작 분야에서 단 30일만 소요하면서 효율을 20배 상승시켰으며, ▲AI 시뮬레이션 분야에서는 약 335배 효율을 올렸다. 또 ▲ 건물 리소스 300개 제작, 캐릭터 디자인 분야에 대해서는 약 300배 수준의 효율을 보인 것으로 나타났다.
또 시장에서는 2D와 3D를 효과적으로 묶어주는 '피코베리'(PicoBerry), 게임 사운드를 만들어주는 '게임사운드 ai(Gamesound.ai) 등의 협력 사례들도 보고되고 있다.

이러한 앵커노드의 '게임Aify'와 피코베리, 게임사운드 ai 등은 한국콘텐츠진흥원 및 한국모바일게임협회와 협약을 맺고 있어 점점 사용처도 늘어나고 있다. AX 지원사업의 활용 솔루션이기도 하다.
원재호 앵커노드 대표는 "AI를 활용하여 게임 일관성과 게임성을 극대화시켜 1년에 4종의 게임 출시가 가능했다."라며 "GameAIfy에 대한 입소문이 나면서 국내외 10여 개의 게임사와 협력 중이며 발주량도 크게 증가하고 있다.'라고 설명했다.
한편, AI를 활용하여 자사 캐릭터의 매력을 어필하는 형태로 활용하는 사례도 늘어나고 있다. 일례로 최근 시프트업은 자사에서 개발 중인 '스텔라 블레이드 2'의 캐릭터인 Eive의 매력을 극대화시키면서 차기작에 대한 기대감을 끌어올리고 있다.