차세대기로 넘어왔지만 소닉의 부활은 아직...
XBOX 360으로 발매된 소닉 더 헤지혹
많은 유저들이 느낄지 모르지만 XBOX 360은 참 무거운 느낌을 주는 게임기다. 현재까지 발매되고, 개발되는 게임들을 살펴보면, 그런
느낌이 강하게 든다. 특히 높은 그래픽 퀼리티를 요구하는 액션, 레이싱, FPS 등에서 강한 모습을 많이 보여줬고, XBOX 360의 색깔은
성인 위주의 강렬한 느낌을 받는다.(물론 모두의 파티, 비바 피냐타 같은 게임도 있긴 하지만...)
이런 와중에 새로운 소닉이 XBOX360으로 발매되었다. 그 역시 360 하드웨어에 맞게 새롭게 단장하고 왔는데, 소닉의 등장이 XBOX
360에 있어 아주 특별한 의미가 되진 않겠지만, 나름 의미는 있다고 생각한다. FPS 머신으로 대표되기보다 모두의 하드웨어이고 싶은,
마이크로 소프트의 숙원을 조금이라도 풀어줄 소프트일 수 있었기 때문이다. 그는 메가 드라이브를 대표했었고, 드림 캐스트를 대표했으며,
PS2, XBOX, NGC 3기종에 런칭하는 브랜드 파워를 자랑하는 게임이다. 그리고 좋은 게임 제작사로 소문난 세가의 간판이기도 하기에
많은 게이머들에게 특별한 대접을 받고 있는 게임임에는 틀림없다. XBOX 360으로 발매된 소닉 더 헤지혹은 자신이 원치 않았다 하더라도
세간의 관심을 받을 수밖에 없는 운명을 타고 났다.

소닉 더 헤지혹 타이틀
|

반갑다 소닉 팀~
---|---

썩소가 가장 잘 어울리는 캐릭터 중 하나
|

그려 오랜만이구먼~
소닉과의 인연
소닉은 필자와 각별한 인연이 있다. 필자로 게임웹진에 처음 글이 오르고 원고료를 받은 것이 소닉 히어로즈였다(아쉽게도 게임동아는
아닙니다). 리뷰와 공략을 하게 되었는데, 이 모든 작업이 생각했던 것 보다 쉽지 않았다. 하필이면 난이도가 높고, PS2라 30프레임으로
진행되는 것을, 성능 떨어지는 TV카드로 플레이하는 것은 필자의 눈에게 죄를 짓는 것이었다. 이전 시리즈들은 랭크나 엠블렘 등을 생각하지
않고 그저 엔딩을 향한 플레이를 했었는데, 공략작업은 하나라도 더 찾아야 하는 괴로운 반복 작업이었다. 작업 1주일이 되던 날, 8
스테이지에서 랭크 A를 받았을 때 그 기쁨은 정말 강렬한 것이었다. 그리고 민망한 얘기지만 아는 분의 집에서 하게 된 큐브버전의 소닉
히어로즈를 통해서 필자는 30프레임의 속도와 60프레임의 속도차이를 제대로 알 수 있었다.
이런 각별한 인연이 있는 소닉이고, 예전과 달리 제법 실력이 붙었다고 생각되니 XBOX 360으로 등장한 소닉 더 헤지혹은 출시와 동시에
필자의 타깃이 될 수밖에 없었다. 그런데 필자의 사연도, 필자가 가진 돈독한 애정에도 불구하고, 소닉 더 헤지혹은 할 말 많게 만드는
게임이었다.

바쁘게 달리던 소닉 히어로즈(2003)
|

새로운 주인공? 쉐도우 더 헤지혹(2005)
---|---

소닉 시리즈의 집대성 소닉 메가 컬렉션(2005)
|

그냥 달리는 것이 더 빨라 보였던 소닉 라이더즈(2006)
북미 쪽 반응이 정말이었을까?
소닉의 데모 버전이 공개되었을 때, 필자는 우연히 북미 게임웹진 등에서 소닉 더 헤지혹의 평가를 보게 되었다. 생각보다 다양한 평가가
있었는데, 아주 적나라하게 저평가되고 있었다. 공개된 스크린 샷이나 게임 동영상 등은 호기심을 자극하기 충분했는데, 왜 그들이 성토하게
됐는지 게임을 못해봤으니 이해하기 힘들었다.
소닉이라면 마리오만큼은 아니더라도 그에 버금가는 이름값을 가지고 있지 않은가? 그리고 세가가 자사의 간판이라 할 수 있는 게임을 엉망으로
만들었을 리 없을 테니 말이다. 하지만 본 게임이 등장했을 때 역시 그 평가는 그대로 이어졌다. 북미쪽의 폭발적인 저평가는 국내 유저들에게도
영향을 줬다. 발매를 앞둔 상황에서 게임에 대해 나쁜 소리가 돌고, 데모 버전을 플레이했던 유저들의 성토 역시 소닉 더 헤지혹의 입지를
불편하게 하는 것이었다. 그리고 발매된 소닉은 아주 분명히 그 반응을 충분히 이해할 수 있게 해주었다. 이번 소닉은 전체적으로 문제가 있다.

진동이 빠졌다는 것 역시 눈에 띄는 단점 중 하나
|

팀 액션이 있지만 바통을 넘기는 형태다
---|---
호쾌한 게임성은 그대로 인데...
소닉 시리즈는 강한 게임이다. 소닉은 그 자체로도 브랜드 파워가 있다. 한때 미국에서는 미키 마우스보다 인지도와 인기가 높았던 캐릭터가
소닉이었을 정도로, 세가를 대표하는 캐릭터로, 새로운 하드웨어를 알리는 소프트로 활약했다. 2D에서 3D로 갈아탄 소닉은 이전과는 다른 마치
롤러 코스트를 타는 듯한 조마조마하고 짜릿한 떨림을 전달할 수 있는 강렬한 게임이었다. 때로는 레이싱 게임과 같은 착각이 들 정도로, 빠른
스피드 감을 전달해 설레게 하고, 서커스를 보는 듯 아찔아찔한 카메라 워크와 다양한 장치와 숨은 길 등 게임에 빠져들게 하는 요소들이
가득하다. 플레이 내내 손에 땀이 베이게 하는 스릴에 열광했고, 그에 걸맞게 높은 난이도는 도전 욕을 자극하기 충분했다. 필자는 고추와 같은
얼큰한 맛이 있는 게임으로 소닉을 기억한다. 분명 소닉 더 헤지혹은 그 호쾌한 게임성을 이어가고 있다. 언제나 그렇듯 잘 짜인 스테이지
구조는 감탄하지 않을 수 없게 한다. 가끔 프레임저하가 있지만, 다양한 연출과 향상된 그래픽은 즐거움을 주기 충분하다.

시원시원한 액션이 소닉의 장점
|

눈이 시큰거리는 놀라운 스피드!
---|---
그리고 이전보다 다소 난이도가 낮아진 것도 눈에 띤다. 호밍 어택 등의 성능이 개선되어서 전작처럼 아주 정확한 타이밍을 노리지 않아도 게임을 진행하는데 유리하고, 랭크 역시 약간은 낮아진 느낌이다. 이전 시리즈에서 랭크 E가 나오는 것은 당연한 것이었는데(연습 후에 만회할 수 있었다)이번 작품은 아주 못했다는 기분이 들어도 C 이상 받을 수 있었다. 결과적으로 소닉 특유의 게임성은 그대로 살아 있는데, 문제는 게임에 새롭게 추가된 요소와 버그들로 인해 게임의 질이 떨어지게 된 것이다.

여전히 모으는 요소가 있다(코인 모으기)
|

예전보다 B 랭크 이상 쉽게 나온다
---|---

또다른 주인공 쉐도우 더 헤지혹
|

염력을 사용하는 새 캐릭터 실버
달라진 게임 구성은 재미있지 않았다
게임은 크게 액션 파트와 타운 파트로 구성되어 있다. 액션 파트는 이전 소닉 시리즈와 같이 액트를 진행해서 보스 전을 치르는 형태이고,
타운 파트는 마을에서 이동하면서 겪을 수 있는 이벤트성 스테이지와 상점 기능을 이야기한다. 소닉 어드벤처에서 차오를 육성하는 부분과 액션
부분이 있던 것과 비슷한 모습이다. 하지만 어드벤처 시절보다 자유도가 높아져 마을을 자유롭게 이동할 수 있다. 내가 원하는 이벤트를 선택하는
것 역시 충분히 좋은 모습이다. 그런데, 필자의 좋다는 이야기가 무색하게 타운 스테이지에서 많이 짜증을 느낄 것이다. 소닉은 본 게임이 훨씬
재미있는 게임이다. 타운 파트보다 당연 액션 파트에 신경 쓸 수밖에 없다. 타운 파트가 액션 파트를 보조하는 역할을 하는 것은 맞는데,
이것이 효과적이진 못하다.
타운 파트에서는 3가지 기능이 있는데, 가장 중요한 것은 다음 스테이지로 이동을 하는 것이다. 한 스테이지를 클리어하고 나면 타운 파트로
이전되어 새로운 곳으로 가기 위한 정보를 얻어야 한다. 두번째, 상점이 있다. 캐릭터 커스텀 시스템이라 하는 새로운 시스템이 추가되어 있는
캐릭터의 능력을 향상시키는 스킬을 구매하는 곳이다. 스킬이 없으면 다음 스테이지로 진행할 수 없는 경우도 있기 때문에 중요도가 높다.
마지막으로, 이벤트 스테이지가 있다. 미니 게임이라 할 수 있는 것으로, 스킬에 필요한 링을 더 모을 수 있는 스테이지다.
대화를 통해 정보를 얻고, 상점을 통해 액션을 커스텀 할 수 있는 것이 이번 작품에서 주요한 변화점이다. 이 시스템을 액션 커스텀 시스템이라
하는데, 커스텀이라기보다 강제에 가깝다. 다음 스테이지 진행을 위해선 꼭 필수로 사야 하는 스킬들로 구성되어 있어서다. 게임을 조금이라도
쉽게 진행하려면 우선 상점에서 스킬을 얻은 후 마을을 돌아다니는 것을 추천한다.

상점에서 스킬을 살 수 있다
|

이름이 영맨? NPC 캐릭터가 주는 이질감이란!!
---|---

이벤트는 거의 간단한 미니 게임이다
|

새로운 스테이지로 통하는 통로를 찾아야 한다
그래픽 버그
이전보다 그래픽 퀼리티는 상당히 올라갔다. 새로운 하드웨어에 어울리는 형태를 갖추긴 했지만 전작들에 비해 그래픽에 버그가 좀 심하다.
카메라 앵글을 내리면 바닥이 사라져 버리는 것은 물론 프레임저하가 곳곳에서 나타나고 있어, XBOX 360이란 하드웨어에서 기대했던 퀼리티를
제공하지 못한 느낌이다. 카메라의 자유를 보장하고 있긴 한데, 원근감과 카메라 워크가 다른 게임들과 체제가 달라 어색하다. 조금 더 시원하게
비추는 카메라 뷰(view)였으면 적을 확인하고 피하는 것이 수월해졌을 것이고, 점프를 잘못해서 떨어져 죽는 일도 어느 정도 줄일 수 있었을
것이다. CG의 퀄리티는 보면 볼수록 나아지고 있다는 느낌이 강하지만, 이번 작품에서는 예전보다 인간형 캐릭터가 강조되어 이질감이 커졌다.
소닉 어드벤처에서도 리얼한 형태의 인간이 등장하지만 스토리의 메인을 끌고 있진 않았다.
소닉 더 헤지혹은 솔레아나 행성에서 일어난 사건이다. 여기에 공주 앨리스가 히로인을 맡고 있어 인간형 캐릭터와의 교감이 커졌다. 그리고
타운에서의 대화도 자주해야 해서 인간과 소닉의 교감을 보는 일이 많아졌다. 마치 ET를 보는 것 같은 느낌이다. 미지의 생명체와 인간의
만남과 같은. 하지만 천연덕스럽게 연기를 엄청 못하는 NPC와 별 뜻도 없는 이야기를 나누고 있다 보면 귀엽게 뛰놀던 차오가 그립다.

곱구나~ 히로인 엘리스 공주
|

맞짱이라도 하려는 거냐!
---|---

좋긴 한데 뭔가 답답한 느낌이다
|

이런 버그는 쉽게 만날 수 있다
너무도 잦은 로딩
DVD 등 미디어 매체를 사용하는 콘솔에선 로딩이라는 숙제는 늘 함께 했다. 그리고 이를 최적화 시키는 노력 또한 계속되었고, 초기
CD롬 시대에 비하면, 상당히 쾌적한 환경이다. 하드웨어가 진화되면 될수록 로딩이라는 불편한 것에서 자유롭고 싶어진다. 그래서 로딩은
불편함의 상징이 아닐 수 없다. 소닉 더 헤지혹은 그 옛날처럼 아주 긴 로딩은 아니다. 하지만 10-20초 사이의 로딩이 너무 잦다. 특히
타운 스테이지에서의 로딩은 이벤트를 꺼리게 되는 요인이 된다.
이벤트의 진행은 다음과 같다.
1) 이벤트를 하는 NPC에게 말을 건다.
- 어떤 이벤트가 있으니 참여 하겠냐는 선택지가 나온다. 이때 YES를 선택하면,
2) 로딩 발생
- 처음 로딩이 발생한다. 약 10초~20초 사이의 로딩이다.
3) 이벤트 프롤로그
- 이 부분은 때에 따라 나오거나 안 나오거나 하는데, 별로 중요한 내용이 없다. 간단히 스킵이 가능한데, 이 부분 자체가 스킵이 되지
않는다.
4) 로딩 발생
- 2)와 똑같은 형태의 로딩이 발생한다.

1 단계 - 이벤트 선택(두렵다)
|

2 단계 - 로딩(이제 시작이군)
---|---

3 단계 - 프롤로그(아까 들은 얘기랑 차이는?)
|

4 단계 - 로딩(이 정도야 너그럽게)
5) 게임 플레이
- 이벤트의 메인이 되는 게임을 플레이한다.
6) 로딩 발생
- 결과를 집계하기 위한 노력인지 모르겠지만 여하튼 로딩이 있다.
7) 결과 보기
- 이벤트 관련 NPC와 결과를 이야기한다. 그리고 실패시 재도전 의사는 묻지 않고 내용은 끝이 난다.
8) 로딩 발생
- 타운 스테이지로 다시 돌아가는 로딩이 발생한다.

5 단계 - 게임 플레이(올해의 버그왕 너클즈)
|

6 단계 - 로딩(이쯤 되면 막 나가자는 거죠?)
---|---

7 단계 - 결과 보기(다시 하기 따윈 없다)
|

8 단계 - 로딩(또!) 후 타운으로 돌아온다(젠장)
이벤트는 본 게임에 큰 영향을 안주는 범위의 미니 게임이다. 그 성격에 비추어 보면 이벤트를 복잡하게 구성할 필요가 있는지 묻고 싶다. 위 단계를 자세히 보면 중복되어 처리할만한 것들이 눈에 보인다. 1) 단계에서 이벤트의 배경과 미션 목표를 더 정확히 알려주면, 3)은 아예 존재하지 않아도 된다. 그럼 2)와 4)의 로딩은 1회로 줄일 수 있다. 게임 플레이 이후 로딩은 어쩔 수 없다면, 결과보기를 타운 스테이지에서 하게 하면 1회로 줄어들게 된다. 2번의 로딩만으로도 이벤트가 보여주는 역할과 기능을 다 할 수 있는데, 이렇게 지나치게 늘어진 단계들은 유저에게 불편함을 줄 수밖에 없고 이벤트를 피하게 되는 당연한 이유가 된다. 본 게임도 아닌 것에서 지나친 로딩으로 스트레스를 받을 이유는 없지 않은가? 본 게임의 경우는 이보다 로딩이 수월하다. 목숨을 모두 잃지 않는다면(전작들에 비해 스테이지마다 보너스는 많은 편이다)한 번 로딩으로 한 챕터까지 진행이 무난하다. 그렇지만 챕터마다 로딩이 있다는 것과 목숨을 다 잃게 되면 타운스테이지에서부터 시작해야 해서 게임으로 돌아오는 과정을 반복하다 보면 로딩화면만 봐도 짜증이 나게 된다.
카메라 워크와 조작의 엇박자
소닉 더 헤지혹의 가장 큰 장점은 하나의 스테이지를 하나의 영화로 만드는 연출에 있다. 소닉만의 강렬한 스피드감은 다양한 카메라 워크와
장치들이 어울려 만들어낸 예술품이라 해도 허언은 아닐 것이다. 그리고 이것이 큰 재미를 주고 있었기에 필자 역시 이런 카메라 워크가 빠진
소닉은 원하지 않는다. 그런데 소닉 더 헤지혹의 카메라는 이전 작품들보다 사람을 괴롭힌다. 카메라 워크 덕에 생기는 조작 미스가 상당하다.
분명 아날로그를 12시 방향에 정확히 놓고 전진하고 있는데, 특정 지역을 지나가는 순간 오른쪽으로 꺾어 버린다. 기본 보폭이 일반
액션게임보다 큰 소닉에게 있어서 한번 컨트롤 미스는 바로 죽음이다. 속도를 내지 않고 걷는 것도 살얼음판인데 소닉이 전력 질주하는 상황에서
엉뚱한 입력으로 받아 처리해버리니 환장할 기분이 안들 수 없었다. 이건 건담의 뉴타입 정도 되는 집중력과 컨트롤 능력이 없다면 불가능하다고
단정 짓고 싶을 만큼 어려운 일이다.여기서 소닉 더 헤지혹이 제시한 해결 방안은 단 한 가지! 스테이지의 맵을 완전 외워버리는 것이었다.
즉, 여러 번의 반복 플레이로 카메라의 변경 시점과 맵의 주요 트랩의 위치, 지름길을 외우고 타이밍을 익혀 유저가 스스로 강해지지 않는 한,
좋은 결과는 물 건너간다. 이전 작품들은 그래도 한번 클리어 하는 것까지는 용서해주는 아량이 있었지만, 이번 작품은 1 스테이지의 길이가
매우 길어져 쉽게 아량을 베풀지 않는다. 중반까지 잘나가도 끝부분에서 몰살당하면 처음부터 다시 시작이다. 이 분노와 실망감, 그리고 작은
희망으로 다시 타올라 컨티뉴를 하려 하면 다시금 고개를 내미는 심술궂은 이가 있다. 바로 로딩! 로딩이 다 끝난 스테이지에 들어갈 때면 반쯤
식은 기분으로 게임을 하게 될 것이다.

카메라와 동작의 최강 엇박자! 너클즈 선생
|

점프 뛰면 카메라 덕에 오히려 못 피한다
---|---
미워도 다시 한 번
소닉 더 헤지혹은 소닉의 팬뿐만 아니라, 소닉을 처음 시작하는 유저들에게 좋은 인상을 줄 수 없는 타이틀이다. 팬이라는 이유로 잘못된
구성이 준 고통을 참아 내라는 것도, 처음 소닉에 도전하는 유저들이 접근하기 어려운 난이도나 조작도 결코 바람직한 모습은 아니다. 필자는
소닉이 여러 가지 원인으로 인해 그저 어렵기 만한 액션 게임으로 유저들에게 알려지지 않았음 한다. 누구나 플레이했을 때, 어렵지만 그 짜릿한
게임성을 잊을 수 없어서 자꾸 게임플레이를 부르는 게임이어야 한다. 소닉은 그 맛을 내는데, 재료가 충분한 게임이기 때문에, 조리사의 실수로
나쁜 맛으로 기억되어 그 음식을 꺼리게 하면 안된다. 소닉이 재미있는 게임이라는 것에는 아무런 이설 없다. 하지만 이번 소닉 더 헤지혹에선
다른 게임에서는 찾아보기 힘든 브랜드 파워와, 지금껏 이어온 장점을 제대로 발휘 못했다. 자잘해 보이는 버그와 유저를 괴롭히는 게임구성이
나비 효과되어 저평가를 불러 왔다.소닉 더 헤지혹에서 보여준 악재들은 다음 작품에선 털어 버렸음 한다. 게임 제작이라는 것이 정말 쉬운 일이
아닌 것은 즐기는 사람들도 잘 안다. 어려움을 안다고 해서 유저들이 그들의 실수를 항상 어여삐 여겨야 할 의무는 전혀 없다. 재미를 얻기
위해 산 게임이 짜증을 준다면 누구의 책임이겠는가? 제발 유저를 위해 같은 기능이라도 한 번 더 생각했음 한다. 본 게임에서 문제되는
로딩이나 조작은 게임의 기초적인 문제일 수 있기에 더 강조해서 말하게 되는 것이다. 모든 게임의 최종 목적지는 개발사도, 유통업자도 아닌 그
게임을 플레이하고 싶어 한 유저라는 걸 잊지 말아줬음 한다.

어제 과음을 좀 하신 소닉 선생
|

너클즈의 마빡이 자세 1번
---|---

이건 뭘까요?
|

소닉 드래곤볼 버전?