게임계 호령하는 넥슨의 힘 '클래식RPG'
엔씨소프트와 더불어 국내 온라인 게임계 양대 산맥으로 군림하고 있는 넥슨이 온라인 게임의 역사를 하루하루 새롭게 써내려가고 있다.

1996년에 정식 서비스를 시작한 '바람의 나라'는 올해로 12주년을 맞이했으며, '어둠의 전설'은 올해 1월 10주년을 맞이한 두 번째 주인공이 됐다. 또한 올해로 5주년을 맞이한 아스가르드 등 나머지 게임들도 만만치 않은 역사를 자랑한다.
넥슨은 이렇게 오랜 기간 사랑받은 RPG 게임 5종을 따로 모아 '클래식RPG'라고 명명하고 새로운 브랜드까지 만들 정도로 애정을 가지고 서비스를 진행하고 있다. 치열한 경쟁으로 인해 상용화 서비스에 돌입하지 못하고 사라지는 게임이 부지기수인 지금의 상황을 생각해보면 넥슨이 성공을 거두게 된 힘의 근원이 무엇인지 바로 알 수 있는 부분이다.
그래서일까. 기자가 만난 '어둠의 전설' 문채후 팀장과 '아스가르드' 김광진 팀장의 눈에는 자신들이 넥슨의 진정한 힘이라는 자부심을 엿볼 수 있었다.

"넥슨 게임 역사의 첫페이지를 장식한 5가지 대표 온라인 게임. '클래식RPG'를 설명하는 말입니다"
'클래식RPG'에 대해 설명하는 문채후 팀장과 김광진 팀장의 말투에는 자신감이 넘쳤다. 물론 요즘 성공을 거두고 있는 게임들과 비교하면 그래픽도 떨어지고, 동시접속자수도 적지만 지금의 넥슨을 만든 게임들이기 때문이다.
특히 그들이 자랑스럽게 생각하는 것은 오랜 기간 동안 게임을 서비스해오면서 얻은 운영 노하우. 김광진 팀장은 '클래식RPG'들을 오랜 기간 동안 서비스하면서 게이머들과 많은 의견을 주고받았기 때문에 넥슨의 운영 실력이 향상될 수 있었다고 강조했다.
"이제는 게임이 그분들의 삶의 일부분이 된 것 같습니다. 초등학교 때부터 즐기신 분들이 이제 대학생이 될 정도로 오랜 기간 동안 게임을 즐기셨으니까요."

오랜 기간 동안 변함없는 애정을 보여주고 있는 게이머들에 대해 얘기를 하는 문채후 팀장의 말투에는 끈끈한 정이 묻어났다. 게임 내에서 함께 사냥을 하고, 대화를 나눈 시간들이 그들을 운영자와 게이머의 관계를 넘어서 가족처럼 만들어줬기 때문이다.
이는 김광진 팀장도 마찬가지. 김팀장은 칭찬보다는 질책이 훨씬 많기 때문에 살짝 섭섭할 때도 있지만 그래도 그런 질책 덕에 이렇게 오랫동안 사랑받는 게임이 될 수 있었다는 생각에 항상 감사해한다고 웃으며 말했다.
"한가지를 업데이트 하더라도 굉장히 조심스럽게 진행합니다. 너무 급격히 변하면 혼란을 겪으실 수도 있기 때문이죠. 단점을 개선하고 즐길거리를 계속 추가하는 것은 너무나도 당연한 것이지만 항상 기존 콘텐츠와의 조화를 고려해야 합니다"
이렇게 지속적인 사랑을 보내주는 팬들이 많기 때문에 '클래식RPG' 게임들은 업데이트부터 이벤트까지 게임 내 모든 일을 항상 기존 팬들을 최우선으로 고려해서 진행한다. 아무리 좋은 것이라도 기존과 너무 다르면 혼란을 줄 수 있기 때문이다.
문채후 팀장의 경우에는 NPC 위치를 바꿨다가 항의를 받은 일이 있을 정도이며, 김광진 팀장의 경우에도 버그라고 생각되는 부분이 있어 수정을 했다가 계속된 항의로 인해 다시 원래대로 되돌렸던 일이 있었다고 한다.
하지만 기존 팬들을 위한다고 해서 변화 자체를 포기하고 있는 것은 아니다. 기존 게이머들에게 항상 발전하고 있다는 모습을 보여야하고, 오래된 게임이긴 하지만 신규 유입에 대한 욕심을 버린 것은 아니기 때문이다.
그들은 눈에 확연히 드러나지는 않지만 조금씩 문제점을 개선하면서 발전하고 있다며, 그래픽은 분명 떨어지지만 오랜 기간 동안 다져진 안정성이나 콘텐츠의 방대함은 오히려 최근 게임보다 훨씬 낫다고 자랑했다.

"오랜 기간 동안 변치 않은 애정을 보여주신 것을 감사드립니다. 앞으로도 믿음과 애정어린 시선으로 바라봐 주시면 지금보다 훨씬 좋은 모습으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다. 못하는 부분은 질책해주시고, 잘하는 부분이 있으면 칭찬해주세요. 특히 칭찬을 많이 해주시면 더욱 힘이 날 것 같습니다"
팬들의 칭찬이 최고의 영양제라고 말하는 그들. 그들과 한시간 가량 인터뷰를 진행하면서 느낀 것은 이렇게 열성적인 팬들과 그들을 위해 최선의 노력을 다하는 개발진이 있었기 때문에 우리나라 온라인 게임 산업이 이만큼 발전할 수 있었다는 것이었다. 이 게임들이 앞으로 20주년, 30주년을 맞이해 다시 인터뷰를 진행하게 될 날이 오길 기원해 본다.