플랑크톤의 신선함, 그것이 주는 매력


게임이 아닌 게임이 나왔다. 바로 '일렉트로 플랑크톤'이 그 주인공. 닌텐도DS의 기능과 성격을 최대한 발휘한 이 소프트웨어는 장르조차 '아트'라는 명칭을 가지고 있는 독특한 게임이다.

만지는 재미의 본질
이 게임은 당초 제작자가 말하듯 특별한 목적을 가지고 있다던가 게임이 엔딩이 존재한다던가 하지 않는다. 다만 틈틈이 게임과도 같은 감각으로 기분전환을 하기 위한 소프트웨어라고 이해하는 편이 빠를 것이다. 단적으로 말해서, 전자상의 다양한 '플랑크톤'들을 만지면, 다양한 효과와 움직임 그리고 화려한 음악으로 플레이어에게 반응해주는 소프트웨어다. 즉, 플레이어의 조작에 따른 플랑크톤의 반응. 그로 인한 다양한 효과와 움직임 등을 느끼며 조작하는 감각에 대한 본질적인 재미를 제공하는 게임인 것이다.

게임에는 10종류 이상의 플랑크톤이 살고 있으며 그들은 자기들이 살아가는 방식에 따라 다양한 소리와 행동 패턴을 가지고 있다. 플레이어는 터치 스크린을 통해 그들을 만지고 마이크를 통해 그들에게 음성을 전달하는 등 다양한 방법으로 플랑크톤과 커뮤니케이션을 할 수 있으며 그들이 플레이어에게 전달하는 다양한 음향과 행동 패턴은 하나로 어울어져 플레이어에게 즐거움을 선사한다. 전반적인 이 게임의 흐름은 변하지 않는다. 다만 언제, 어디서라도 그들의 즐거운 음악을 듣는 것이 가능하며 나름대로의 편안함을 느끼는 것도 가능하지 않은가 생각해본다.


개인적으로 이렇게 '본질'을 추구하는 것은 이 게임의 개발자가 말하듯 가장 처음 게이머들이 마리오를 플레이했을 때 느끼는 그 느낌과 같다는 생각이다. 사실상 마리오도 기본적인 게임성이라고 치자면 컨트롤러를 통한 단순한 조작, 반응 그리고 목표라는 3가지의 목적이 하나로 어우러져 게임이라는 형태를 가지게 된다. 그것과 비교해 볼 때 이 게임의 경우는 단지 클리어를 하지 않는다는 점. 이점을 제외하고는 비슷한 점을 많이 찾아볼 수 있다. 단순히 조작하고 보고 느끼고 즐긴다. 이것이 이 게임이 말하는 만지는 재미의 본질인 것이다.

게임성은?
사실 이 소프트웨어는 게임이라고 하기에는 부족한 점이 많다. 이 게임의 개발자인 이와이 토시오(岩井俊雄)씨 역시 이 게임에 대하여 자신의 예술성과 게임을 접목시킨 새로운 시도라고 평가하고 있다.(뜻밖에 이 작품이 진행하는 데 있어 미야모토 시게루 씨 등도 적극적인 모습을 보였다는 이야기도 있다.)이것은 그 만큼 폭넓은 부분까지 게임의 위력으로 예술이라는 매체를 표현해보고 싶었던 닌텐도의 마음가짐이 아니었던가 한다.

즐거움의 본질
게임의 발달과 더불어 현재의 게임은 비쥬얼 적인 면과 기술적인 면을 강화, 강조해왔다. 그 덕에 게이머들의 눈과 입맛은 보다 고급이 되었으며 그에 충족되지 않은 게임들은 도태되는 것이 사실이다. 일렉트로 플랑크톤은 그야말로 게임의 본질적인 면을 강조하면서 어떻게 보면 대단하지 않은 단순한 시스템으로도 게임으로써의 재미를 느낄 수 있게 하지 않겠느냐 하는 부분이 강조된다.


게임으로써의 매력
일단 이 소프트웨어의 가장 큰 매력은 클리어 하기 위해 투자해야 되는 시간이 없다는 점이다. 바쁜 현대인에게 클리어를 강요하는 게임은 하나의 부담으로 작용된다. 그렇기 때문에 오히려 게임보다는 적은 플레이에도 만족감을 충분하게 얻을 수 있는 소프트웨어를 원하기 마련. 최근 붐이 되고 있는 닌텐독스와도 비슷한 개념이라고 보면 된다. 플랑크톤을 실제로 키운다는 것은 현실적으로 불가능하다는 것을 생각해 볼 때 신선함은 충분하다. 게임을 통해서 어느 정도의 대리만족을 얻게 된다는 점과 실제로 불가능한 것을 이뤄낸다는 점은 결과적으로 볼 때 게임이 가지는 근본적인 장점에 속하는 것으로 이 소프트웨어는 게임 아닌 게임이라는 다소 엉뚱한 결론에 다다르게 된다.

뛰어난 장래성
예술과 게임의 만남이라는 점은 메마른 현대인에게 이온 음료와도 같은 존재로 릴렉스를 유도하는 좋은 약과도 같다. 특히 이번 일렉트로 플랑크톤의 경우 20만장 가까운 판매량을 보이며 그 첫 시도로써의 좋은 행보를 보이고 있는 셈이다. 비주류 게임의 다양한 발전과 더불어 게임이 게임에서 그치지 않고 보다 큰 하나의 엔터테인먼트로 정착할 시기도 이제 얼마 남지 않았다는 것이 새삼스럽게 느껴지기도 한다. 장르에 얽매이지 않고 다양한 형태로 발전해 나가는 게임. 그것이 앞으로 게임의 발전 형태가 아닌가라는 생각을 문득 하게 된다.



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