게임 세일즈 포인트 및 차후 전망 <반지의 제왕편>
영화는 물론 소설로 유명한 '반지의 제왕'이 게임으로 국내에 상륙했다. 벌써 오픈 한지 1주일이 된 '반지의 제왕'은 워낙 유명한 탓에 오픈 때부터 많은 사람들이 몰리며 전체 서버가 가득 차는 모습을 보이기도 했다. 과연 '반지의 제왕'이 블리자드의 'WOW'처럼 큰 성공을 이룰 수 있을지 게임동아에서는 나름대로 전문 평가단을 구성해서 각각의 게임 특성을 분류해 평가해 보았다.

< 반지의 제왕 세일즈 포인트>
영화는 물론 소설로 유명한 원작을 배경으로 하고 있다는 점에서 '반지의 제왕'은 충분한 매력 포인트를 지니고 있다. 또한 그동안 국내에 등장했던 대부분의 MMORPG게임들이 무협이나 SF 혹은 퓨전 판타지였다면 '반지의 제왕'은 정통 롤플레잉 온라인 게임이라는 점에서 게이머들에게 충분히 어필될 수 있다. 무엇보다도 영화나 소설에서 보여주었던 탄탄한 스토리가 게임에 그대로 적용했다 라는 점도 많은 게이머들에게 큰 기대치와 호감을 주기에 부족함이 없다. 특히 게이머들 뿐만 아니라 영화와 소설을 즐기던 일반 고객들에게도 접근성이 용이하다는 점은 굉장히 유리하게 적용 될 것으로 예측된다.
< '반지의 제왕' 유료화 모델 형태는?>
부분유료화가 강세이기는 하지만 '반지의 제왕'은 전형적인 북미 스타일의 롤플레잉 게임으로 게임 시스템 구조상 부분유료화를 하기에는 어렵다. 일반적으로 해외 게임들 특히 북미의 게임들은 부분유료화라는 개념이 적용되지 않는 지역들이다. 즉 게임 기획 자체에 부분유료화에 대한 개념이 들어 있지 않는다. 반지의 제왕 역시 기획 단계에서 부분유료화의 부분은 고려되지 않았을 확률이 높다. 이미 북미에서는 정액 과금 방식으로 서비스 되고 있기 때문이다.
만약 무리해서 부분유료화 방식을 사용한다고 해도 국내에서 성공하기는 어려워 보인다. 부분유료화 아이템은 서비스를 진행하면서 유기적인 밸런스 조정을 해 주어야 한다. 아이템이 너무 강해서도 너무 약해서도 안되기 때문이다. 그러나 개발사가 너무 멀리 떨어져 있다는 점에서 시시각각 바뀌는 게임내의 환경을 체크하기 에는 무척 어렵다. 또한 '반지의 제왕'이 계약 된지 너무 빠른 시간 안에 오픈을 진행했다는 점도 부분유료화에 대한 부분이 고려되지는 않았다라고 예측 할 수 있는 좋은 예시가 된다.
또한 그동안의 해외 온라인 게임들 예를 든다면 '와우'나 '다크에이지오브카멜론' 이라든가 최근에 들어와서 실패했던 게임인 던전앤드래곤의 경우 모두 정액과금 방식이었다 라는 점에서 반지의 제왕도 정액 과금 방식을 사용 할 것이라고 보여 진다.
정액 과금 방식을 사용했을 경우 가격에 대한 부분도 향후 '반지의 제왕'의 성공 여부에 강한 여파를 끼칠 것이다. 너무 비싸도 너무 싸도 안 되기 때문이다. 게이머들이 납득할 수 있는 적정가의 최대치를 어떻게 NHN이 찾아서 적용 시키는가도 상당히 중요한 부분이다. 대략 1만9000원 에서 2만5000원 사이의 가격을 설정 할 것으로 보여 지는데 비교 할 수 있는 게임인 'WOW'의 경우 2만4000에서 1만9000원으로 하양 조정 했었던 점을 봤을 때 2만원 이상의 가격은 힘들 것으로 보여 진다. 현재 '반지의제왕'의 채널은 총 7개로 한 채널당 평균 4천 명씩 수용한다면 약 2만8천명의 동시접속자를 유지할 수 있게 된다.
'반지의 제왕' 가격 정책과 이후의 증가되는 콘텐츠의 빈도에 따라 틀려지겠지만 2만 명의 동시접속자를 유지할 경우 월 10억의 매출을 기대해 볼 수 있다. 그러나 게임 특성상 초반부터 많은 동시접속자를 유지하고 가기는 어려울 것으로 예측 된다. 요는 얼마나 적정한 가격 정책을 펼치는가와 얼마나 꾸준한 노력으로 신규 게이머들을 게임에 학습시켜 중급 게이머로 성장시키느냐는 '반지의 제왕'이 가지게 된 가장 큰 숙제가 될 것이다.

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< '반지의 제왕' 콘텐츠에 대한 기대치>
'반지의 제왕'의 세계관은 '월드 오브 워크래프트'의 세계관과 동등이거나 그 이상의 방대함을 자랑하기 때문에 향후 추가될 콘텐츠는 무궁무진하다고 할 수 있다. 또한 북미 쪽에서 이미 2년 가까이 서비스가 진행되고 있기 때문에 국내 게임이 필연적으로 겪는 초반 콘텐츠 부족 현상이 없을 것으로 보여진다. 즉 한번 이 게임에 발을 들여 놓으면 콘텐츠 부족으로 중간에 게이머가 게임을 떠날 일이 없다는 의미다. 최소한 내년 상반기 까지는 콘텐츠의 양으로는 충분할 것으로 예측된다. 다만 아시아 특히 한국의 콘텐츠 소비율이 타 국가들에 비해 최소 3배는 빠르기 때문에 한 해에 두 번 정도의 업데이트가 이뤄지지 않으면 내년 말 경에는 콘텐츠 부족에 시달릴 수도 있다.
현재 국내에 보여진 '반지의 제왕'은 살짝 어렵다라는 점이 문제로 지적 되고 있다. 게이머에 게임을 맞췄다라기 보다는 게임에 게이머를 맞추려 한다는 모습이 게임 곳곳에 보여진다는 것. 또한 초반 유입에 다소 난항을 보일 것으로 보여진다. 'WOW'가 국내 처음 들어왔을때 많은 게이머들은 'WOW'가 무척 어렵다고 평가 했다. '반지의 제왕'은 이런 'WOW'보다 훨씬 더 어려운 게임이다. 초반 게임을 잘 모르는 게이머들을 위한 다양한 편의 시스템이 추가적으로 붙어 주어야 한다.
< '반지의 제왕' 다른 게임들과의 비교>
'반지의 제왕'과 가장 먼저 비교 대상이 되는 게임은 블리자드의 'WOW'라 할 수 있을 것이다. 전반적으로 '반지의 제왕'은 'WOW'보다는 북미 쪽 성향이 훨씬 강하다. 즉 'WOW'처럼 초반에 큰 돌풍을 불러일으키기는 어렵다는 의미다. 특히 첫인상이 좋지 않은 투박한 캐릭터와 다소 복잡한 형태의 퀘스트 시스템, 국내 인기 게임이 '리니지2'나 '십이지천2' 등의 MMORPG에 비해서는 타격감이 많이 떨어진다는 점은 이 게임이 가지는 큰 단점이 될 것으로 보여진다. 그러나 'WOW'나 '리니지2' 등의 게임들에 비해 훨씬 깊이 있는 시나리오와 안정적인 서버 상황 등은 '반지의제왕'이 가지는 강력한 무기가 될 것이다. 문제는 '반지의 제왕'을 충분히 플레이 했을때(최소 3시간 정도)야만 '반지의 제왕'의 매력을 충분히 느낄 수 있다는 점이다.

< 반지의 제왕 향후에는?>
'반지의 제왕'이라는 이름값 덕분에 어느 정도 이득을 본 상태에서 시작했다. 또한 충분히 홍보도 한 상황이기 때문에 많은 고객들이 '반지의 제왕'에 대해 어느 정도 인지한 상황이다. 우선 '반지의 제왕'은 초반 게이머 유입은 많을 것으로 보여진다. 그러나 상당수의 게이머들은 레벨10이 되기 전에 게임을 이탈할 확률이 높아 보인다. 게임이 복잡하기도 하지만 사용자 측면의 편의성이 약해 보이기 때문이다.
게임 자체가 어렵기도 하지만 무엇보다도 게임의 핵심 시스템인 퀘스트를 수행 하는 고객 입장에서는 짜증을 내며 게임에 이탈 할 확률도 무척 높아 보인다. 그러나 풍부한 콘텐츠 양과 깊이 있는 퀘스트의 전개는 게임을 플레이 하면 할수록 빠져들게 만드는 요소로 작용하며 웬만한 게이머들이라면 3시간 정도 플레이 하게 할 수 만 있다면 충분히 충성 고객으로 '반지의 제왕'에 남을 확률이 무척 높다.
상용화이후의 '반지의 제왕'이 어떻게 변화 되느냐도 무척 큰 관심을 끌고 있다. 게이머들이 느끼기에 적정 가격이 얼마냐를 철저히 확인 해야만 할 것으로 보여진다. 또한 유료화가 진행 된 이후에도 다양한 방식의 초보 무료 고객들을 체험형식으로 꾸준히 유입 시키는 작업도 필요하다.
마케팅 방식 역시 임펙트 있는 대규모 물량 광고 보다는 풍부한 콘텐츠를 바탕으로 장기적인 입소문 마케팅을 노리는 게 훨씬 좋은 수단으로 보여진다. '반지의 제왕'은 차근차근 한계단 씩 단계를 거친다면 충분히 대기만성형 게임으로 자리 잡을 수 있을 것으로 기대된다.