게임 세일즈 포인트 및 차후 전망 <헉슬리편>
<세일즈 포인트>
헉슬리는 SF FPS 게임으로 밀리터리 중심의 국내 FPS 시장에서는 색다른 소재의 게임이라 할 수 있다. 또한 그동안 국내에 등장했던 왠만한 게임들에 비해 월등히 높은 고퀄리티 그래픽 게임이기도 하다. 이런 두 가지 장점은 온라인 FPS를 즐기는 게이머들과 콘솔 FPS 게임을 즐기는 게이머들 양쪽을 모두 공략 가능하게 한다. 무엇보다도 MMO와 FPS를 결합해 다른 온라인 FPS 게임들이 가진 게이머들과 처음부터 직접 싸워야 한다는 부담을 줄여준 점은 새로운 구매층이 생겨날 수 있는 여건을 충분히 마련했다고 보여 진다.

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<유료화 예측>
헉슬리도 국내 다른 FPS와 같이 부분 유료화의 수순을 밟을 것으로 보여 진다. 게임 내에 로비가 존재하고 장비를 맞추고 업그레이드 하는 등 MMORPG와 같은 성격을 가지고 있어 정액제의 가능성이 없는 것은 아니지만 국내 FPS들과 생존싸움을 벌여야 하는 입장에서는 부분 유료화가 보다 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 판단된다. 또한 현재 FPS라는 타이틀 속에 숨겨진 헉슬리의 MMO성은 여타 FPS 게임들 보다 다양한 아이템을 판매 할수 있다 라는 장점도 가지고 있다. 즉 FPS 게임이지만 동접대비 수익률은 MMORPG 게임과 비교해도 떨어지지 않는다는 의미다. 현재 헉슬리의 서버는 총 6개로 오후 6시경에는 3개 서버가 거의 다 차 있다. 대략 서버당 3천명 정도의 게이머들을 가용할 수 있다고 본다면 피크 타임에는 7~8천명 정도의 동접자를 확보한 것으로 보여 진다. 이 상태로 유료화를 진행 한다면 약 4억에서 6억 정도의 월매출을 기대해 볼 수 있을 것으로 예측된다.

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<콘텐츠 기대치>
콘텐츠면에서는 상당히 기대할만 하다. '헉슬리'는 대전과 싱글 플레이라는 두 가지 콘텐츠를 모두 만족 시켜주고 있기 때문이다. 대전 플레이의 경우 가상 전장과 실제 전장 두 가지로 형태로 구분되고, 게임 속에는 타 FPS 게임과 비교해도 적지 않은 4가지 이상의 게임 모드가 존재한다. 또한 퀘스트와 스테이지 추가로 계속적으로 늘어나는 싱글 플레이 모드는 협력이 더해져 더욱 다양한 재미를 줄 것으로 본다.다만 오랜 제작 기간에 비해 콘텐츠 볼륨양은 적어 보인다는 점은 흠이라고 할 수 있다.

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<성공한 게임과 비교>
헉슬리는 서든어택이나 스페셜포스와 같은 FPS 게임과 비교하기는 조금 어려운 것이 사실이다. 오히려 헉슬리는 콘솔 게임인 언리얼 시리즈나 헤일로 같은 게임들과 비교하는 것이 체감상 가까울 것이다. 콘솔 게임으로서의 언리얼과 헤일로는 국내에서도 좋은 반응을 보였던 게임들이기 때문에 헉슬리도 국내에서 지속적으로 좋은 반응을 얻을 것으로 기대된다.

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<향후 기대치>
헉슬리를 보면 헬게이트 런던이 떠오르게 된다. 두 게임은 비슷한 점이 많기 때문이다. 헬게이트 런던이 국내에서 그다지 좋은 결과를 내지 못했기 때문에 헉슬리에 대한 향후 기대치도 그만큼 낮아 질 수밖에 없다. 그러나 헉슬리는 FPS안에 MMO를 반면에 헬게이트 런던은 MMO안에 FPS를 설정 했다는 점이다. 즉 헬게이트 런던은 항상 콘텐츠의 압박을 느껴야 하지만 헉슬리는 아니라는 점이다. 헉슬리는 FPS게임으로 대전을 목적으로 둔 게임이기 때문이다. 또한 부분유료화 모델로 갈 확률이 높은 만큼 정액제를 도입한 헬게이트 런던에 비해서는 무척 유리한 고지를 차지 할 수 있다. 그러나 여타 FPS 게임과 다르게 MMO를 도입했기 때문에 생기는 게이머간 밸런스 문제는 향후 헉슬리가 풀어나가야 할 과제라고 본다. 게이머들 간의 레벨 차이를 어느 정도나 융합시켜줄 수 있는가에 따라 헉슬리의 향후 성공 여부가 결정 될 수 있을 것으로 보여 진다.