안랩 분사 사내 벤처, 3년내 소셜 최고 노린다
지난 24일 저녁, 서울 여의도 안철수연구소 대회의실에서 최근 안철수연구소의 사내 벤처에서 분사된 소셜 게임 기업 노리타운스튜디오(대표 송교석)의 전략 발표 기자간담회가 개최됐다.

그 동안 고슴도치 플러스라는 이름으로 3년에 걸쳐 다수의 소셜 게임을 개발해 국내외 주요 소셜 게임 플랫폼에 제공해온 노리타운스튜디오는, 현재 국내 소셜 게임 시장의 40%를 점유하고 있는 리딩 기업이다.
이날 행사는 소셜 게임에 대한 개념 및 소셜 게임 업계 현황을 정리하고 노리타운스튜디오의 발자취 및 서비스 게임 소개하는 순으로 진행됐다.
송교석 대표는 해외의 개발사에서 밝힌 "소셜 게임은 게이머가 아닌 사람들을 위해 만들어진다"는 이야기를 인용하며, 소셜 게임은 게임을 즐기기 위해 게이머가 찾아가지 않아도 모든 생활에 접촉돼 누구나 쉽게 즐길 수 있어야 한다고 강조했다.
이를 위해 보다 쉬운 주제, 편리한 접근성, 다양한 연령층에 납득이 될 콘텐츠를 갖추기 위해 지난 3년간 여러 가지 시도를 거쳐 왔으며, 소셜 게임에 대한 경험이 쌓이면서 보다 본격적인 시장 선도 및 해외 시장으로의 진출을 위해 안철수연구소로부터 분사를 결정하게 됐다고 분사의 이유를 밝혔다.

사업 계획에 대해서는 2010년부터 2012년까지 총 3개년에 걸친 계획을 가지고 사업을 진행 중이라고 밝혔다.
첫 해인 2010년에는 빠른 개발과 지속적인 업데이트, 안정적인 운영에 대한 노하우를 축적했으며, 기획부문에 대해서도 시장의 흐름에 반보 앞선 기획력과 이종 플랫폼에 대한 경험을 쌓을 수 있었다고 말했다.
2011년도에는 조직 확대를 통해 동시에 다수의 킬러 앱을 개발할 수 있는 형태로 진화할 것이며 다양한 제휴 모델을 통해 페이스북이나 믹시 등 주요 해외 시장에 성공적으로 안착하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 첫 목표로 상반기 내 최소 3개의 킬러 앱을 해외 시장에 출시할 예정이다.
마지막으로 2012년에는 '글로벌 리딩 개발사'로서 안정적인 입지를 구축하는 것 뿐만 아니라 완벽한 현지화를 통해 다양한 국가에 대한 서비스 체제를 구축하고, 개발 뿐만 아닌 퍼블리싱과 광고 사업 등으로 사업을 확장해 나갈 계획이다.
다음 순서로는 현재까지 선보였던 주요 게임 라인업 소개가 이어졌다. 지난 2008년 4명이 개발했던 '캐치미이프유캔'을 시작으로 네이트 앱스토어 1위를 기록했던 '해피 가든'과 '해피 타운' '해피 아이돌' 등으로 구성된 해피시리즈, 그리고 마법천자문을 주제로 한 교육용 게임과 간단히 즐기는 미니게임 등 고슴도치플러스시절 개발된 게임들이 소개됐으며 주요 게임의 경우 국내외에서 거둔 실적도 함께 발표됐다.
발표자인 박현주 과장은 노리타운스튜디오를 "복잡한 게임이 아닌 친구들과 놀만한 거리를 만들어 내는 곳이라고 생각한다"며 "특정 계층이 아닌 모든 사람들이 함께 즐길 수 있는 착한 놀이를 만들어 내는 것이 가장 큰 목표"라고 개발 방향을 밝혔다.

앞으로의 포부에 대해 송교석 대표는 "현재 국내외로 다양한 사업을 전개 중이며 한번 중단되기는 했지만 내년부터는 페이스북을 통해서도 킬러앱으로 자리잡을 만한 게임을 선보일 예정"이라며 "이를 위해 전문 인재를 확충하고 있으며, 크로스 프로모션이나 파트너십 등 다양한 수단을 통해 소셜 게임 시장을 이끄는 기업으로 자리잡겠다"고 말했다.
< 행사 질문 및 답변 >
Q. 페이스북의 경우 '캐치미이프유캔' 이후에는 출시된 게임이 없는데 그 이유는?
A. 2009년 4월에 '캐치미이프유캔'을 출시한 이후 차기작을 준비하면서 계속 페이스북에 선보일 것이냐 국내 시장을 먼저 선점할 것이냐에 대해 고민했었다. 페이스북의 소셜 게임 시장이 초기 선점 기업들의 비중이 크다보니, 국내의 시장을 먼저 선점하는 것이 기반을 쌓기 더 좋을 것 같아 네이트 앱스토어쪽으로 방향을 선회했고, 그 이후 네이버나 다음쪽으로도 서비스 영역을 확대할 수 있었다.
Q. 소셜 게임 시장에서 유무선 통합 플랫폼에 대한 이야기가 조금씩 나오고 있는데, 노리타운스튜디오의 게임을 유무선 통합 플랫폼으로 서비스하는 것에 대해 준비를 하고 있는지?
A. 물론이다. 소셜 시장이 확대되면서 유무선 연동은 기본이 될 것이라고 이야기되고 있으며, 준비는 벌써 시작된 상태다. 일본에서도 해피아이돌에 대한 피처폰 연동 작업이 현지 파트너사에 의해 진행 중이며, 네이트 역시 관련 플랫폼을 준비 중이기 때문에 분위기가 무르익으면 자연스럽게 도입이 될 것이다.
Q. 서비스 게임의 주 사용 연령대가 어떻게 되는지?
A. 게임과 서비스에 따라 각기 다르긴 하지만 서비스만 놓고 본다면 네이트는 20대가, 네이버는 10대와 30대가 강세로 나타나고 있다.
