[칼럼] 액션 강조한 TPS '워크라이', 콘텐츠로 레드오션 극복할까
한빛소프트의 신작 온라인게임 '워크라이'가 금일(17일)부터 공개 서비스에 돌입했다.
11월에 실시된 파이널 그라운드 테스트와 지스타2010 참가, 지난 12월 13일에 진행됐던 사전 공개 테스트 등 짧은 기간 동안 숨가쁘게 달려온 결과물이 드디어 게이머들 앞에 공개되는 것이다.
'워크라이'는 기본적으로 TPS(Third Person Shooting, 3인칭 시점에서 진행되는 슈팅 게임) 장르의 게임들이 취하고 있는 형태에서 크게 벗어나지 않는 모습을 보이는 게임이다. 하지만 그렇다고 해서 '워크라이'는 전형적인 TPS 게임이다'라고 단정짓는 것은 매우 섣부른 행동이다. 전형적인 TPS 게임의 형태를 취하고 있지만, 그 안에 갖추고 있는 콘텐츠는 전형적이지 않기 때문이다.
그렇다면 이 게임은 과연 어떠한 특성을 지니고 있을까? 공개 서비스에 돌입한 '워크라이'의 특징과 가능성을 살펴보았다.

< 기존의 밀리터리 슈팅 게임에서는 느낄 수 없는 신선함>
서두에서 '워크라이'는 전형적인 TPS 게임의 틀 안에, 기존에 없던 콘텐츠를 갖추고 있는 게임이라는 이야기를 했다. 2차대전, 현대, 미래라는 시기적인 차이는 있지만 '밀리터리'라는 공통적인 세계관을 지니고 있는 기존의 FPS, TPS 게임들과는 달리 '워크라이'는 MMORPG에나 어울릴 법한 '판타지 세계관'을 배경으로 하는 게임이기 때문이다.
게임의 근간이 되는 세계관 자체가 다르다보니 게임의 진행 양상도 기존의 TPS 게임과는 사뭇 다른 모습을 보이는 것이 특징이다. 워크라이는 판타지 세계관을 바탕으로 팔라딘, 버서커, 암살자, 법사 등 MMORPG에서나 접할 수 있는, 반대로 슈팅 게임에서는 비교적 생소한 직업이 등장하며 게임의 맵과 캐릭터들의 무기, 스킬 역시 모두 이러한 느낌을 충실히 살리고 있다.
여타 슈팅 게임에 등장하는 직업(병과)가 대부분 사용하는 무기로 구분되는 것과는 달리 '워크라이'의 직업은 외형은 물론 사용하는 무기, 이동 속도와 체력, 공격력과 방어력 등의 능력치와 같은 다양한 요소를 통해 구분된다. 게이머가 즐길 수 있는 플레이의 다양성이 보장되는 셈이다.
스킬을 통해 각 캐릭터의 단점을 보완하는 플레이를 펼칠 수 있도록 한 점도 특징이다. 각 직업의 특징에 어울리는 일반 스킬 3종과 궁극기 1종, 총 4종의 스킬을 이용해 각 직업의 특징을 극대화 하고 있다. 걸음이 느린 버서커는 이동속도를 늘려주는 스킬을 사용해 일정시간 동안 상대방에게 빠르게 접근할 수 있으며, 방어력과 기본 공격력이 약한 법사는 한 방에 적을 쓰러트릴 수 있는 마법을 사용할 수 있는 식이다.
하지만 스킬과 직업 시스템 때문에 생기는 단점도 존재한다. 먼저, 스킬 간의 성능 격차가 존재해 한 가지 스킬만 반복적으로 사용하는 경우를 쉽게 접할 수 있다는 점을 꼽을 수 있다. 스킬의 종류는 총 4가지이지만 사용되는 스킬은 한, 두 가지라는 것은 자칫 캐릭터 운용이 정형적으로 굳어버릴 수 있는 여지를 제공하며, 이는 스킬 시스템의 최초 취지인 '플레이 다양성의 보장'에 반하는 결과물인 것이다.
또한 각 캐릭터의 능력치 차이와 스킬로 캐릭터의 차별성을 구현한 게임이다 보니 상대적으로 무기 시스템이 부족하다는 느낌이다. 다양한 무기 중 게이머 자신에게 가장 잘 맞는 무기를 선택해 게임을 즐기는 것에 익숙해진 슈팅 게이머들에게 고정되어 있는 무기 체계는 게임을 단조로워 보이게 할 수 있는 소지가 있다.
< 저사양에서도 원활하다는 장점과 상충하는 부족한 그래픽>
'워크라이'는 주피터 엔진의 개량 버전인 주피터 EX 엔진을 이용해 개발된 게임이다. 엔진 자체가 저사양 컴퓨터에서도 비교적 '괜찮은' 광원과 모델링을 선보이는 것에 특화된 엔진이다 보니, '워크라이' 역시 저사양의 컴퓨터에서도 원활하게 구동된다는 장점을 지니고 있다. 추후에 국내 게임시장보다 상대적으로 낮은 사양의 PC가 주를 이루고 있는 해외 시장으로 진출할 시 장점으로 작용할 수 있는 부분이다.
하지만 이러한 엔진의 특성은 게임의 그래픽이 최근 출시된 슈팅 게임들의 수준에 비추어보면 그다지 높지 않다는 단점을 함께 가져오기도 했다. 특히, 유난히 그래픽 발전 속도가 빠른 슈팅 장르 시장이기에 '워크라이'의 플레이 그래픽은 나쁘지 않은 수준임에도 불구하고 상대적으로 부족해 보이기도 한다.
'워크라이'가 뛰어든 시장이 게이머들과 업계 관계자들 사이에서 레드오션이라 지목되고 있는 FPS 시장이라는 것을 생각한다면, '다른 게임에 비해 상대적으로 부족한 그래픽'이라는 점은 '워크라이'에게 생각보다 크게 불리한 요소로 작용할 여지가 있다.

성격이 정말 좋지만 외모가 그다지 매력적이지 않은 사람이 이성에게 자신의 성격을 어필할 기회를 얻기 어려운 것처럼, '워크라이' 역시 화려한 그래픽을 자랑하는 게임들에 가려져 게임의 재미를 선보일 기회를 충분히 얻지 못할 수 있기 때문이다. 앞서 언급한 것처럼 FPS 게임 시장의 그래픽 발전 속도가 유난히 빠르다는 것도 이러한 우려에 힘을 실어준다.
이러한 점을 극복하기 위해서는 게이머들에게 '워크라이'의 매력을 알릴 수 있는 특수한 콘텐츠의 개발과 마케팅 작업이 필요할 것으로 보인다. 한빛소프트는 '워크라이'의 기자간담회 당시 게임의 e스포츠 리그를 염두에 두고 게임을 제작했다고 이야기 하고, 온게임넷과 함께 '워크라이 리그'의 활성화에 대해 논의 중이라는 이야기를 한 바 있다.
'워크라이'가 e스포츠에 어울리는 중계 시스템과 게임 콘텐츠를 구비할 수만 있다면, 이를 관람한 게이머와 게임을 직접 즐긴 게이머들의 입소문을 통해 그래픽에서 생길 수 있는 불이익은 충분히 타파할 수 있을 것이다. 한빛소프트가 '워크라이'의 e스포츠화에 집중해야 하는 이유가 여기에 있다.
< 새로운 콘텐츠로 매력을 과시해야 할 '워크라이'>
이번 공개 서비스를 통해 '워크라이'에는 기존의 데스매치와 주문각인전 등의 2가지 게임 모드 이외에 마법전차를 목적지까지 호위하는 과정에서 생기는 충돌을 그린 신규모드 '호위전'이 업데이트 된다.
또한 앞서 언급된 캐릭터들의 능력치와 스킬 능력치에서 오는 밸런스 문제도 서비스를 통해 안정화 될 것이다. 신규 콘텐츠는 물론 기존의 콘텐츠를 가다듬는 과정을 통해 게임이 더욱 탄탄한 완성도를 갖춰 나갈 수 있을 것이다.
레드오션이라는 말이 나오고 있는 FPS 시장에 뛰어든 '워크라이'가 판타지 세계관이라는 신선함과 강조된 액션을 내세워 자신만의 입지를 구축해 나갈 수 있을 것인지 기대해보자.