넷마블, "'A3: 스틸얼라이브' 경쟁의 재미에 모든 역량 쏟았다"

넷마블이 대형 신작 MMOPRG 'A3: STILL ALIVE(A3: 스틸얼라이브)를 3월 중 출시할 계획이다. 이 게임은 최초의 성인용 MMORPG로 화제가 된 바 있는 PC용 온라인게임 A3의 IP를 활용해 개발했다.

특히, MMORPG에 배틀로얄 모드를 더해 차별화를 꾀했다. 30인이 펼치는 배틀로얄 모드는 지난 지스타 2018과 2019에서 공개되며 화제를 낳았다. 또한, MMORPG 모드에서도 붉은 달이 뜨면 펼쳐지는 무제한 PK를 가미해 경쟁의 재미를 극한까지 담아냈다.

지난달 열린 기자 간담회에서 "애매한 것보다 확실한 것을 좋아한다"고 밝힌 바 있는 권민관 대표와 홍광민 개발 PD를 다시 만났다. 간담회 현장에서 하지 못했던 더 깊은 이야기를 나눴다.

이데아게임즈 권민관 대표(좌), 홍광민
PD(우)
이데아게임즈 권민관 대표(좌), 홍광민 PD(우)

- 게임 제목 결정의 이유가 궁금하다.
홍광민 PD – 게임의 특징은 배틀로얄과 MMORPG 융합 장르라는 것이다. 경쟁도 강하다. 아직 살아 있다는 의미의 스틸얼라이브가 내부 공모에서 좋은 반응을 얻었다.

권민관 대표 – 고민을 많이 했다. 한국 게이머들에게 바로 인식이 되는 직관적인 이름은 아니었다. 그래도 스틸얼라이브로 가져간 것은 이름을 통해 게임에서도 서사적인 의미가 생겼으면 했다.

- 약 17년 만의 귀환이다. 당시 개발 총괄을 맡았던 권민관 대표는 감회가 정말 남다를 것 같다.
권민관 대표 - 대부분 개발자가 게임을 만들고 나면 아쉬움이 남을 거다. 시장에 내놓은 첫 게 임이 A3였다. 지나고 나서 생각해보니 못했던 것들이 많았다. 이후에 A4 프로젝트나 다른 게임을 통해서 그런 부분을 담아내려 했었다. A4의 경우 아쉽게도 시장에 선보이지는 못했다. 그래서 A3에 대해 아쉬움이 더 컸나 보다. 지금도 A3를 같이 했던 분들이 아직도 있다. A3는 남들이 하지 않았던 새로운 시도를 해봤던 게임이다. A3에는 도전하게 느낌이 담겨있다. A3가 더 좋은 IP가 될 수 있도록 노력하겠다.

- 과거 A3는 레디안만으로 파격적이었다. 이번에는 과거보다 노출이 좀 준 것 같은데 의도한 부분인가?
권민관 대표 – 그때는 성인 전용 게임이라는 콘셉트가 있기도 했고, 다양한 레디안의 이미지 중 노출 이미지가 유명해졌다. 게임을 보면 '이데아'에도 레디안이 나왔다. 레디안의 성격이나 감성을 유지하면서 다양한 이미지를 전해줄 수 있도록 하겠다.

홍광민 PD – 레디안은 이번에도 스토리텔러의 역할을 한다. 레디안과 함께 A3의 이야기를 즐길 수 있다.

- 레디안이 각별한 이유가 있나?
권민관 대표 - 사람들의 기억에 남는 캐릭터를 만들고 싶었다. 굉장히 어려운 일이다. 레디안이라면 A3라는 이야기가 나온 것이 참 고맙다. 캐릭터 하나를 만들기 위해서 정말 많은 사람이 노력한다. 앞으로도 레디안이라는 캐릭터 좀 더 많이 알려졌으면 좋겠다. 레디안의 아버지는 아니고, 매니저쯤 되지 않을까 한다.

A3: 스틸얼라이브
A3: 스틸얼라이브

- 암흑출몰 외에 다른 MMORPG 모드 콘텐츠 공개가 많지 않았다. 콘텐츠 소개해 줄 수가 있나?
홍광민 PD – 먼저 길드다. MMORPG를 즐기는 게이머라면 상위 몇 %만 이용하고 최고가 되는 길드를 만들려고 한다. 대부분 그렇게 된다. 하지만, 우리는 모두가 참여할 수 있는 길드 전투를 만들고자 했다. 자원전, 점령전, 요새전, 공성전 4개 단계의 전투를 준비했다. 자원전과 점령전은 참여 제한이 거의 없다. 심지어 1인 길드라도 참여 할 수 있을 정도다. 참여한 사람에게는 당연히 보상을 주고 길드 경매장에서 내부 길드원들이 입찰을 통해서 가져갈 수 있도록 했다. 입찰에 사용한 비용은 콘텐츠에 참여한 길드원에 돌아간다. 전체가 어우러져서 받을 수 있도록 하려고 한다.

개인과 파티와 관련해선 일반 MMORPG와 관련해서도 탑형 콘텐츠인 검은등대도 있고, 분쟁 콘텐츠도 다 제공한다. 간담회 현장에선 우리만의 차별점을 보여줄 수 있는 것을 보이고자 햇다.

게임에는 레이드도 있다. 기존 레이드와 다른 것은 우리는 파트너로 소울링커와 함께 한다. 소울링커는 공격, 방어, 지원형으로 나뉘며 어떤 소울링커를 가져가느냐가 중요하다. 외에 암흑침공 콘텐츠에서 몰려오는 적을 물리칠 수도 있고, 암흑출몰 때는 무제한 PK가 열린다. 다만 암흑출몰 시에도 별도의 채널에서 PK를 하지 않고 스토리를 즐길 수 있도록 해놨다.

게임 내 장비 체계도 10레벨마다 바뀌는 형태로 준비했다. 10레벨 무기를 쓰다가 11레벨이 되면 다음 단계 무기를 구해야 하는 식이다. 여기에 기존 무기의 강화 수치 등의 전승이 가능하다. 다양한 지원 퀘스트를 통해서 플레이 시에 만나는 허들을 넘을 수 있도록 했다. 아울러 채집콘텐츠와 같은 생활형 콘텐츠는 제공하지 않는다.

- 과감하게 육식 게임으로 방향을 잡으신 이유는?
권민관 대표 - 재미가 보장되지 않은 콘텐츠를 선보이지 않겠다고 생각을 했다. 그래서 생활형 콘텐츠도 없다. 생활 콘텐츠를 그냥 넣는 것이 아니라 재미있게 넣어야 하는데 우리가 지금 초점을 맞춘 것부터 더 재미있게 만들고자 노력하고 힘을 쏟았다.

홍광민 PD – 만약 낚시 콘텐츠를 하나 추가한다고 하면 그냥 낚시를 할 수 있다가 아니라 손맛을 살려야 한다. 우리는 경쟁 자체의 재미에 모든 것을 쏟았다.

a3
a3

- 배틀로얄 모드만 떼어서 게임을 출시할 생각은 없었는지 궁금하다.
홍광민 PD – 개발자 입장에서는 하고 싶지만, 그대로 출시한다면 좀 부족하다. 그리고 우리 게임은 MMORPG를 중심에 주고 더 경쟁을 유도하고 치열한 대결을 펼치는 게임이다. 그리고 배틀로얄도 총싸움 배틀로얄 게임과는 달라야 했다. 무기에 초점을 맞춰 다양한 무기를 활용해 배틀로얄 모드를 즐길 수 있도록 했다.

권민관 대표 – 두 가지 모드로 출시를 한다면 지금의 집중력을 두 개로 나눠야 한다. 우린 A3의 완성도를 높이는 것이 가장 중요하다. 그리고 두 개를 합치면서 생기는 시너지가 확실하다. 자동사냥을 돌려놓고도 배틀로얄을 즐길 수 있다. 자동사냥 돌려놓고 쳐다만 보는 게임과 다르다.

- MMORPG를 즐기면서 게이머들이 PK를 통해 챙길 수 있는 이점은 무엇인가?
홍광민 PD - 기본적으로는 암흑출몰을 통해서는 파트너인 소울링커를 얻을 수 있다. 외에 오픈 스펙에 분쟁지가 있다. 최고 장비를 얻는 부분이다. 암흑출몰과 분쟁지에서 얻을 수 있는 포인트가 존재한다. 포인트를 활용해 얻는 버프 등이 있고 포인트 순위가 높으면 주어지는 명예 요소도 있다.

권민관 대표 - PvP 랭킹도 따로 넣었다. 레벨이나 전투력 랭킹과는 다르다. 배틀로얄과 분쟁지에서 가장 좋은 아이템을 얻을 수 있도록 했고, 여기서 과도한 경쟁이 펼쳐질 수 있도록 했다. 분쟁지는 PK가 이뤄지는 곳이다. 분쟁지에서 캐릭터를 파킹해놓고 배틀로얄을 돌리고 와면 캐릭터가 죽어 있을 수도 있다. 다양한 양상이 펼쳐질 것이라 본다. 아울러 암흑출몰과 침공은 하루에 한번씩 진행될 예정이다. 많은 게이머가 참여할 수 있는 시간을 고려 중이다.

A3: 스틸얼라이브
A3: 스틸얼라이브

- 게임에 AI기술도 접목되어 있나?
홍광민 PD – 소울링커는 게이머의 사냥 패턴을 보고 이에 대응하는 정도다. 엄청난 AI를 도입한 것은 아니다. 반면 AI센터를 통해서는 게임의 밸런스 적인 측면에서 많은 도움을 받고 있다. 배틀로얄 모드에서 무기 하나를 추가하면 테스트해야 할 것이 정말 많은데, 이를 AI 센터에서 시뮬레이션해서 데이터를 준다. 사람이 직접하는 것보다 엄청나게 많이 돌릴 수 있다. 데이터를 기반으로 밸런스를 잡을 수 있다.

- 최근 모바일 MMORPG는 경매장이나 거래소가 트렌드다. 반면 A3에는 없다. 이유가 있나?
권민관 대표 – 우리는 똑같은 아이템도 옵션이 다양하게 나온다. 극단적인 경쟁도 추구한다. 경쟁의 재미를 더 살리기 위해서 제외했다.

이데아게임즈 홍광민 PD(좌), 권민관
대표(우)
이데아게임즈 홍광민 PD(좌), 권민관 대표(우)

- 마지막으로 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
권민관 대표 - 남들이 하지 않은 길을 가는 것이 쉽지 않더라. 이 길이 우리의 의무라고 생각을 한다. A3를 통해서 차별화된 재미를 주고 싶었다. 게이머 여러분들에게도 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다.

홍광민 PD - 웰메이드와 융합이 기조다. 우리는 기부분을 최대한 맞추기 위해서 지난 3년간 엄청난 고민을 했다. 얼마나 잘 만들었느냐 중요하다. 콘텐츠로 주는 재미는 차별적이야 한다. 차별화된 재미를 선보일 수 있도록 하겠다.

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