국민의힘 이용호 의원, 게임 진흥 토론회 열고 방안 논의

게임산업의 발전과 진흥을 위한 토론회가 열렸다. 토론회 현장에서는 다양한 논의가 오갔고, P2E(돈 버는) 게임에 대한 허용이나 가이드라인 마련 등의 이야기부터 이용자 보호에 대한 논의까지 폭넓게 이뤄졌다.

게임산업 현주소와 앞으로의 과제는? 토론회
게임산업 현주소와 앞으로의 과제는? 토론회

30일 문화체육관광위원회 간사 국민의힘 이용호 의원은 '게임산업 현주소와 앞으로의 과제는?'을 주제로 게임산업의 발전과 진흥을 위한 토론회를 국회 체험관 대강당에서 열었다. 이번 행사는 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 주관하고, 문화체육관광부가 후원했다.

오늘 자리를 마련한 국민의힘 이용호 의원은 "정부는 K-콘텐츠 산업에서 청년 일자리 50만 개를 창출하고 한국 게임 시장을 보호하고 활성화하기 위한 제도를 정비하겠다고 밝힌 바 있다. 오늘 토론회가 생산적이었으면 좋겠고, 입법으로 뒷받침하는 것에 소홀하지 않겠다."라고 말했다.

또 현장에는 평소 게임산업에 높은 관심을 보여주는 같은 당 하태경 의원과 문화체육관광위원회 소속 배현진 의원, 문화체육관광부(문체부) 박보균 장관, 게임물관리위원회 김규철 위원장 등이 함께했다. 하태경 의원과 배현진 의원은 축사를 통해 게임 산업에 대한 관심과 기대를 내비쳤다.

문체부 박보균 장관은 "정부는 문화 프렌들리(friendly, 우호적인) 정부고, 문체부는 게임 프렌들리다. 문체부는 게임인이 지닌 아이디어와 상상력, 비전이 어떻게 하면 더 자유롭게 분출될 수 있을지 고민하고 있다. 게임인 여러분과 동행하겠다."라고 밝히기도 했다.

오늘 발제를 맡은 강남대학교 문화콘텐츠산업과 전창의 교수는 현재 게임산업의 트렌드에 대해 소개하는 시간을 가졌다. 전 교수는 현재 게임 시장에 불고 있는 주요 트렌드 중 하나인 메타버스에 대해서도 이야기했다. 메타버스는 이미 ‘세컨드라이프’ 등을 통해 경험해 본 것이지만, ‘세컨드라이프’는 경제로 이어지지 못해 성공하지 못했다고 설명했다.

그는 이어 현재 등장한 게임형 메타버스는 이용자들이 돈을 버는 등 경제적으로 가치가 있어 메타버스 시대의 궁극적인 지향점이 될 수 있다고 설명했다. 대표적인 작품으로 로블록스를 꼽았다. 로블록스의 크리에이터들은 게임을 통해 수익을 올릴 수 있다. 아울러 P2E와 NFT(대체 불가능 토큰)도 게임을 통해 돈을 번다는 측면에서 패러다임이 전환되고 있다고 말했다.

이어 발제를 진행한 서울대학교 경영대학 경영학과 유병준 교수는 게임산업의 진흥을 위해 다양한 방안을 제시했다. 특히, P2E 게임을 통해 먹고사는 것이 해결되는 정도가 아니라면, 게임 이용 요금을 줄여주는 요소 등으로 재검토가 필요하다고 봤다. 사행성 부문도 마찬가지다. P2E 게임으로, 사행이 우려될 정도로 많은 돈을 벌지 못한다는 이야기다.

유 교수는 우리나라 게임 이용자들이 수준이 높아 이용자들과 기업에 현재 문제들을 맡겨보는 것이 어떻겠냐는 이야기도 꺼냈다. 국내 게이머들은 트럭을 보내 시위도 진행하고, 커피 트럭을 보내 개발자를 응원하기도 한다. 게임에서 문제가 생긴다면, 규제 이전에 이미 이용자들이 가만히 있지 않는다는 이야기다. 소비자와 민간이 주도하는 형태의 규제를 마련해 세계 최고 수준의 이용자와 기업이 보여주는 모습을 살펴보자고 제안했다.

발제에 이어서는 문체부 게임콘텐츠산업과 정윤재 과장, 한국게임정책학회 이재홍 학회장, 김앤장 법률사무소 은현호 변호사, 한국게임산업협회 최승우 정책국장이 참가한 패널 토론도 이어졌다. 좌장은 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수가 맡았다.

게임산업 현주소와 앞으로의 과제는? 토론회 패널 토론
게임산업 현주소와 앞으로의 과제는? 토론회 패널 토론

한국게임정책학회 이재홍 학회장은 "P2E의 경우 안타깝게도 현행법상 국내 유통이 안 된다. 하지만 디지털 지구인 메타버스에서는 블록체인 기술이 활용될 것은 분명하다. 다만 블록체인은 코인 사기 피해 등 부작용이 있다. 규제 완화만 주장하는 것이 아니라, 안전하다는 것을 업체가 증명해야 한다."고 말했다.

이 학회장은 또 "최근 우마무스메 사태를 보면 이용자 보호 관점의 정책도 필요하다. 게임 이용자 보호센터 역할을 다시 느낀다. 건강한 게임 생태계 정착을 위한 노력이 필요하다."라고 덧붙였다.

김앤장 법률 사무소 은현호 변호사는 "업무 특성상 게임 규제 관련 설명을 많이 하는데 그럴 때 보면 우리나라에 정말 게임 규제가 많다는 생각이 든다."라고 이야기를 꺼냈다. 이어 "셧다운제의 사례처럼 규제를 그때의 목소리만 들어 극단적으로 가는 것은 조심해야 한다. P2E의 경우 한국에서 만든 게임을 한국만 제외하고 서비스하는 것이 아이러니한 상황이다"라고 밝혔다.

한국게임산업협회 최승우 국장은 한국 게임산업은 미국, 중국, 일본 등 거대 시장에 이어 점유율 6% 정도를 기록하고 있다. 세계 점유율 10%를 기록하기 위해서는 영국, 독일, 프랑스 등 점유율이 비슷한 국가들과 차별화되는 전략이 필요하다고 설명했다. 이를 통해 장기적으로는 세계 3위에 해당하는 게임 강국으로 가는 것이 목표라고 밝히기도 했다.

최 국장은 위와 같은 목표 달성을 위해 "게임 진흥을 위한 중장기 산업 계획을 재수립하고 연도별 시행계획을 구축해야 한다."라고 주장했다. 2020년 5월 발표한 게임산업 진흥 종합 계획은 2024년 매출 19.9조를 목표로 했으나 이미 21년 기준 이 목표를 추월했고, 블록체인이나 메타버스 등의 개념도 담겨있지 않기 때문이다. 특히 P2E 등이 가이드가 시급하다고 봤으며, 게임 이용 장애 질병코드도 도입 시기 조정 등 신중하게 접근해야 한다고 말했다.

마지막으로, 문체부 정윤재 과장은 정부가 준비 중인 사항에 대해 밝히는 시간을 가졌다. 정 과장은 "정부가 해야 하는 일이 90년대와 지금이 다르다. 성숙기에 진입한 현재 시장에서 정부가 어떤 역할을 해야 하는지 많은 고민이 있다. 다만, 새로운 플레이어가 계속 진입할 수 있도록 만들어 줘야 하는 것은 같다. 이를 위해 제작 지원 사업을 넘어 기획 지원 사업으로 확대를 고민 중이다. 또 정부 지원의 경우 회계 연도를 기반으로 해 개발 기간보다 짧을 수밖에 없었다. 지원 기간을 확대해 다년간의 지원도 고민 중이다. 이용자 보호와 관련해서도 조사 중이며, 조만간 이야기할 수 있으리라 본다."고 말했다.

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