별빛 아래서 감정을 우려내는 게임. ‘아스트라브루’ 개발한 서포터즈팀
아스트라브루(ASTRABREW)는 목성의 위성 칼리스토에 자리한 작은 카페를 무대로, 손님들의 감정을 읽고 그들에게 어울리는 차 한 잔을 건네는 힐링 게임입니다. 픽셀 아트와 감정 그래프, 차의 레시피가 자연스럽게 어우러지며 하나의 분위기를 만들어냅니다. 감정의 모호함과 여운, 순간의 따뜻함 같은 정서를 플레이 과정 속에서 자연스럽게 느낄 수 있도록 설계하며, 서포터즈팀은 왜 이 세계여야 하며, 왜 감정을 중심에 두어야 하는지에 대한 답을 게임 안에서 보여주고자 했습니다. 그들의 바람은 단순히 흥미로운 장면을 전달하는 데서 멈추지 않았고, 플레이어의 마음 한편에 작은 여운을 남기고 싶다는 마음으로 자연스럽게 이어지며 팀의 중심이 되었습니다. 그리고 그 마음이 어떤 형태로 아스트라브루 안에 담겨 있는지, ‘서포터즈 팀’이 들려주는 별빛 아래의 작은 카페 이야기를 천천히 들어보겠습니다.

■ 서포터즈 팀의 시작
Q. ‘서포터즈’ 팀은 어떻게 시작된 팀인가요? 팀 소개를 부탁드립니다.
서포터즈 : 저희 서포터즈는 아직 정식 게임사는 아니고, 대학생들로 구성된 작은 개발팀입니다. 교내 게임 개발 동아리에서 진행된 프로젝트가 시작이었고, 그때 제가 발표한 아이디어에 공감해 “같이 만들어 보고 싶다”고 나선 동아리 부원들이 모여 팀이 만들어졌습니다. 그렇게 마음이 맞는 멤버들이 모여, 하나의 게임을 끝까지 완성해보자는 목표로 아스트라브루 개발을 시작하게 되었습니다.
Q. 팀 이름에는 어떤 의미가 담겨 있나요?
서포터즈 : 팀 이름은 팀장인 제 본명 ‘지원’에서 비롯된 별명과, 게임 속 포지션인 ‘서포터’의 의미를 함께 담고 있습니다. 처음엔 가벼운 발상에서 나온 이름이었지만, 점점 “플레이어의 즐거움을 뒤에서 든든히 받쳐주는 사람들”이라는 의미를 담고 싶어 ‘Supporter’에 팀 전체를 뜻하는 ‘s’를 붙여 ‘Supporters’로 굳어지게 되었습니다. 그런 의미를 담아 지은 이름인 만큼, 플레이어의 감정과 경험을 든든하게 지지해 줄 수 있는 팀으로 성장해 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.
Q. 서포터즈 팀의 구성은 어떻게 이루어져 있나요?
서포터즈 : 저희 팀은 총 여섯 명으로, 기획1명, 아트 3명, 프로그래머 2명, 사운드 1명으로 구성되어 있습니다. 팀장인 저는 기획과 캐릭터 아트를 담당하고 있고, 함께하는 두 아트 팀원은 배경과 소품, 그리고 UI 등 게임의 전체적인 비주얼을 제작하고 있습니다. 이러한 아트 작업을 기반으로, 프로그래머 두 분이 게임의 시스템 구현과 연출을 더해 전체적인 플레이 경험을 완성해 주고 있으며, 마지막으로 사운드 담당 팀원이 BGM과 효과음을 통해 게임의 감정선과 분위기를 풍성하게 만들어 주고 있습니다. 이렇게 저희는 각자의 역할이 유기적으로 맞물리며, 서로의 강점을 살려 협업하고 있는 팀입니다.
Q. 작업을 하실 때, 어떤 작업 환경과 어떤 협업 방식을 가장 중요하게 생각하시나요?
서포터즈 : 저희 팀이 가장 중요하게 여기는 가치는 팀원의 의견을 존중하는 것입니다. 저희는 회사처럼 위계나 보상이 명확한 구조가 아니라, 순수한 애정과 관심으로 모인 대학생 팀이기 때문에, 한 사람이 모든 기획을 밀어붙이는 방식은 지양하고 있습니다.
전체적인 방향과 일정은 제가 정리하지만, 그 안에서 팀원들이 하고 싶은 표현이나 아이디어가 있다면 언제든지 제안할 수 있고, 저는 그 의견을 최대한 반영하려고 합니다. 실제로 튜토리얼을 처음 만들 때도 저는 단순한 텍스트 박스로 넘기는 형식을 생각하고 있었지만, 개발팀이 “이 방식은 플레이어가 내용을 쉽게 놓칠 수 있다”며 직접 새로운 아이디어를 제시하고 구현해 주셨습니다. 그 덕분에 훨씬 직관적이고 이해하기 쉬운 튜토리얼이 완성되었고, 그 과정에서 “내 생각이 항상 정답일 수 없고, 팀원들의 시각과 경험을 믿어야 한다”는 걸 다시 한 번 느꼈습니다. 그래서 저희의 협업 방식은 목표와 체계는 분명하게 두되, 그 안에서 표현과 의견은 최대한 존중하는 것을 원칙으로 하고 있습니다.

■ 극복과 성장
Q. 개발 과정 속에서 특히 어려웠던 점이나, 그걸 극복해 나가면서 기억에 남는 순간이 있다면 어떤 점이 있을까요?
서포터즈 : 가장 힘들었던 부분은 팀원들과의 시간을 맞추는 것이었습니다. 모두가 학업과 과제를 병행하다 보니, 행사나 공모전 마감이 다가오면 시험 기간과 추석 연휴가 겹쳐 일정 조율이 거의 불가능했었습니다. 그래서 마감 일주일 전부터는 제가 매일 저녁 8시부터 새벽 3~4시까지 디스코드 음성 채널에 상주하며, 팀원들이 시간이 날 때마다 들어와 화면을 공유하고 피드백을 주고받는 방식으로 작업을 이어갔습니다. 팀원들은 바쁜 와중에도 틈날 때마다 참여해 늦은 시간까지 함께 작업해줬고, 그 과정에서 서로 더 가까워지기도 했습니다. 힘든 시간이었지만 “이 팀과 함께라면 끝까지 해낼 수 있다”는 확신을 준 소중한 순간이었습니다.
Q. 팀원 각자에게 이전 프로젝트 경험이 있었다고 하셨는데, 이번 프로젝트에 어떤 식으로 도움이 되었나요?
서포터즈 : 저희 팀원들은 동아리에서 퍼즐, 공포, 추리 등 다양한 장르의 소규모 프로젝트를 여러 차례 진행한 경험이 있습니다. 완성한 게임을 카페나 커뮤니티에 올려 본 적도 있어, 개발 과정에서 마주하는 여러 상황에 익숙한 편이었습니다. 반면 저는 이번이 첫 개발 프로젝트였고, 동아리에 들어온 지 얼마 되지 않아 바로 ‘아스트라브루’의 기획과 팀장을 맡게 되어 누구보다 초보인 상태였습니다.
그래서 미숙한 부분이 생길 때마다 팀원들이 이전 경험을 바탕으로 “이럴 때는 이렇게 해결한다”고 조언해 주며 큰 힘이 되어 주셨습니다. 덕분에 작은 문제들도 비교적 수월하게 해결할 수 있었고, 이번 프로젝트를 통해 “팀의 다양한 경험이 나를 끌어올려 주고 있구나”라는 점을 깊이 느꼈습니다.
Q. 협업을 하면서 기억에 남는 순간이 있다면 어떤게 있나요?
서포터즈 : ‘아스트라브루’는 픽셀 아트 스타일의 게임이라 ‘Aseprite’라는 툴을 중심으로 작업하고 있습니다. 저는 포토샵이나 일러스트레이터는 많이 써봤지만 ‘Aseprite’는 처음이라, 픽셀 아트 특유의 세세한 기능이나 작업 방식에서 자주 막히곤 했습니다. 그럴 때마다 배경 아트를 맡고 있는 팀원 분이 ‘Aseprite’를 능숙하게 다루셔서, 제가 막힌 파일을 직접 수정해 주거나 화면을 공유하며 “이럴 때는 이렇게 하면 돼요”라고 하나씩 알려주셨습니다. 그런 경험 덕분에 저도 툴에 훨씬 빨리 적응할 수 있었고, 작업 과정에서도 서로의 강점을 자연스럽게 나누며 함께 성장하는 팀이라는 걸 느낄 수 있었습니다.

■ ‘아스트라브루’ 한눈에 보기
Q: 현재 개발 중인 게임의 제목과 소개를 부탁드립니다.
서포터즈 : ‘아스트라브루’는 목성의 위성 ‘칼리스토’의 작은 카페를 배경으로 한 스토리 중심 힐링 게임입니다. 플레이어는 이 카페의 바리스타가 되어 손님들과 대화를 나누고, 각자의 감정을 분석해 그에 맞는 차를 만들어 주게 됩니다. 게임의 무대이자 제목인 ‘아스트라브루’는 이야기 전체가 펼쳐지는 중심 공간입니다. 별이 가득한 우주 속 이 작은 카페에 찾아오는 손님들의 이야기를 따라가며, 이 별에서 벌어지는 사건의 진실을 하나씩 밝혀 나가는 것이 주요 흐름입니다.
Q. ‘아스트라브루’라는 제목에는 어떤 의미가 담겨 있나요?
서포터즈 : ‘ASTRA’는 라틴어로 ‘별’을, ‘BREW’는 ‘우리다,끓여내다’라는 뜻을 가지고 있어 두 단어를 합쳐 “별을 우리다(Brew the Stars)”라는 의미를 담았습니다. 게임 속 차의 재료들은 모두 우주의 여러 별에서 온 상상의 재료들이기 때문에, 다양한 별의 성질을 모아 차를 우리듯 이 별에 사는 사람들의 감정과 이야기를 함께 끓여내는 공간이라는 의미를 담고 있습니다. 그래서 카페 이름이자 게임 제목인 ‘아스트라브루’는 “별과 감정을 함께 우리어 내는 곳”이라는 세계관적 의미를 자연스럽게 표현하고 있습니다.
Q. 이 게임을 기획할 때, 가장 중요하게 생각했던 핵심 콘셉트나 시스템은 무엇이었나요?
서포터즈 : ‘아스트라브루’의 핵심은 ‘감정’입니다. 플레이어는 손님의 감정을 그래프로 받아보고, 메뉴 설명과 감정 데이터를 함께 읽어가며 그 상태에 가장 어울리는 차를 고민하게 됩니다. 저는 “감정처럼 본능적이고 모호한 것을 과연 정량적으로 설명할 수 있을까?”라는 질문을 게임에 담고 싶었습니다. 그래서 감정 설명을 일부러 100% 명확하게 떨어지지 않도록 작성해, 플레이 중에 ‘이 설명인지 저 설명인지’ 헷갈리는 순간이 자연스럽게 생기도록 했습니다. 이런 모호함은 의도된 설계이며, 스토리를 끝까지 보고 나면 “아, 그래서 이렇게 애매하게 느껴졌구나”라는 걸 깨닫게 됩니다. 감정을 다루는 어려움 자체를 하나의 체험으로 만들고 싶었습니다.
Q. 같은 장르의 게임들과 비교했을 때, ‘아스트라브루’만의 차별점은 무엇이라고 생각하시나요?
서포터즈 : ‘아스트라브루’는 기본적으로 캐릭터 이미지와 텍스트를 중심으로 진행되는 스토리 게임이라 ‘커피 토크’나 ‘VA-11 Hall-A’ 같은 작품들과 비슷한 느낌을 가지고 있습니다. 하지만 많은 텍스트 기반 게임들이 단일 배경에서 동일한 템포로 전개되는 경우가 많기 때문에, 저희는 흐름에 변화를 주기 위해 에피소드 사이에 어드벤처 파트를 추가했습니다.
카페 안에서는 손님과 대화하고 차를 만들며 감정을 분석하는 것이 중심이지만, 어드벤처 파트에서는 카페 밖으로 나가 별 곳곳을 직접 탐색하며 손님들의 이야기만으로는 알 수 없었던 정보들을 플레이어가 스스로 발견하게 됩니다. 그래서 주인공은 바리스타이면서 동시에 작은 사건을 추적하는 탐정의 역할도 수행합니다. 밤에는 카페에서 손님의 감정을 다독이고, 낮에는 별 곳곳을 탐험하며 단서를 찾아다니는 하루의 흐름이 자연스럽게 이어지도록구조를 설계했습니다. 이러한 “카페 시뮬레이션 + 어드벤처 탐색”의 결합이 ‘아스트라브루’만의 가장 큰 차별점이자 강점이라고 생각합니다.

Q. 개발자님의 개인적인 경험이나 감정이 게임 속에 어떤 식으로 녹아져 있나요?
서포터즈 : 저는 카페에서 일해본 적은 없지만, 고깃집에서 오래 일하며 손님들의 대화를 자연스럽게 들을 기회가 많았습니다. 연인, 회사원, 수험생, 외국인 손님까지 각자의 사연과 감정이 스쳐 지나가는 순간들을 매일 마주했고, 짧은 시간이었지만 그들의 희로애락이 한 자리에서 교차하는 모습을 보며 깊은 인상을 받았습니다. 이렇게 제게 익숙하고 따뜻하게 남은 경험들이 자연스럽게 ‘아스트라브루’에 녹아들어, 손님들과 그들이 풀어놓는 이야기의 기반이 되었습니다. 잠시 카페에 들러 감정을 내려놓고 가는 사람들, 그리고 그 이야기를 묵묵히 들어주는 바리스타라는 구조 역시 그런 경험에서 비롯된 것입니다.
Q. 개발 과정에서 기억에 남는 플레이어 반응이나 비하인드 스토리가 있을까요?
서포터즈 : 유니콘 행사에서 있었던 일이 가장 기억에 남습니다. 폐회식 시간이 가까워질 때, 다른 부스에서 활동하시던 여성 세 분이 제 부스로 찾아와 “이 게임을 꼭 해보고 싶다”고 하셨어요. 플레이 타임이 긴 편이라 중간에 끊고 가셔도 괜찮다고 말씀드렸지만, 세 분 모두 “아니요, 재미있어서 끝까지 보고 싶어요”라며 자리를 지키셨습니다. 한 분이 직접 플레이를 하고, 나머지 두 분은 화면을 보며 응원하고 캐릭터 관계를 놓고 열띤 토론을 나누셨는데, 그 모습을 보고 제가 더 설렜습니다. 그 순간 “아, 이 게임이 누군가에게 진짜 즐거운 시간이 되고 있구나”라는 걸 실감했고, 지금도 가장 소중하게 남아 있는 순간입니다.
Q. 앞으로 이 게임을 어떻게 발전시켜 나가고 싶으신지, 또 어떤 방식으로 플레이어들에게 어필할 계획인지 궁금합니다.
서포터즈 : 많은 분들의 응원과 기대 덕분에, ‘아스트라브루’는 12월 중으로 텀블벅에서 크라우드 펀딩을 진행할 계획입니다. 동시에 인스타그램 등 SNS 계정도 새로 열어, 개발 근황과 출시 일정, 새로운 아트워크 등을 꾸준히 공유드릴 예정입니다. 혹시라도 이 게임이 조금이라도 궁금해지셨다면, 12월쯤 텀블벅과 SNS에서 저희의 이름을 한 번 검색해 주시길 부탁드리겠습니다. 작은 별 카페에서 시작된 이 이야기가, 여러분의 응원 덕분에 더 먼 우주까지 닿을 수 있기를 바랍니다.
Q. 마지막으로, 플레이어들이 ‘아스트라브루’를 어떤 게임으로 기억해 주셨으면 하나요?
서포터즈 : 저는 미술을 전공하며 예술 전반에 관심을 가져왔고, 게임 역시 여러 감각과 매체가 모이는 하나의 종합 예술이라고 생각하며 작업하고 있습니다. 그래서 ‘아스트라브루’를 플레이해 주신 분들이, 시각적으로는 별과 우주, 픽셀 아트의 분위기를 즐기고, 청각적으로는 음악과 사운드를 통해 감정선을 따라가며, 마지막에는 가슴이 잔잔하게 울리는 이야기를 경험해 주셨으면 좋겠습니다. 마치 한 편의 영화를 보고 난 뒤 잠시 멍하니 엔딩 크레딧을 바라보게 되는 순간처럼, “아, 참 좋았다”라는 감정을 조용히 안고 돌아갈 수 있는 게임으로 기억되길 바랍니다. 그리고 그 따뜻한 여운만큼은 오래도록 마음에 남아 있으면 좋겠습니다.

■ 인터뷰를 마치며 : 마음을 우려 만든 작은 은하의 이야기
별빛 아래에서 차 한 잔을 우려내듯 ‘아스트라브루’는 누군가에게는 하루의 피로를 내려놓는 시간을, 또 누군가에게는 조용히 마음을 들여다보게 하는 순간을 만들고자 하는 마음으로 느리지만 섬세하게 완성되어 가고 있습니다. 카페에서 스쳐 지나간 손님의 이야기를 오래 기억하듯, 서포터즈 팀 역시 이 게임이 플레이어의 마음속에 작은 불빛처럼 남기를 바라고 있습니다. 게임이 끝난 뒤 잠시 멍하니 엔딩 화면을 바라보며 “참 좋았다”라고 말하게 되는 작품, ‘아스트라브루’가 되기를 바라며, 그 따뜻한 여운이 오래 이어지기를 소망합니다. 오는 12월 공개될 새로운 빌드와 펀딩을 통해 어떤 모습으로 완성되어 가고 있는지 직접 확인하실 수 있으니 많은 관심과 기대를 부탁드리겠습니다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스