넥써쓰 전준영 부장 “블록체인은 LTV의 적 아닌 확장 도구”
블록체인은 ‘이용자 생애가치(LTV)’의 적이 아니라, 확대를 위한 도구라는 주장이 나왔다.
전준영 넥써쓰 게임사업부장은 제5회 ‘대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스’에서 ‘기본기 × 블록체인 = ARPPU 200달러’를 주제로 발표에 나서, 블록체인은 게임을 대체하는 목적이 아니라 좋은 게임의 LTV를 끌어올리는 도구라고 강조했다.

전 부장은 지난 4년간의 P2E 시장을 먼저 돌아봤다. 그는 “4년 전에는 토큰이 있고 게임 IP만 있으면 성공할 수 있다고 생각했지만, 돌아보면 수요층이 없는 P2E와 웹3 게임은 제로섬도 아닌 네거티브섬이었다”고 분석했다.
다만 전 부장은 실패의 원인을 블록체인 자체가 아닌 ‘도구의 사용 방식’에서 찾았다. 그는 “블록체인이 기술적으로 잘못된 것이 아니라 잘못된 도구를 사용했다”고 말했다.
과거 웹3 게임이 이용자에게 지갑 설치, 시드 문구 보관, 가스비 부담, 복잡한 환전 절차를 요구했다면, 현재는 계정 추상화와 결제 편의성이 이 문제를 상당 부분 해소했다는 설명이다.

변화의 핵심은 ‘보이지 않는 블록체인’이다. 전 부장은 이용자가 구글·애플 계정으로 로그인하면 백엔드에서 지갑이 자동 생성되고, 게임사가 가스비를 대납해 이용자는 일반 모바일 게임과 유사한 경험을 하게 된다고 설명했다. 또 결제 영역에서도 이용자는 자신이 블록체인 결제를 쓰는지 인지하지 않아도 된다고 덧붙였다.
게임사 입장에서는 수수료 구조가 중요한 포인트다. CROSSPay의 결제 수수료는 0%다. 이는 구글·애플 인앱결제 수수료 30%, 다른 플랫폼의 15~20% 수준과 비교했을 때 블록체인 결제가 이익률을 높일 수 있는 솔루션이라는 설명이다.
이 같은 구조는 게임 내 자산의 온체인화와도 연결된다. 이용자는 별도 앱으로 나가 복잡한 절차를 거치지 않고, 게임 안에서 획득한 자산을 토큰화하고 거래할 수 있다. 전 부장은 “모든 행위는 게임 내에서 돌아가고, 자연스럽게 자산을 거래하거나 온체인화할 수 있다”고 설명했다.

그는 이를 두고 “블록체인은 LTV의 적이 아니라 도구”라고 정리했다. 계정 추상화 월렛, 가스리스, 웹샵, 풀체인 자산 소유권이 결합되면 기존에는 이탈 요인이던 블록체인이 오히려 잔존율과 결제 깊이를 높이는 장치가 될 수 있다는 의미다.
실제 사례로는 넥써쓰와 플레이위드가 공동 퍼블리싱한 로한 2 글로벌과 씰 M on CROSS를 꼽았다. 로한 2는 사전예약 200만 명 이상, 출시 2주 매출 30억 원, 누적 다운로드 약 100만 건, 누적 매출 60억 원 이상을 기록했다. 특히 매출의 90% 이상이 토큰 거래 수수료가 아닌 인앱 기반 매출이다.
씰 M on CROSS는 올해 3월 19일 글로벌 출시 후 사전등록 220만 명, 출시 직후 DAU 약 30만 명을 기록했다. 또 태국과 인도네시아 구글플레이 RPG 매출 2위에 올랐다.
두 게임에서 눈에 띄는 부분은 ARPPU(유료 사용자당 평균매출)다. 씰 M의 전통 인앱결제 ARPPU는 약 70달러였지만, 웹샵과 블록체인 페이 이용자의 ARPPU는 200달러로 나타났다.
매출 비중에서도 웹샵의 존재감이 확인됐다. 씰 M 기준 전체 매출 중 전통 인앱결제는 75%, 웹샵은 25%를 차지했으며, 웹샵 내 최대 결제 수단은 USDT로 나타났다. 넥써쓰는 스테이블코인 결제가 이미 게임 매출 안으로 들어오고 있다고 봤다.

리텐션 측면에서도 차이가 나타났다. 전 부장은 기존 P2E 게임은 한 달가량이 지나면 리텐션이 바닥을 치는 흐름을 보였지만, CROSS와 연동된 씰 M은 출시 약 3개월이 지난 시점에도 리텐션과 매출이 성장하고 있다고 말했다. 그는 “블록체인을 잘 활용하면 LTV를 깎아 먹는 도구가 아니라 LTV를 높여주는 도구”라고 재차 강조했다.
전 부장은 발표 말미에 “한 번은 우연일 수 있으나, 두 번의 좋은 결과를 만들어냈다. 지난 4년 동안에는 블록체인이 게임을 살리길 바랐던 것 같다”며 “이제 다음 4년은 좋은 게임이 블록체인을 살리는 시대가 될 것”이라고 말했다.