[인터뷰] “30일의 선택이 모든 것을 좌우한다” ‘더 블러드 오브 던워커’의 내러티브
리벨 울브스(Rebel Wolves)가 개발하고 반다이남코엔터테인먼트(이하 반다이남코)가 퍼블리싱을 맡은 신작 ‘더 블러드 오브 던워커’의 글로벌 미디어 체험회가 지난 6월 개최됐다.
이날 현장에서는 ‘더 블러드 오브 던워커’의 게임 체험이 진행된 것은 물론, 리벨 울브스의 개발진이 직접 참여해 현장의 미디어와 함께 게임에 대한 다양한 이야기를 나눴다(체험기- "제발 이 버전이 실제 게임이 아니길" '더 블러드 오브 던워커')
체험회가 끝난 이후에는 야콥 샤말렉 내러티브 디렉터가 직접 무대에 올라 글로벌 미디어의 질문에 대답하는 질의응답 시간이 진행됐다.
다음은 현장에서 진행된 질의응답 전문이다.

Q: 게임에는 가족을 구해야 하는 30일의 시간제한이 존재한다. 한 번의 플레이로 어느 정도의 퀘스트를 수행할 수 있나?
A: 이용자는 30일의 낮과 30일의 밤 동안 가족을 구해야 한다. 이 기간에 관심 있는 퀘스트 대부분을 완료할 수 있지만, 모든 콘텐츠를 경험할 수는 없다.
시간제한을 도입한 이유는 오픈월드에서도 긴박감을 전달하기 위해서다. 중요한 임무를 맡고도 아무런 제약 없이 세계를 돌아다니는 것은 이야기의 긴장감을 떨어뜨릴 수 있다. 다만 시간이 자동으로 계속 흐르는 것은 아니다. 퀘스트나 특정 활동에 시간을 투자할 때만 시간이 소비되기 때문에 시간의 흐름을 어느 정도 통제할 수 있다.
Q: 퀘스트를 완료한 뒤가 아니라 진행 도중 시간이 흐르도록 설계한 이유는 무엇인가?
A: 긴 퀘스트를 수행하는 동안 시간이 멈춰 있다가 완료와 동시에 갑자기 8시간이 흐르는 방식은 부자연스럽다고 판단했다. 이에 퀘스트를 여러 단계로 나누고, 시간이 필요하다고 판단되는 활동에서만 시간이 소비되도록 했다.
누군가 도움을 요청했을 때 이를 받아들이면 그 사건에 시간을 투자하는 셈이다. 어떤 이야기에 개입하고 시간을 사용할 것인지 이용자가 직접 선택하도록 만든 것이다.
Q: 인간과 뱀파이어의 경계에 놓인 코엔을 통해 어떤 이야기를 전달하고 싶었나?
A: 게임은 유럽의 역사와 문화, 신화와 괴물에 많은 영향을 받았다. 코엔은 인간이면서 동시에 뱀파이어인 인물로, 이를 통해 악과 인간성의 관계를 탐구하고자 했다.

뱀파이어의 강력한 능력을 성장시키려면 피를 마셔야 하고, 그 과정에서 인간성을 잃을 수 있다. 목표를 이루기 위해 얼마나 어두운 길을 선택할 것인지는 이용자에게 달려 있다. 선과 악 사이에서 자신만의 길을 선택하는 것이 게임의 중요한 주제다.
Q: 선택에 따라 과정만 달라지는 것인가? 아니면 여러 엔딩이 존재하나?
A: 게임은 하나의 결과로 수렴하지 않는다. 오픈월드의 각 퀘스트에는 선택과 결과가 존재하며, 마지막 에필로그에서 그동안 내린 결정이 반영된다.
어떤 인물은 살아남고 다른 인물은 죽을 수 있다. 이용자를 좋아하던 인물이 적대적으로 변할 수도 있는 등 게임이 끝나는 방식은 매우 다양하게 구현되어 있다.
Q: 엔딩 이후 완료하지 못한 퀘스트를 이어서 플레이할 수 있나?
A: 엔딩을 본 이후에는 이전으로 돌아가 완료하지 못한 퀘스트를 진행할 수 없다. 대신 한 번의 플레이로는 확인할 수 없는 콘텐츠가 많아 다회차 플레이를 권장한다. 게임의 콘텐츠를 폭넓게 경험하려면 두세 차례 플레이하는 것이 적절하다고 생각한다.
Q: 게임에는 몽골 출신 뱀파이어도 등장한다. 구체적으로 어떤 지역을 표현하고자 했나?
A: 중세 유럽의 문화적 다양성과 풍부함을 표현하고자 했다. 게임의 무대에는 독일계와 체코계, 유대인 등 당시 유럽에 존재했던 다양한 문화권의 인물들이 등장한다.
뱀파이어는 수백 년 동안 살아가며 먼 지역을 이동할 수 있다. 고대 로마 출신의 프린스(왕족)와 몽골 초원, 심지어 이집트에서 온 뱀파이어도 등장한다. 각각의 뱀파이어는 고유한 성격과 전투 방식, 능력, 세계 속 역할을 지니고 있다.

Q: 공격과 방어 방향을 선택하는 전투 시스템을 도입한 이유는 무엇인가?
A: 단순히 힘이 강한 전사가 아니라, 상대의 움직임을 읽고 치명적인 타격을 가하는 검술가의 감각을 전달하고 싶었다. 방향 기반 전투를 통해 이용자에게 더 많은 도구와 선택지를 제공하고, 적의 행동을 주의 깊게 살피도록 했다.
다만 모든 이용자가 이 시스템을 깊이 활용해야 하는 것은 아니다. 개인의 선호에 맞춰 전투 경험을 조정할 수 있는 옵션도 제공한다.

Q: 게임이 진행되면 낮과 밤의 전투가 어떻게 달라지나?
A: 캐릭터를 성장시키면 낮과 밤에 각각 새로운 기술과 능력을 해금할 수 있으며, 결과적으로 두 전투 방식은 크게 달라진다.
낮에는 여러 주문을 습득해 마법 중심의 전투를 펼칠 수 있다. 밤에는 피를 마실수록 강력하고 역동적인 뱀파이어 능력을 사용할 수 있다. 다른 뱀파이어를 쓰러뜨리고 그 능력을 흡수해 선택지를 확장하는 것도 가능하다.
뱀파이어 전투는 초자연적인 힘을 활용하기 때문에 즉각적인 매력을 주지만, 낮의 전투 역시 그만큼 흥미롭게 만드는 것이 중요한 과제였다. 밤에는 더 공격적으로 싸우고, 낮에는 대화 등을 통해 갈등을 피하는 방식도 고려할 수 있다.
Q: 밤마다 낮은 체력으로 시작하고, 피를 마시지 않으면 NPC와 대화에서 강제로 흡혈하도록 설정한 이유는 무엇인가?
A: 뱀파이어의 강력함뿐 아니라 피에 대한 굶주림과 그에 따른 부담도 전달하고 싶었다. 굶주림을 제대로 관리하지 못하면 부정적인 결과가 발생한다.
코엔에게 피를 공급하지 않은 상태에서 NPC와 대화하면 통제력을 잃을 수 있다. 가까운 친구나 연인이라도 코엔이 상대의 피를 빨아 목숨을 빼앗는 상황이 벌어질 수 있다. 뱀파이어가 된다는 것에 따르는 위험과 책임을 느끼게 하기 위한 시스템이다.
Q: 게임에 등장하는 ‘왕정’은 어떤 시스템인가?
A: 중세 유럽의 봉건제도와 권력의 피라미드 구조에서 영감을 받은 시스템이다. 권력의 정점에는 베일 산고라의 지배자인 프린스 브란시스가 있고, 그 아래에 세 명의 뱀파이어 가신이 존재한다.
이용자는 세계를 탐험하며 이들의 활동을 방해하고 권력 구조를 약화시킬 수 있다. 브란시스를 기습할 수도 있고, 30일 동안 그의 세력을 조금씩 무너뜨린 뒤 최종전에 나설 수도 있다.
다만 이용자가 적극적으로 세력을 방해할수록 메인 보스인 브란시스 역시 위협을 인식한다. 그는 이용자의 행동을 막기 위한 새로운 법령을 내리는 등 대응에 나서는데, 여러 이야기 요소를 이용자가 원하는 순서와 방식으로 조합할 수 있는 형태로 구성했다.

Q: 속편 제작 계획이 있나?
A: ‘더 블러드 오브 던워커’를 하나의 게임으로 끝내기보다는 여러 작품에 걸친 장편 서사로 만들고 싶다. 작품이 이어질수록 시간도 앞으로 흐르고, 코엔은 현대에 가까운 시대까지 나아가게 된다.
코엔은 세계 여러 지역을 탐험하고 나이를 먹으며 경험을 쌓는다. 이용자는 작품마다 변화하고 성장하는 코엔의 모습을 확인할 수 있을 것이다. 여러 타이틀을 아우르는 장대한 이야기를 만드는 것이 목표다.
Q: 한국 팬들에게 한마디 부탁드린다.
A: 우리가 개발한 게임을 한국 이용자들에게 소개할 수 있어 매우 기쁘다. 지난 몇 년 동안 많은 열정과 마음을 이 작품에 담았다. 이러한 노력이 게임에서도 전달되기를 바라며, 모두 즐거운 시간을 보내셨으면 한다. 감사드린다.