초밥들이 경주를? '와사비 스시더비'를 개발한 이타마에 스튜디오
이타마에 스튜디오(ITAMAE STUDIO)는 게임 '와사비 스시더비'(Wabisabi SushiDerby)를 개발하기 위해 구성된 인디 개발 그룹이다. 개발을 중심으로 담당하는 메인 개발자를 비롯해 아트, 기획, 사운드 담당 인원이 유동적으로 참여하는 구조로, 약 4~5명 규모로 운영되고 있다. 팀명 역시 게임 콘셉트에서 자연스럽게 출발했다. ‘초밥을 만드는 팀’이라는 발상에서 시작해 일본 요리사를 의미하는 ‘이타마에(板前)’를 차용했고, 여기에 ‘스튜디오’를 붙여 보다 직관적인 이름으로 완성됐다.

■ “왜 아직 게임을 만들지 않았을까”라는 질문
개발을 시작하게 된 계기는 다소 단순하지만 강렬하다. 한 팟캐스트에서 “언젠가 게임을 만들고 싶다고 생각했다면, 왜 지금 만들지 않는가”라는 질문을 접한 것이 직접적인 계기가 됐다. 이 질문은 개발자에게 큰 자극이 되었고, 결국 ‘지금 시작하지 않을 이유가 없다’는 판단으로 이어졌다. 그렇게 시작된 도전은 실제 프로젝트로 이어지며, 첫 작품 개발로 연결되었다.
■ “초밥을 키워 달린다”, 독특한 장르의 탄생
와사비 스시더비는 초밥을 만들고 성장시키며 레이스를 진행하는 독특한 콘셉트의 게임이다. 개발팀은 이를 ‘초밥 육성 레이스 시뮬레이션 게임’이라고 정의하고 있다. 플레이어는 직접 만든 초밥을 레이스에 참가시키고, 간단한 조작으로 경기를 지켜보며 결과를 응원하며 단순한 조작과 관전 중심 구조를 통해, 누구나 쉽게 접근하면서도 긴장감을 느낄 수 있는 플레이 경험을 제공한다.

■ '더비 스탈리온'에서 시작된 아이디어, 그리고 초밥
초기 아이디어는 경주 시뮬레이션 게임 '더비 스탈리온'에서 출발했다. 친구가 가장 좋아하는 게임으로 해당 장르를 언급한 것이 계기가 되었고, 이를 기반으로 새로운 콘셉트를 고민하게 되었다. 이후 ‘무엇을 달리게 할 것인가’에 대한 고민이 이어졌으며, 약 4개월에 걸친 탐색 끝에 회전초밥에서 영감을 얻으며 지금의 콘셉트가 완성되었다. 초밥이 레일 위를 도는 모습을 보고 ‘이걸 달리게 하자’는 아이디어가 프로젝트의 핵심으로 자리 잡았다.

■ 짧은 생명, 강한 전략… 신선식품이라는 설정
이 게임의 큰 특징 중 하나는 초밥이라는 소재를 시스템적으로 적극 활용했다는 점이다. 초밥은 ‘신선식품’이라는 설정에 따라 수명이 짧고, 약 4턴 정도만 유지되는 구조를 가진다. 이로 인해 플레이어는 제한된 시간 안에 최대한 효율적으로 성장 전략을 세워야 하며, 네타(밥 위에 올려지는 생선이나 해산물)에 따라 성능과 스킬이 달라지는 등 짧지만 밀도 높은 육성 경험을 제공한다.

■ 귀엽지만 잔인한, 감정이입의 설계
게임은 귀여운 비주얼을 기반으로 하면서 동시에 독특한 감정 구조를 만들어낸다. 플레이어는 정성스럽게 키운 초밥이 결국 소비되는 과정을 반드시 경험하게 된다. 이 과정에서 ‘귀여움’과 ‘상실감’이 동시에 전달되며, 단순한 육성 게임을 넘어 감정적인 몰입을 유도한다. 특히 레이스 후반부에서 결과를 지켜보는 순간은 실제 스포츠를 보는 듯한 긴장감까지 이어지며, 짧은 플레이 속에서도 강한 여운을 남긴다.

■ 직관성과 접근성을 동시에 잡은 설계
조작 방식은 매우 단순하다. 마우스 클릭 또는 터치만으로 대부분의 플레이가 가능하도록 설계되어 있어, 어린이들도 쉽게 접근할 수 있는 구조를 갖췄다. 동시에 UI는 직관적으로 이해할 수 있도록 구성되었으며, 플레이어가 불편함 없이 흐름을 따라갈 수 있도록 세심하게 다듬어졌다. 이러한 설계는 결과적으로 누구나 즐길 수 있는 게임 경험으로 이어지고 있다.

■ 글로벌 이용자를 고려한 디자인 방향
개발팀은 초기부터 특정 지역에 국한되지 않는 게임을 만들고자 했다. 일본식 초밥뿐만 아니라 다양한 형태의 초밥을 포함시키며, 글로벌 이용자에게도 자연스럽게 받아들여질 수 있도록 구성했다. 다만 실제 개발 과정에서는 일본식 표현이나 유머가 일부 포함되어 있어, 향후 반응에 따라 추가적인 조정 가능성도 열어두고 있다. 이는 글로벌 시장을 고려한 현실적인 판단이라 볼 수 있다.

■ “처음이지만, 해보니 가능했다”
이번 프로젝트를 통해 개발자가 얻은 가장 큰 깨달음은 단순하다. “게임은 실제로 만들 수 있다”는 것이다. 막연한 두려움 때문에 시작하지 못했던 영역이었지만, 직접 도전해보며 현실적인 가능성을 확인하게 됐다. 이 경험은 향후 개발 방향뿐 아니라, 창작에 대한 태도에도 큰 영향을 미쳤다.

■ 가볍게 즐기고, 오래 기억되는 게임
와사비 스시더비는 긴 플레이를 요구하지 않는다. 짧은 시간 안에 부담 없이 즐길 수 있는 구조를 지향하면서도, 플레이 경험 자체는 오래 기억에 남도록 설계되었다. 개발팀은 누구나 가볍게 시작할 수 있지만, 플레이 과정에서 감정과 재미를 함께 느낄 수 있는 게임을 목표로 하고 있으며, 향후 다양한 플랫폼을 통해 더 많은 이용자들과 만날 준비를 하고 있다.
기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스