FPS 장르의 새로운 방향성을 제시한 작품

#PC

30고지를 향하여 브라더스 인 암스
멧 베이커 병장은 자원입대를 한 후 노르망디 상륙작전에 투입되기 전까지는 인생에 있어 어떤 기억할만한 것도 없는 인물이었다. 베이커는 그의 친우인 죠지와 함께 고등학교를 졸업하자마자 군에 지원하고 공수부대원이 되어 D-day노르망디를 향해 점프한다. 여기서 인간 베이커가 분대장으로서 부하들을 책임지는 것에 대한 인간적인 고뇌와 전쟁의 비정함을 경험하면서 한 사람의 성숙한 인간이 되어가는 것이 이번에 소개할 브라더 인 암스의 전체적인 스토리 라인이다. 브라더스 인 암스는 지금껏 2차세계대전을 배경으로 나온 많은 FPS게임들과는 사뭇 다른 모습을 가지고 있다. 그 첫 번째는 혼자 람보가 되어 전장을 휩쓰는 종래 FPS게임과는 다르게 분대를 지휘해서 그들과 함께 작전을 수행해야 하며, 무기의 명중률이 극히 낮다는 것이다.

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브라더스 인 암스의 폭력묘사는 오히려 과장이 없어
더욱 잔혹하다

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괴로워하는 전우에게 해줄 수 있는 것은 아무 것도 없다

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베이커 병장과 후속작 언인블러드의 주인공 하트삭 상병,
하트삭도 나중에 병장으로 진급한다

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수송기 안에서 베이커는 괴로워한다

영화같은 게임, 미디어믹스의 새로운 가능성을 제시한다
브라더스 인 암스는 실제 실화를 바탕으로 만들어졌다. 과거 아이젠하워 장군의 명령에 따라 군사전문가인 마샬 대령이 직접 미 101공수사단과 인터뷰를 했는데, 브라더스 인 암스는 그 자료와 인터뷰를 바탕으로 만들어졌다. 플레이어가 무엇을 상상했던지 브라더스 인 암스에서 플레이어들이 느끼게 될 복잡한 감정은 게임을 직접 해보지 않고서는 알 수가 없을 것이다. 멧 베이커 병장의 3분대가 겪은 8일간의 전투동안 분대원들은 많은 것을 상실하게 된다. 그리고 플레이어는 베이커 병장이 되어 그의 입장에 서서 전쟁이 앗아가는 많은 것들을 경험할 수 있을 것이다. 게임은 기본적으로 세이브 기능을 지원하지 않으며 매 챕터간 자동으로 세이브 포인트에 달하면 저장이 되는 방식을 취하고 있다.

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필사적으로 넘어오지만 기관총의 제물이 되고 만다

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기관총 시점 변경화면

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수류탄이다! 수류탄에 패인 홈의 명암효과가 훌륭하다

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기둥에 폭약을 설치하는 베이커

물론 이러한 기능은 나름의 장단점을 가지고 있겠지만, 영화적인 스토리 전달과 게임의 몰입 부분에 있어서는 기어박스가 내릴 수 있었던 최선의 선택이 아니었던가 하는 생각을 할 수 있었다. 게임에서 지원되는 난이도는 4가지로 초보자라면 쉬움 난이도부터 게임을 진행하기 바란다. 보통 이상의 난이도에서는 위에서 언급한 자동 세이브 포인트에 도달하기 전에 사망해 무수히 많이 게임을 반복할 우려가 있기 때문이다. 브라더스 인 암스의 재미를 제대로 느끼기 위해서라도 처음 이 게임을 접하는 사람들에게는 쉬움 난이도를 권장한다. 그렇게 매 챕터가 끝나면 잔잔하게 울려 퍼지는 감동적인 관현악과 함께 베이커 병장이 전장에서 느꼈던 많은 것들에 대한 독백이 흘러나온다. 그 대사 하나 하나는 직접 전쟁을 경험한 인간에 대한 인터뷰 자료에 의거했기 때문에 책상에 앉아 작가가 지어낸 그것과는 사뭇 다른 감동으로 다가온다.

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밴드오브 브라더스를 생각하게 하는 착륙신.
게임과 영화 모두가 실화에 근거했기 때문인지 비슷하다.
국내에 밴드 오브 브라더스의 책도 출판되었으니
2차 세계대전에 관심이 많은 유저라면 읽어보길 권한다

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베이커 병장의 독백은 가슴을 울리는
무엇인가가 있었다

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상황인식 모드. 자주 쓰이지는 않지만 혼란스러울 때
가끔 사용하면 좋다

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너무나 인간적인 레겟

게임으로서의 단점
분명 브라더스 인 암스는 종래에 보지 못했던 많은 장점과 시사점을 가진 FPS게임이지만 게임이 게임이기 위해서 필요한 몇몇 부분에 대해서는 조금 부족함이 발견된다. 필자의 개인적인 생각이지만 우선 적의 총을 줍는 기능이 지원됨에도 주울 수 있는 총과 없는 총이 존재했으며, 대다수의 총은 주워서 사용할 수가 없었다. 버그인지 의도된 시스템인지는 모르겠지만 극초반에만 적의 총이 주어지고 그 이후에는 총알이 하나도 없어도 적의 총을 주워 사용할 수 없었다(펜저파우스트류의 대전차로켓 제외). 그리고 총을 줍거나 폭탄을 설치하는 등 특수 행동을 하는 키인 F키는 동시에 재장전키로 잡혀있기 때문에 플레이어의 소소한 짜증을 불러일으키고 있다. 유저는 총을 줍고 싶거나 폭약을 설치하고 싶은데 베이커는 재장전을 해버리기 때문이다.

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불쌍한 소

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기관총을 난사하면 정말 불꽃 밖에 안 보인다

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노르망디 상륙작전은 성공했다

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진영을 갖추기 시작하는 미군들

물론 이점은 설정에서 변경을 가하면 되는 부분이지만 뒤에서 언급할 탄약관리 측면에서도 상당한 짜증을 불러일으킨다. 게임의 특성상 한 챕터 안에서 보급을 취할 수 있는 곳은 한정되어 있거나 없는 경우가 많기 때문에, 탄약 관리에 상당히 신경을 써야한다. 이 점은 가뜩이나 잘 맞지 않는 총에 탄약까지 제한된 효과를 낳아 방아쇠를 당기는데 있어 유저를 부담스럽게 만들고 적극적인 플레이를 위축시키는 효과를 낳았다. 물론 브라더스 인 암스는 실화를 바탕으로 만들어졌고 실제 전장에서도 탄약을 아끼고 눈에 띠는 과감한 행동보다는 다소 위축된 행동을 하였을 테지만 탄약을 제한함으로써 유저에게 선택의 기회를 주지 않은 것은 무척이나 아쉬운 부분이다. 그리고 한글화의 번역은 매우 훌륭하고 자연스러웠지만 가장 눈에 띠는 오역은 Airbone, 즉 공수부대를 공군으로 번역한 번역자의 무지와 그리고 그것을 통과시킨 로컬라이징팀의 QA는 문제가 있다고 할 수 있다. 물론 국내에서 꼭 군사 전반에 대한 흥미를 가지고 그에 따른 군사영어를 잘 알고 있는 번역자가 번역을 맡으리란 법은 없겠지만 전쟁영화 좀 본다는 중학생도 알 수 있을 듯한 공수부대를 공군으로 번역한 것은 정말 무성의하다는 느낌밖에 주지 않는다. 그리고 크로스헤어가 기본적으로는 보이지 않기 때문에 설정에서 손을 봐야 하는 점도 있지만 제작사가 의도한 부분이니 크게 토를 달지는 않겠다.

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502사단이 아니라 502 공수연대라고 해야 옳다.
간간히 눈에 띠는 오역들

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베이커의 죽마고우 죠지

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후방에서 접근해 수류탄으로 탱크를 파괴하는 것이
가능하다

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공평(Fair)하다는 표현이 적절한 것인지 생각하게 된다

훌륭한 애니메이팅과 사운드
플레이 중간 중간 보여지는 게임 내 캐릭터들의 이벤트신은 대단히 훌륭한 완성도를 가지고 있었다. 표정과 입모양 동작, 저폴리곤으로 만들어진 캐릭터 자체에는 큰 감명을 받을 수 없었지만, 그들의 움직임과 표정 성우들의 열연은 캐릭터에 혼을 불어넣었고 실제 그들의 대화는 유쾌하기도 때때로 비정하게도 느껴진다. 그리고 게임 플레이 중에는 어떤 배경음악도 없지만 힘든 전투를 끝내고 울려퍼지는 관현악은 전쟁으로 인해 희생당한 젊은이들을 애도하게 만들며 필자를 숙연하게 만들었다. 이점이 브라더스 인 암스의 가장 뛰어난 점이 아닐까 하는 개인적인 생각이 든다. 브라더스 인 암스는 전쟁을 통해 전쟁을 반대하는 듯한 안티테제를 앞세워 플레이어 손에 직접 총을 잡게 함으로써 게이머들이 스스로 많은 것을 느끼게 만들어 준다. 전우들의 죽음과 사방에서 압박해 오는 독일군의 공격에 괴멸할 위기에 쳐했을 때 느끼는 긴장감, 전술의 필요성 등 많은 요소들이 게임에 녹아 들어가 있고 그것은 뛰어난 완성도로 뭉쳐있다.

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죽음에 대한 표현이 정말 다양하다

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작전회의중

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저 튀어 오르는 흙더미와 연기 연출은
지금껏 본 연출 중 가장 마음에 들었다

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한바퀴 회전하며 쓰러지는 적. 저격모드는 정말 통쾌했다

마지막으로 PC플랫폼과 콘솔플랫폼에서의 브라더스 인 암스
게임동아를 사랑하는 게임 유저라면 XBOX로도 출시된 브라더스 인 암스 리뷰를 찾아 볼 수 있을 것이다. 하지만 필자의 견해와는 매우 다른 입장을 주장하고 있어 몇가지 반박을 하려고 한다. 물론 콘솔용과 PC용은 인터페이스 자체가 다르다. 콘솔은 왼쪽으로 턴 하면서 적을 조준사격할 수 없으며 항상 몸의 정면을 향해 쏴야 하는 단점이 있기 때문이다. 그 때문에 FPS게임의 홈그라운드는 콘솔 플랫폼이 아니라 PC에 가깝다고 할 수 있다. 물론 콘솔용 브라더스 인 암스를 해보지는 않았기 때문에 게임의 명중률 부분에 있어 인터페이스를 고려한 보정이 잘못 이루어졌고 그 때문에 콘솔용을 플레이한 리뷰어가 평가를 격하 했을지도 모르겠지만 브라더스 인 암스는 근본적으로 그렇게 무시당해야 하는 그저 그런 게임이 아니다.

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수면의 반사효과는 아름답다

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언인 블러드에서는 하트삭 상병이 겪은 전쟁 이야기를
경험할 수 있다

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짙은 안개를 뚫고 약진하는 전우들

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장작의 표현이 훌륭하다

분대원들의 AI역시 세세한 컨트롤은 불가능하지만 단순화된 명령과 스스로 엄폐하는 능력은 괜찮은 수준이다. 하지만 이들을 마우스가 아닌 컨트롤러로 통제하기에는 무척이나 힘들었으리라 생각한다. 사실 분대원을 제대로 엄폐시키기 위해서는 엄폐물이 될 만한 곳 뒤에 여유를 두고 우클릭을 해야 한다. 이렇게 하지 않으면 몇몇 분대원은 엄폐물 앞에서 설치다가 적의 총격에 사망하는 경우가 생길 수 있기 때문이다. PC판의 경우 이러한 상황을 몇 번 경험하면 적절한 클릭 포인트를 상정해서 분대원을 이동시키고 유연한 전투를 할 수 있지만 사실상 콘솔게임기의 아날로그 스틱으로는 이러한 세밀한 포인트를 빠르게 집는다는 것은 무척이나 힘들었을 것이다. 필자 생각에는 이러한 입력장치의 상이성이 브라더스 인 암스에서는 치명타가 되어 콘솔용 유저들은 많은 불만을 느끼게 했다고 생각한다. 하지만 이것은 입력장치의 특성에서 오는 오해인 것이지 분대원의 AI가 바보고 존재가치가 '몸빵'에만 있는 것은 절대 아니다.

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맥 하사의 전술 강좌 시키는 대로 하자

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스핏 파이어 인 듯..

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어떻게 죽으면 저렇게 죽는지..

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약진하는 독일 척탄병들

그리고 레벨 디자인에 있어서는 실화를 근거로 만들어져 대부분이 분대전투를 중시하지만 교회방어 작전같이 게임성을 대폭 강화한 챕터도 있으며 매 챕터마다 목적이 분명하기 때문에 레벨디자인이 잘못되었다는 의견은 공감하기 힘들었다. 또한 게임진행 간 BGM이 없어서 몰입감을 주지 못했다고 말하고 있지만 필자의 경우 오히려 어중간한 BGM은 이러한 게임에서 방해만 되지 않을까 하는 생각이 들었다. 그리고 대다수의 FPS게임은 멀티플레이용이건 싱글이건 BGM이 없이 현장의 생생함을 전달하기 위해 환경변화에 따른 사운드 효과를 추가하는 방향으로 흐르고 있다. 이러한 점에서 볼 때 브라더스 인 암스는 싱글게임으로써 BGM 전장에 울려 퍼지는 포성과 다급한 외침으로 효과적으로 전장의 긴장을 전달했다고 생각한다.

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진흙이 튀는 장면

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탄피와 연기 파편 효과는 훌륭하다

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좌로부터 알렌, 가네트, 맥 하사

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사선에서

영화와 게임사이에서
마지막으로 브라더스 인 암스를 평가절하하는 FPS게이머들은 조금 열린 시각을 가지고 이러한 시도를 한 게임이 나온 것에 대해 긍정적으로 생각하였으면 하는 작은 바람이 있다. 사실 지금의 게임 장르들은 이미 몇 년 전에 최종형태라고 할 수 있을 만큼 게임성에 있어서는 완성을 이루었다. 이러한 현실을 반영할 때 기존 FPS의 통념을 갈아엎고 브라더스 인 암스 같은 게임이 나왔다는 것은 분명 FPS게임에서 새로운 방향을 제시하는 가능성을 가지고 있기 때문이다. 물론 브라더스 인 암스는 많은 기존 FPS게임 유저들에게 공격을 받아왔고 주류라고 보기는 힘든 게임이다. 하지만 중요한 것은 직접 해보고 평가를 내릴만한 가치가 브라더스 인 암스에는 있으며 그저 죽고 죽이는 것이 아닌 또 다른 시각으로 2차 세계대전을 바탕으로 한 FPS게임을 볼 필요도 있다는 것이다. 보통 유저들은 너무 FPS게임이 가지는 말초적인 쾌락에 집착해 전쟁을 오락화 해 새사냥처럼 독일군을 누가 많이 잡느냐에 대한 경쟁으로 치닫기 쉽다. 사실 전쟁영화가 한편 나왔을 때 전쟁을 미화하거나 소영웅주의에 빠진 인물에 대한 질타가 꾸준히 올라오며 좀 더 성숙한 시점으로 영화를 보는 평들이 많이 올라온다.

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이런 시시껄렁한 소리를 하던 놈도 죽으면 그립다

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피격 당했을 때의 효과는 정말 대단하다

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눈앞이 그야말로 핑글핑글 돈다

하지만 왜 FPS게임 유저들은 그러한 시각이 필요하다는 것을 외면하고 타격감과 그래픽에만 치중하는지 게임을 사랑하는 필자로써는 정말 알다가도 모를 일이다. 그리고 개인적으로 콘솔 리뷰의 마지막 멘트였던 전쟁은 사병들의 것이라는 말은 정말 공감하기 힘든 멘트였다. 미군은 상병 계급부터 명령권을 가지고 있으며 병장 역시 간부 계급이기 때문이다. 그리고 계급을 떠나서 후방에서 날아와 101공수부대원들과 인터뷰를 한 마샬대령의 마음은 편했는지, 미군을 노르망디 해안으로 처박는 결정을 한 아이젠하워 장군의 마음은 편했는지 한 번쯤 돌아봐야 할 것이다. 마지막으로 무엇보다 분대장으로써 베이커 병장이 느꼈던 책임감과 압박감을 기억해야 할 것이다.

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이래서 18세 이용가인 것이다..

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혼자 살아남은 레겟

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오열하는 레겟, 중간중간 로딩할 때 한 컷씩 뜬다

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맥 하사의 말이 옳다! 아직 전투는 끝나지 않았다!

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