오픈 베타를 체험한 후...

형인데, 라펠즈하면 안되겠니?
한빛소프트의 그라나도 에스파다, 웹젠의 썬, 넥슨의 제라. 작년부터 예견되어 오던 빅 3의 격돌이 시작되면서 2006년 상반기 온라인 게임 시장에 불이 붙고 있다. 세 게임 모두 각 회사들의 자존심을 건 게임들이기 때문에 엄청난 개발비는 물론이거니와 엄청난 광고물량으로 다른 게임들의 기를 팍팍 죽이고 있는데 이에 굴하지 않고 자신감 있게 이들에게 도전장을 내민 게임들이 있다. 그 중 주목할만한 게임은 개그콘서트 현대생활백수 코너의 고혜성을 주인공으로 등장시킨 광고로 게이머들의 시선을 끌고 있는 엔플레버의 라펠즈. 독특하게도 지금까지 다른 게임에서 천덕꾸러기 신세를 면치 못하던 소환사를 메인으로 내세운 게임 시스템도 매력적이지만 '형인데 라펠즈하면 안되겠니?'라는 고혜성의 애절한 멘트를 들으면(아마도 고혜성의 첫번째 광고일 듯...)게임에 대해 전혀 몰라도 한번쯤은 해봐야겠다는 강한 의무감이 들 수밖에 없다.

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광고와는 다르게 분위기 있는 시작화면


크리쳐에 의한, 크리쳐를 위한 게임
이 게임을 얘기하려면 크리쳐 얘기를 먼저 하지 않을 수 없을 것 같다. 위에서 언급했다시피 이 게임의 주인공은 캐릭터가 아니라 크리쳐라고 해도 과언이 아니다. 등장하는 모든 캐릭터들이 약간의 차이가 있기는 하지만 모두 크리쳐를 소환해서 같이 전투를 할 수 있으며 전투를 하면 캐릭터의 레벨이 오르는 것뿐만 아니라 크리쳐도 같이 레벨업을 하면서 성장을 하게 된다.(크리쳐도 스킬을 가지고 있으며 전투를 통해 얻은 JP(잡포인트)로 스킬을 성장시킬 수 있다)초반에야 일명 닭, 개, 거북이로 불리는 기본적인 크리쳐만 쓸 수 있지만 후반부에 가면 픽시, 오크, 스켈레톤, 엔젤 등 강력한 성능을 가진 크리쳐들을 마음껏 부릴 수 있으며 모든 크리쳐들은 열심히 애정을 가지고 성장시키다보면 진화를 해서 보기만해도 웃음이 절로 나는 멋진 모습으로 변하게 된다.(필자가 글을 쓰는 시점에서는 아직 고급 크리쳐들이 등장하지 않아서 약간 아쉬움이 남는다)
그리고 또 한가지 주목해야 할 것은 크리쳐가 카드 형식으로 되어 있어 한 캐릭터가 여러 종류의 크리쳐를 가지고 다닐 수 있다는 점.(크리쳐를 얻을 때도 먼저 카드를 습득한 다음 그 카드에 맞은 몬스터를 테이밍해서 카드에 봉인해야 한다)보통 다른 게임에서는 소환사가 하나의 크리쳐만을 육성할 수 있지만 이 게임에서는 상황에 맞게 크리쳐를 변경하며 싸울 수 있어 전투의 전략성이 좀 더 강조됐으며 더불어 크리쳐 자체가 하나의 중요한 거래 물품이 되어 게임 경제에 큰 영향을 준다.

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크리쳐 테이밍하는 장면

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크리쳐 관리가 매우 중요하다

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육성에 모든 것을 걸었다
이 게임은 크리쳐가 가장 중요한 위치를 차지하고 있지만 캐릭터의 육성도 그에 못지 않게 중요한 위치를 차지하고 있다. 이 게임에서는 전투를 하면 레벨업을 위한 경험치 외에 JP(잡포인트)라는 것을 얻게 된다. 이 JP는 잡레벨이라는 또 하나의 레벨과 스킬 레벨업 양쪽에 모두 사용되는 것으로 게이머는 이 JP를 소비할 때 잡레벨을 올려 새로운 스킬을 먼저 얻을지 아니면 기존에 얻은 스킬을 강화시킬지에 대한 고민을 해야 한다. 물론 이 JP는 사냥만 하면 무조건 얻을 수 있으며 또 스킬도 JP만 있다면 언제든지 레벨업을 시킬 수 있으니 결국 나중에 가서는 모든 스킬을 전부 다 레벨업 시킬 수 있다. 하지만 어떤 경로를 선택하는가에 따라 동렙 대비 캐릭터 레벨업 속도나 PVP시 전투력의 차이가 발생할 수밖에 없으니 캐릭터를 육성할 때 다른 게임에 비해 좀 더 고민을 많이 할 수밖에 없는 것이다.(다행히 스텟 수치는 자동으로 올라간다)
이 게임의 육성 시스템을 돋보이게 하는, 아니 게이머들이 좀 더 캐릭터 육성에 힘을 쏟게 만드는 요소는 이 JP뿐만이 아니다. 이 게임은 다른 게임의 아이템 인첸트 시스템처럼 스킬을 아이템을 활용해 업그레이드 하는 것이 가능하다.(JP를 사용한 업그레이드와는 별개다)각 캐릭터는 직업과 종족별로 각기 다른 스킬을 가지고 있는데 그 스킬마다 각각 업그레이드 카드가 존재하기 때문에 사냥을 열심히 하던, 아니면 남들과의 거래를 통해 확보하던 자신이 주력으로 사용하는 스킬에 맞는 업그레이드 카드를 확보하지 않으면 남들에게 뒤처지게 된다. 뿐만 아니라 이 스킬 업그레이드 카드는 같은 종류의 카드를 조합 기능을 통해 합치면 성능이 더욱 향상되며, 큐브라는 업그레이드 아이템이 따로 존재해 그것을 통해서도 성능을 향상시킬 수 있다. 즉 이렇게 여러 가지 다양한 요소가 가미된 육성 시스템 덕분에 모든 게이머들이 같은 종족, 같은 직업을 가지고 있더라도 각기 다른 성능을 가진 캐릭터를 소유하게 되는 것이다.(물론 아이템도 대장장이를 통해 성능을 향상시킬 수 있으며 큐브 아이템을 사용해 성능을 향상시킬 수 있다. 어떻게 보면 게임에 육성 이외의 요소는 하나도 없다고 해도 과언이 아니다.)

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잡레벨을 먼저 올릴 것인가! 아니면 스킬 레벨을...

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카드로 스킬 레벨을 좀 더 올릴 수 있다.

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확실히 좋아지긴 했는데...
필자가 맨 처음 이 게임을 접한 것은 라플레 크리에라는 이름을 달고 있을 때인데 필자가 워낙 그래픽을 중시 여기는 편이라 그 당시에는 좀 많이 실망을 했던 기억이 있다. 하지만 이번 오픈 베타 테스트에서는 확실히 달라진 모습으로 필자를 감탄시켰다. 개발팀장님의 말로는 기존과 같은 그래픽 엔진이라고 하는데 어떻게 이렇게 달라질 수 있는 것인지... 하지만 기존에 비해 좋아진 것이지 객관적으로 봤을 때 좋다고 하기에는 아직 모자란 점이 많다. 경쟁해야 하는 게임들이 워낙 대단하니 어쩔 수 없는 문제이긴 하지만 그 게임들과 비교를 하지 않는다고 해도 뭔가 어색함이...
장신구까지 모두 세밀하게 표현하고 자연스러운 바스트 모핑까지 보여주는 캐릭터 그래픽처리도 괜찮은 편이고 전투시의 화려한 광원효과도 다른 게임에 뒤지지 않지만 대화창이나 배경 텍스쳐가 상당히 투박한 느낌을 주며 또 옵션 설정에 문제가 있는 것인지 옵션메뉴에 들어가서 직접 글로우 효과라든지 여러 가지 옵션을 조정해주지 않으면 만족할만한 그래픽으로 게임을 즐길 수 없다. 반면 음악은 상당히 완성도가 높은 편이다. 종류가 그리 많지 않아서 약간 지겨운 면도 있지만 전장의 긴박감을 잘 표현한 음악은 게임의 분위기를 살려준다.

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상당히 깔끔해지기는 했다.

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자연스러운 바스트 모핑. 사진으로는 보여줄 수 없지만...

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광원효과도 상당한 수준이다.


게임은 이론대로 흘러가지 않는다.
뭔가 력서리하게 보이는 소환사라는 직업과 게이머들을 몰입시키는 육성이 강조된 게임 시스템. 이론상으로 보면 상당히 열성 마니아를 만들어낼 수 있는 가능성이 엿보이는 게임이지만 현재 오픈 베타 테스트에서는 그다지 만족스러운 모습을 보이지 못하고 있는 것이 현실이다. 필자가 생각하기에 가장 큰 문제는 바로 게임의 흐름. 중독성이 강한 육성 시스템을 가지고 있지만 뭔가 어긋나있는 레벨 디자인 덕분에 게이머들이 게임에 중독되기 전에 지겹다는 생각을 느끼게 만들고 있다.
먼저 초보자들을 위한 지역인 수련자의 섬에서는 1레벨부터 15레벨까지의 시간을 보내게 되는데 이 섬 자체가 튜토리얼의 역할을 겸하고 있다. 다른 게임에서는 시작할 때 잠깐 나와서 그냥 지나치기 마련인 튜토리얼을 퀘스트를 통해 전직, 스킬, 잡레벨, 크리쳐 등 게임의 핵심 시스템을 자연스럽게 습득하게 만들어놔서 상당히 친절한 게임이라는 인상을 받게 해준다. 하지만 그 친절하다는 느낌에 감동을 느끼기 전에 게이머들을 지치게 만든다는 것이 문제. 크리쳐가 메인이라는 소리를 듣고 온 게이머들이니 빨리 크리쳐의 매력을 맛볼 수 있게 만들어줘야 하는데 이 수련자의 섬을 탈출하기까지의 시간이 너무나 길다보니 본격적으로 게임을 시작하기도 전에 조금 지루하다는 느낌을 받게 된다.(다른 게임에 비해 두 배 정도의 시간이 걸리는 것 같다.)

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상세한 튜토리얼


수련자의 섬을 탈출하게 되는 15레벨 이후부터 20레벨까지는 더욱 심각하다. 15레벨까지는 친절한 퀘스트 덕분에 NPC가 지시하는대로 게임을 즐기면 그만이지만 15레벨 이후 도시로 이동하면 아무런 도움도 없이 혼자서 덩그러니 출발하게 된다. 필자가 생각하기에는 이 시기가 기본적인 크리쳐를 습득하는 것과 본격적으로 JP(잡포인트)를 모아서 캐릭터의 잡레벨과 스킬을 업그레이드하는 기간으로 디자인된 것 같은데 그것에 대한 별다른 설명도 없고 도움도 없다는 것이 문제. 다행히 이 글이 올라갈 쯤에는 중간 레벨을 위한 퀘스트가 업데이트된다고 하니 초보게이머들이 이 시기에 게임을 그만두는 일은 많이 줄어들 것 같다.
뿐만 아니라 돈 부족 문제도 심각하다. 도시에 맨 처음 도착하게 되면 비슷한 레벨의 몬스터와 전투를 해야 하는데 혼자서 전투를 할 경우 한번에 3~4마리 정도 사냥하면 앉아서 쉬어야 한다. 게다가 체력이 회복되는 속도가 너무 느리다보니 필연적으로 회복 속도를 높여주는 비싼 물약을 사용하게 된다는 것이 문제다. 물론 몬스터를 잡으면 얻을 수 있는 라크(쉽게 말하면 몬스터의 혼을 흡수하는 것이라고 보면 된다)를 칩으로 교환하면 몬스터를 약화시켜 사냥을 좀 더 쉽게 할 수 있다. 하지만 칩을 사용하면서 전투를 하더라도 2~3마리 더 사냥할 수 있는 것에 지나지 않으며 아이템을 업그레이드하거나 업그레이드 카드 및 아이템을 구입하는데도 엄청난 비용이 든다. 또 아이템을 팔아서 돈을 벌고 싶어도 실제적으로 개인거래가 되는 물품들은 20레벨 이상의 몬스터들이 주기 때문에 20레벨이 될 때까지 내내 돈부족에 시달리게 되는 것이다. 뭐 파티 플레이를 하면 모든 문제가 해결된다고 말하는 사람도 있겠지만 솔로 플레이가 불가능에 가깝다는 것은 분명 고쳐야 할 문제다.

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칩을 쓰면서 사냥하는 모습

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게임 중 절반은 이 시간이다...

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위의 모든 문제를 극복하고 20레벨 이상이 되면 지겨움이라는 또다른 문제에 봉착하게 된다. 일단 이 레벨이 되면 몬스터에게 얻는 아이템을 팔아서 돈을 꾸준히 모으고 또 아이템 업그레이드도 순조롭게 할 수 있으며 아직 업데이트는 안돼서 테이밍은 불가능하지만 새로운 크리쳐 카드도 모을 수 있다. 하지만 극악의 전투 밸런스 덕분에 다른 게임과 비슷한 느낌의 사냥을 즐기려면 5레벨 정도 낮은 몬스터만 잡아야 하며, 이로 인해 상당히 지루함을 느낄 수밖에 없다. 게다가 후반부로 갈수록 엄청나게 요구치가 늘어나는 JP(잡포인트)도 지루함을 더하는 요소. 다행히 이번 업데이트 때 오토사냥을 막기 위해 선공 몬스터가 생긴다고 하니 전투가 좀 더 스릴있게 변하겠지만 전투의 어려움에 비례해서 늘어나는 체력 회복시간은 어떻게 해결할 것인지... 이러다간 고렙과 저렙이 다 같은 지역에서 사냥해서 몬스터 부족 현상을 호소하는 경우가 생기지 않을지 걱정된다.

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낮은 레벨의 몬스터가 아니면 사냥이 힘들다

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파티 플레이가 아니면 게임이 불가능에 가깝다.

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크리쳐가 주인공인거 맞아요?
기획상으로는 게임의 주인공이지만 현재 상태를 보면 크리쳐는 주인공이라기보다는 천덕꾸러기에 가까운 편이다. 오르니토라는 이동형 크리쳐는 없다는 것을 상상도 할 수 없을 만큼 엄청나게 큰 자리를 차지하고 있지만(도시에서 멀리 떨어진 곳에서 어떤 못된 게이머가 필자의 오르니토를 죽여버렸는데 순간 살의를 느꼈다)나머지 크리쳐들은 정말 경험치 먹는 밥통이라고 해도 과언이 아닐 듯. 아이템을 달아줘도(아이템을 카드에 봉인해서 크리쳐에 장착할 수 있다)레벨업을 시켜줘도 그저 그런 공격력 때문에 별로 도움이 된다는 생각이 들지 않으며 그나마도 엄청난 미스로 인해 짜증만 난다. 물론 이후에 나올 고급 크리쳐를 더 돋보이게 하기 위함이겠지만 그렇다고 해도 정말 너무한 것이 아닌지... 덕분에 일반 스킬보다 크리쳐에 관한 스킬이 더 많은 소환사 직업 캐릭터들은 다른 캐릭터에 비해 느린 레벨업 때문에 거의 기피되고 있는 실정이다. 원래 소환사가 키우기 어려운 캐릭터라는 것은 기획에도 있는 부분이지만 이러다가는 게임의 기획 의도 자체가 흐려질 듯... 최소한 게이머들 입에서 크리쳐 관련 스킬을 찍는 JP가 아깝다는 소리는 안나오게 해줬으면 좋겠다.

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없으면 안되는 오르니토

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너 공격하고 있는거 맞니?

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형인데, 아이템 좀 주면 안되겠니? 이왕이면 공격속도도 좀 더 높여주고...
약간 불합리한 레벨 디자인, 허약한 크리쳐, 여기다 결정적인 비수를 꽂는게 바로 극악이라는 말로도 다 표현할 수 없는 엄청난 아이템 드롭율이다. 요즘 나온 롤플레잉 온라인 게임답지 않게 전투 모션이 밋밋해서 전투가 별다른 재미를 주지 못하는데 거기다 아이템까지 안 떨어지니 정말 전투가 할 맛 안난다. 물론 스킬 업그레이드 큐브나 스킬 업그레이드 카드 등 파는 사람들이 있으니 아예 안나오는 것은 아니겠지만 어떻게 4~5시간을 사냥해도 쓸만한 아이템이 하나도 안 떨어지는지... 그러다 보니 카드나 큐브값이 하늘 높은 줄 모르고 치솟아서 꼭 필요한 아이템이 나와도 그냥 그림에 떡이 될 수밖에 없다.
그리고 공격 속도도 좀 더 높일 필요가 있다. 물론 이번에 패치가 되어서 한번 휘두르는데 3만년은 걸리는 것 같던 것이 좀 빨라지기는 했지만 다른 게임과 비교하면 여전히 하품이 나올 지경. 게임 내에서 가장 빠른 무기인 쌍단검을 사용해야 어느 정도 괜찮다는 생각이 들뿐 나머지 무기들은 정말 답답함 그 자체다. 게다가 미스는 왜 이렇게 많이 나고 또 스킬을 쓰거나 칩을 사용할 때 왜 이리 렉이 많이 생기는지... 안 그래도 지겨운 전투가 더 지겹게 느껴진다.

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하늘 높은줄 모르고 치솟는 아이템 가격

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멋진 폼~~ 하지만 미스

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아직 포기할만한 게임은 아니다
워낙 필자의 기대가 컸기 때문인지 불만 사항을 더 많이 적게 되었지만 아직 포기할 게임은 아니라고 생각한다. 캐릭터 및 소환수의 성장 템보를 너무 느리게 잡아서 많은 문제가 발생하긴 했지만 아직 게이머들을 몰입시킬 수 있는 가능성을 잃지 않고 있으며 이 게임의 비장의 무기라고 할 수 있는 고급 크리쳐가 아직 등장하지 않은 상황이지 않는가! 게다가 엔플레버에서도 게이머들의 말을 귀 담아 듣고 발 빠르게 움직이고 있으니 필자가 지적한 문제도 곧 해결될 것으로 기대된다. 아무튼 2006년 상반기 빅 3와의 정면대결이라는 어려운 결정을 내렸으니 끝까지 최선을 다해서 유종의 미를 거둘 수 있었으면 좋겠다.

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