그라나도 에스파다 드디어 오픈 베타 시작

바람의 별 wingzc01@hanmail.net

너스레 따위는 필요없다, 즐겨라!
2005년 클로즈 베타 테스트는 물론 개발 초기부터 숱한 화제를 몰고 왔던 '그라나도 에스파다'. '라그나로크의 아버지' 김학규 PD가 지휘봉을 잡고 게임 발매 전부터 해외 출시가 결정되는 등 그동안 게임계 최대의 관심사 중 하나였다. 이에 대해서는 더 이상 필자가 설명하지 않아도 될 정도로 게이머들도 인식하고 있을 것이다.
그동안 철저히 정보 공개가 통제됐던 '그라나도 에스파다'가 드디어 오픈 베타 서비스를 시작했다. 서비스 초반 극도의 서버 문제로 인해 게이머들의 불만도 많았고 한빛소프트와 IMC게임즈 역시 진땀을 빼는 웃지 못할 해프닝이 벌어지기도 했지만, 게임 자체의 완성도는 확실하게 즐길 수 있는 수준의 서비스가 진행되고 있다. 약 2주 정도 플레이 해본 필자의 소감은 "이제 MMORPG는 이 이상 나올 것이 없다"이다. 그만큼 '그라나도 에스파다'는 MMORPG 게임이 갖춰야 할 대부분의 요소를 갖추고 있고, 이 요소들이 훌륭하게 게임에 녹아 들어가 있다. 오랜 개발 기간 동안 개발진의 노고가 엿보인다고나 할까? 과연 '그라나도 에스파다'는 어떠한 완성도를 보여줄지 게임 속으로 들어가보자.

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화려한 그래픽에 압도당한다.

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그라나도의 세계로 출발이다

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중세 유럽을 보는 듯한 화려하면서도 모험이 넘치는 세계관
'그라나도 에스파다'에서 가장 눈에 띠는 특징 중 하나는 신대륙에서 펼쳐지는 매력적인 세계관이다. 마치 중세 유럽을 보는 듯한 화려한 그래픽과 고풍스러운 캐릭터들, 그리고 클래식 음악을 듣는 듯한 잔잔한 BGM 등 가장 먼저 눈에 들어오는 외관적인 부분들은 게이머들을 사로잡기에 충분하다. 이러한 부분들은 애초에 그래픽이 뛰어나거나 좋은 음악을 만든 것이 아니라, '그라나도 에스파다'라는 세계관이 세세한 부분까지 충실하게 설정이 완성되어 있기 때문이다. 중세 유럽은 강대국들이 강력한 해군을 바탕으로 한참 신대륙을 찾아 세계로 뻗어나가는 개척시대를 열어가던 때였다. '그라나도 에스파다'는 이와 비슷한 신대륙에서 펼쳐지는 각 가문들의 모험을 다루고 있는데, 캐릭터와 음악, 배경 등을 살펴보면 중세 유럽 시대와 비슷하다는 것을 알 수 있다.
김학규 PD가 제작했던 '라그나로크 온라인' 역시 만화를 바탕으로 제작된 튼튼한 세계관이 인기 비결 중 하나였다.(비록 아이러니하게도 훗날 만화책 연재는 중단됐지만)온라인 게임들을 살펴보면 아무리 그래픽이 좋고 게임성이 뛰어나도, 바탕이 되는 세계관이 부실하거나 스토리성이 떨어져 게임에 몰입하기 어려운 경우가 많다. 반대로 '월드 오브 워크래프트'의 경우 '워크래프트'라는 튼튼한 세계관을 바탕으로 큰 인기를 끌 수 있었다. '그라나도 에스파다' 역시 매력적인 세계관과 이를 게임 내에서 제대로 구현해놨기 때문에 단순히 '전투하고 사냥하는 것이 멋진' 게임이 아니라 내면적인 완성도까지 갖춘 게임이라고 하겠다.

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유럽풍의 세계관답게 서구식 건물들이 눈에 띤다

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이렇게 카페에서 커피 한 잔 하는 여유도 가능

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'그라나도 에스파다'의 핵심, MCC 시스템
다음으로 '그라나도 에스파다'의 핵심이라고 할 수 있는 MCC(멀티 캐릭터 컨트롤)시스템이다. '그라나도 에스파다'는 게이머가 총 3명의 캐릭터를 조작할 수 있으며, 공격부터 스킬, 아이템 사용 등 다양한 움직임을 세세하게 조정 해줄 수 있다. 처음 게임이 나왔을 때는 다수의 게이머들이 이 시스템에 기겁을 했다. 조작에 사용되는 키들이 너무 많았기 때문이다. 물론 단순히 '어택땅'으로도 사냥이 가능하지만 보다 효율적인 사냥과 위기 상황을 모면하기 위해서는 기능키, 각 캐릭터별 스킬 키, 리더 변경키까지 거의 30개에 가까운 키를 사용해야 했으니 부담을 느낀 것은 어찌보면 당연했다.(물론 늘 이런 상황이 있는 것은 아니지만, 게임을 제대로 즐기기 위해서는 MCC를 완벽하게 사용할 수 있어야 한다.)필자 역시 '내가 무슨 문어도 아니고 이걸 어떻게 해'라는 마음이었는데 다행히도 3~4일 정도 지나자 컨트롤에 익숙해지기 시작했다. 더불어 우리나라 게이머들은 전세계에서 가장 손이 빠른 사람들이 아닌가? 마치 프로게이머들이 '스타크래프트'를 하는 것처럼 생각보다 빠른 속도로 게이머들이 익숙해지는 모습을 볼 수 있었다.
MCC를 익히면 단순히 어택땅이 아니라 파이터를 적진에 던져놓고 나머지 캐릭터들로 전체 스킬 사용을 한다던가 머스킷티어 3명의 일점사로 사냥하기, 어느 정도 몹들을 모은 뒤에 워록이나 위저드의 한 방 스킬로 잡기 등 다양한 사냥 방식이 가능하다. 물론 아직도 적응하기 어려운 게이머들이 있겠지만 진정한 '그라나도 에스파다'의 재미를 느끼기 위해서는 꼭 익힐 필요가 있다.

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처음에는 혼자지만

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이제는 셋이서 함께다!

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배럭모드를 통해 캐릭터를 관리할 수 있다

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상황에 따라 다양한 컨트롤이 요구된다. 집중력이 필요

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더불어 MCC의 확장 개념으로 적용되는 스탠드와 AI 시스템을 손 꼽을 수 있다. 스탠드는 직업에서 좀 더 확장된 개념으로, 각 직업 내에는 다양한 스탠드가 존재한다. 당연히 스탠드에 따라 사용할 수 있는 스킬과 아이템이 다르게 적용되며, 게이머는 자신이 키우고 싶은 유형이나 아이템에 맞춰 스탠드를 익혀 사용할 수 있다. 이는 특정 직업을 오래 사용하면 지겨워지는 단점을 보완, 언제나 새로운 기분으로 자신의 캐릭터를 성장 시킬 수 있다는 장점을 보여준다. 현재 스탠드별로 밸런스가 보완되지 않아 아쉬움으로 남지만, 계속해서 자신의 캐릭터를 새로운 모습으로 키울 수 있다는 점은 최고의 장점이 될 것이다.
AI 시스템은 그동안 많은 논란거리가 됐던 시스템으로 특정 위치에서 캐릭터들이 자동으로 사냥을 하게 도와주는 시스템이다. 특히 클로즈 베타 테스트에서는 머스킷티어 3명, 혹은 머스킷티어 2명과 스카우트의 조합을 세워두면 대부분의 몬스터들이 사정거리 안에 들어오는 순간 죽기 때문에 특정 장소에 자신의 캐릭터를 세워두고 잠을 청하거나 다른 일을 하는 게이머들이 대다수였다. 게이머의 편의를 돕기 위해 개발된 시스템이 악용되자 게이머들 사이에서도 논란이 많았고, 김학규 PD 역시 이를 근절하기 위해 확실한 방책을 내놓겠다고 말한 바 있다. 오픈 베타 서비스에서도 자동 사냥은 가능하지만 이제는 거의 불가능하다고 보면 된다. 먼저 엘리트 몬스터라는 보스급 몬스터들이 모든 사냥터에 자동으로 리젠된다. 이 몬스터들은 대부분 선공 몬스터이며 강력한 공격력과 체력을 갖고 있어 컨트롤로 상대하지 않으면 잡기 어려운 녀석들이다. 따라서 가만히 던전에 세워두면 순식간에 전멸 당하기 십상이다. 또 몬스터 리젠도 상당히 높은 편이라서 컨트롤을 유지해주지 않으면 몬스터들에게 둘러 쌓인 뒤에 차가운 시체가 되는 건 시간 문제다. 물론 자신의 레벨보다 낮은 사냥터에 세워두면 어느 정도 효과를 볼지는 모르겠지만, 게이머가 원하는 빠른 레벨 업은 힘들 것이다.

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3명을 컨트롤 하는 것은 쉬운 일은 아니다

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AI 악용을 막기 위해 등장한 중보스 몬스터들

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당신이 속한 가문의 명예를 높여라!
이어서 기존의 파티 및 길드 시스템의 보다 더 확장된 개념, 가문과 당 시스템을 빼놓을 수 없다. 먼저 가문 시스템은 말 그대로 자신의 가문명을 정한 뒤에 그 안에서 자신의 캐릭터를 생성해서 사용하는 시스템이다. 중세 유럽에서 'ㅇㅇ 가문의 누구입니다'라는 식으로 자신을 알렸던 것과 같이 '그라나도 에스파다'에서는 게이머들이 자신의 한 캐릭터가 아니라 가문으로 움직일 수 있다. 가문의 핵심은 자신의 이름을 건 캐릭터만이 아니라 자신의 가문을 성장 시킬 수 있다는 것이다. 퀘스트를 진행하면 가문 포인트라는 것을 얻을 수 있으며, 이것을 통해 새로운 캐릭터를 생성하거나 NPC 영입 등이 가능하다. 즉, 돈만이 중요한 것이 아니라 자신의 가문의 명성에 따라 보다 많은 콘텐츠들을 즐길 수 있는 것이다. 이 외에도 보다 더 큰 개념으로 당을 결성하거나 가입할 수 있다. 당은 보다 확대된 길드의 개념으로 게임의 배경에 맞게 설정을 바꾼 것이라고 보면 편하겠다. 현재까지는 당의 활동이 미비한 편이지만, 앞으로는 PVP나 퀘스트, 보스 사냥 등 다양한 방면에 거쳐 가장 중심적인 역할을 하게 될 것이다. 특히나 이전의 테스트 과정을 비추어 볼 때, PVP 및 당간의 대결은 MMORPG의 공성전과 비슷한 개념이기 때문에 앞으로 특정당이 일정 지역을 점령하거나 특정 이익을 얻기 위해 치열한 공방전이 이어질 것으로 예상된다.

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당신의 가문 정보를 확인하라

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퀘스트를 통해 가문 포인트를 확보하자

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짜임새 있는 콘텐츠로 승부한다
'그라나도 에스파다'의 짜임새 있는 콘텐츠 배치도 장점으로 뽑고 싶다. 초반 기본적인 퀘스트 수행에 따라 MCC 확장은 물론 가문 포인트와 보상을 얻어 자신의 역량을 강화하는 것이 가능하다. 이를 통해서 새로운 캐릭터를 만들거나 NPC 영입을 할 수 있으며, 다른 게이머와 함께 보스 캐릭터를 사냥하는 인스턴트 던전 형식의 퀘스트 등 다양한 즐길 거리가 준비되어 있다.
또 퀘스트가 단발성으로 끝나거나 일일이 주변 NPC들을 찾아가는 것이 아니라, 하나의 퀘스트를 끝내면 자동으로 다음 퀘스트를 소개해주기 때문에 연이어 퀘스트를 손쉽게 수행할 수 있다. 또 퀘스트를 진행하는 도중 다른 장소로 이동을 해야 한다면 퀘스트를 제공하는 NPC가 바로 해당 장소로 이동 시켜주는 등 그야말로 '게이머의 눈높이'에서 게임을 기획했다는 느낌을 받을 수 있었다. 이 외에도 마을과 던전을 오갈 수 있는 웨이포인트라던가 넓은 마을 내를 한 번에 이동할 수 있는 이동 시스템 등 게이머의 편의를 위한 시스템이 적재적소에 배치되어 있다. 게이머들의 자신의 수준에 맞는 콘텐츠를 즐길 수 있는 것만이 아니라, 사소해 보이지만 다양한 편의 시스템으로 세세하게 신경을 써준 것은 칭찬해줄 부분이다.

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NPC들을 영입하는 것이 가능하다

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이동 지원병을 통해 빠른 장소 변경이 가능

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개발사의 발 빠른 대처도 돋보였다
오픈 베타 테스트가 실시된 이후 약 3일 정도는 '서버'와의 전쟁 기간이었다. 게이머들은 계속해서 몰려드는데 서버가 이를 견디지 못해 지속적인 서버 다운과 점검으로 게이머들의 원성이 이어졌다. 비록 비교적 좋은 모습으로 출발하지는 못했지만, 이에 대해 발 빠른 대처를 보인 IMC게임즈와 한빛소프트의 대응은 괜찮았다고 생각한다. 홈페이지와 공지를 통해 실시간으로 업데이트 사항 및 서버 문제를 미리 알려 게이머들의 피해를 최소화했고, 김학규 PD는 자신의 고생담과 게임에 관련된 문제들을 솔직하게 털어놓으며 게이머들의 공감을 얻기도 했다. 역시 인기 스타는 뭔가 달라도 다르다는 느낌일까? 대부분의 개발사들이 그저 죄송하다는 말만 반복하며 아무 보상없이 넘어가지만 김학규 PD는 자신이 직접 솔직하게 문제점을 고백해 오히려 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다. 물론 준비가 부족했다는 사실은 분명히 잘못한 점이지만, 다른 업체와는 달리 이를 솔직하게 시인하고 게이머들에게 직접 용서를 구하는 모습은 게이머들에게 또 다른 감동이었던 것이다. 작지만 이러한 차별화된 점이 김학규 PD가 인기를 끄는 요인이 아닐까?

보다 나은 '그라나도 에스파다'가 되기 위하여
이제까지 다른 게임에는 없는 '그라나도 에스파다'에서만 찾아볼 수 있는 특징들을 살펴봤다. 기대했던 것에 비해 훨씬 나은 퀄리티를 보여줘 흡족했지만, 유료화 서비스가 되기 전 아직까지 많은 문제들이 남아있다. 기본 게임성이 훌륭하긴 하지만 '단점 없는 게임'은 세상에 없기 때문이다. 훌륭한 게임성을 제대로 즐길 수 있도록 '그라나도 에스파다'의 어떠한 면들이 개선되어야 할까?

가장 큰 문제는 결국 서버다
'그라나도 에스파다'는 화려한 그래픽, 다양한 콘텐츠 등 게이머들에게 보여줄 거리도 많고 즐길 거리도 많다. 따라서 자연히 클라이언트 용량이 늘어날 수밖에 없고, 서버에 걸리는 과부하도 늘어날 수밖에 없다. 현재 '그라나도 에스파다'의 클라이언트는 약 2.5기가. 무시무시한 수치다. 근래의 대작 온라인 게임들이 양적 질적으로 크게 발전하면서 자연스럽게 늘어날 수밖에 없지만, 이에 따른 게이머들의 PC 사양에 대한 부담도 늘어나는 것이다. 권장 사양보다 훨씬 나은 사양에서 게임을 구동했음에도 불구, 늘 게임이 버벅거리는 걸 보면 참 답답하다는 느낌이 자주 든다. 그나마 서버 문제가 안정화되면서 나아지긴 했지만, 사람이 많은 마을에서는 여전히 이동하기가 껄끄럽고 사냥터에서 렉이 발생하면 그 사이에 리젠된 몬스터들에게 구타 당하기 십상이다. 더불어 게임을 끝내고 나서도 마치 마라톤을 하고 난 선수가 헉헉 거리는 것처럼 PC가 한동안 버벅거리는 현상을 겪게 된다. 아무리 좋은 게임이라고 해도 PC에 지나친 무리가 생기니 당연히 껄끄러운 게임이 될 수밖에... 우리나라의 경우 PC방 이용자들도 많기 때문에 사양 문제가 해결될지도 모르겠지만 그전에 보편 사양에서는 게이머들이 원할한 게임이 즐길 수 있어야 할 것이다. 앞으로 유료화를 실시하기 전에 '그라나도 에스파다'가 해결해야 하는 가장 큰 문제가 아닐까 싶다.

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마을에 이 정도 사람만 있어도 버벅거리니...

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몬스터도 꽤 많이 리젠 되기 때문에 렉이 걸리면 곤란하다

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양날의 검 AI, 어떻게 할 것인가?
앞서 언급한 AI 문제는 기본적인 게임성이 바뀌면서 이전보다 많이 나아졌지만, 여전히 게이머들 사이에서는 논란이 되고 있다. 게임을 직접 해보면 멀뚱히 한 자리에 서서 다가오는 몬스터들만 사냥하는 파티가 한 둘이 아니기 때문이다. 더불어 자신의 범위에만 들어오면 마구잡이로 공격을 하다보니 원거리 공격이 가능한 파이터, 머스킷티어, 워록, 위저드 등은 다른 사람의 몬스터를 스틸해서 공격하는 경우도 자주 생겨난다. 보통 온라인 게임이라면 왜 자신의 몬스터를 스틸 하냐고 시비가 붙기 마련이지만 우습게도 '그라나도 에스파다'에서는 이런 경우가 적다. 대부분 사람이 AI로 캐릭터만 세워놓고 다른 일을 하기 때문에 당연히 대화가 오고 가지 않는 것이다. 기본적인 해결적이 나온 상태이긴 하지만, 여전히 악용하는 게이머들이 많기 때문에 이를 위한 대비책이 추가적으로 준비되어야 할 것이다. AI 시스템 자체가 게이머들의 편리를 위해 만들어진 것이기 때문에 신고제 같은 방법으로 처리할 수는 없고, 엘리트 몬스터의 리젠율을 높인다거나 몬스터 배치와 조합에 좀 더 신경을 써서 컨트롤을 하지 않으면 사냥 유지가 어렵게 하는 등 나름대로의 방법이 필요할 것으로 보인다.

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각 던전의 방마다 자리를 잡고 AI를 사용하는
게이머들이 많다

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이를 방지하기 위해 강력한 몬스터들이 나오지만
좀 더 보완이 필요

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사람들이랑 얘기 좀 하고 싶어요~
'그라나도 에스파다'는 MCC를 이용해서 게이머 혼자 3인 1파티를 이루어 다양한 역할을 수행할 수 있다. 따라서 보스를 사냥하는 퀘스트가 아닌 이상 대부분 혼자서도 무리없는 플레이가 가능하다. 이렇다보니 게이머들간의 커뮤니티가 제대로 이루어지지 않는다는 단점이 있다. 현재 가장 많은 대화가 이루어지는 곳은 상점 앞에서 거래 메세지 정도. 그 외에는 이렇다 할 커뮤니티가 제대로 이루어지지 않아 게이머들 스스로도 '사냥하는 재미는 있지만 심심하다'는 반응을 보이고 있다. 김학규 PD가 제작한 '라그나로크 온라인'에 비하면 정 반대의 모습이다. '라그나로크 온라인'의 경우 우스개 소리로 '아바타를 키워서 잡담을 나누는 게임'이라는 얘기가 있을 정도로 커뮤니티 기능이 뛰어난 게임이었다. 물론 '그라나도 에스파다'에도 당을 이용한 커뮤니티 시스템 기반이 마련되어 있지만, 현재까지는 활성화가 되어있지 않고 게이머들도 아직은 이렇다 할 필요성을 못 느끼는 것으로 보인다. 즉, 앞으로 커뮤니티가 강화되고 당이 활성화되기 위해서는 게이머들이 공동의 목적을 갖고 움직일 수 있는 동기가 부여되어야 하며 이것은 바로 PVP와 공성전으로 연결될 것이다. 아직까지 PVP는 썰렁한 모습을 보이고 있고 공성전 역시 미비한 상태지만 앞으로 이 부분이 강화된다면 자연스럽게 당과 커뮤니티가 활성화될 것으로 기대된다. 또 이 외에도 여러 가문이 함께 참여할 수 있는 퀘스트와 인스턴트 던전이 보강된다면 충분히 해결할 수 있을 것이다.

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상점 내에 가득한 사람들. 대부분이 아이템 거래 내용이다

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이렇게 마을은 넓은데... 생각보다 사람은 적은 편

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보다 다양한 아이템으로 승부하라
우아한 드레스부터 기품 넘치는 깃털 모자, 강렬한 투구까지 다양한 코스튬 아이템은 '그라나도 에스파다'의 화려한 캐릭터들을 더욱 돋보이게 해준다. 특히나 중세 유럽풍의 기품 넘치면서도 화려한 그래픽으로 게이머들의 사랑을 받고 있다. 게이머는 NPC 앙드레를 통해 다양한 코스튬 아이템을 구입, 장착할 수 있는데 클로즈 베타 테스트 때에 비하면 많은 아이템들이 업데이트 됐지만 아직은 부족하다는 느낌이다. 캐릭터의 화려함은 게이머들의 시선을 한 눈에 사로 잡는 가장 효과적인 방법 중 하나인 만큼 보다 다양한 아이템으로 폭넓은 캐릭터 꾸미기가 가능해졌으면 하는 바람이다. 특히 기존 캐릭터만이 아니라 영입 가능한 NPC들 역시 다양한 직업군으로 이루어져 있기 때문에, 이들을 위한 전용 코스튬 추가도 기대해볼만 하다. 현재는 아이템 수가 그렇게 많지 않아 대부분의 게이머들이 비슷한 복장을 하고 있어 자신의 개성을 살릴 수 없다는 점에 불만을 토로하고 있다. 앞으로는 보다 다양한 아이템으로 자신만의 개성 넘치는 캐릭터를 꾸밀 수 있기를 기대해본다.

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캐릭터들은 정말 멋들어진다

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이런 재미있는 상황 연출도 가능

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2006년 '그라나도 에스파다'의 한 해가 되기를
그동안 베일에 쌓인 채 이렇다 할 정보가 공개되지 않아 게이머들의 애간장을 녹였던 '그라나도 에스파다'. 이제는 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있게 된만큼 많은 게이머들의 '그라나도 에스파다'의 매력을 즐겨보기 바란다. 2006년은 대작 온라인 게임들이 대거 발매될 예정인 가운데, '그라나도 에스파다'는 빠른 오픈 베타 테스트로 게이머들의 시선을 사로 잡는데 성공했고, 더불어 높은 게임 완성도로 호평을 받고 있어 다른 경쟁작들에 비해 유리한 고지를 차지한 상태다. 하지만 아직까지 완벽하게 해결되지 못한 서버 문제와 AI를 악용하는 시스템 문제, 그리고 가장 중요한 유료화 가격 결정 문제가 남아있기 때문에 앞으로도 남은 길은 순탄치 만은 않을 것이다. 하지만 이것만은 확실하다. 많은 게이머들이 오랜 시간을 기다린 만큼 '그라나도 에스파다'가 주는 재미는 '확실하다'. 그동안 게임이 궁금했던 게이머들은 지금이라도 당장 '그라나도 에스파다'의 세계에 빠져보시기 바란다.

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인기 캐릭터 앙선생님, 게임에도 등장

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당신도 개척시대의 한 가운데로 뛰어들라!

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