파트2의 세계로...
벌써 3주년.. 시간 빠르네.
온라인 게임 산업이 발전하면서 화려한 그래픽으로 무장한 온라인 게임들이 마구마구 쏟아지고 있다. 이로 인해 게이머들의 눈높이가 높아지면서
웬만한 그래픽으로는 명함도 못 내미는 경우가 허다하다. 하지만 리니지나 뮤, 바람의 나라 등 예전부터 꾸준한 인기를 자랑하고 있는 장수
게임들은 최신 게임에 비해 훨씬 못 미치는 그래픽을 가지고 있음에도 불구하고 최신 게임보다 더 높은 인기도를 보여주고 있다. 뭐 여러 가지
이유가 있겠지만 그 속에서 만난 사람들과의 온-오프라인을 넘나드는 즐거운 추억 때문에 떠나지 못하고 있기 때문인 듯. 필자는 온라인 게임을
할 때 길드에 가입하거나 커뮤니티에서 열성적으로 활동을 해본 적이 없기 때문에 그런 추억은 없지만 가끔은 그런 추억이 있었으면 좋을 것
같다는 생각이 들기도 한다. 요즘 이런 생각을 부쩍 들게 한 게임이 있다. 바로 가마소프트에서 개발하고 서비스하는 릴 온라인이 그것이다.
필자가 릴 온라인을 플레이한 것이 엊그제 같은데 어느 새 3주년이라고 한다. 롤플레잉 온라인 게임으로는 거의 할아버지나 다름없는 게임임에도
불구하고 아직까지도 활발하게 사람들이 드나드는 릴 온라인. 필자도 오랜만에 그 속으로 들어가 봤다.

파트 2의 메인 화면
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캐릭터 선택창은 이렇다
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벌레 잡는 중..
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씨맨만 봐도 질릴 정도..
파트2는 이런 것
현재 릴 온라인은 파트1과 파트2로 구분되어 서비스되고 있다. 필자가 접해본 릴 온라인은 파트1으로 시원한 타격감과 넓은 필드, 그리고
물고기 비슷하게 생긴 씨맨과 게임 자체 레벨 업이 매우 빨랐던 것이 기억난다. 그 뒤 군대를 가게 돼서 어쩔 수 없이 릴 온라인을 그만둘
수밖에 없었는데, 필자가 군대에 가자마자 파트2라는 새로운 형태의 릴 온라인이 등장하면서 상용화 서비스가 시작됐다. 파트2는 파트1에서
지적된 단점들을 수정하고 새로운 시스템을 대거 도입한 신작으로 리니지의 크로니클 같은 형태의 대규모 업데이트라기 보다는 새로운 형태로 변경된
확장팩 정도로 생각하면 이해가 쉬울 것 같다. 참고로 파트2가 나왔다고 해서 파트1의 서비스가 중지된 것이 아니라 지금도 같이 서비스되고
있으며, 파트2 못지 않게 사람이 많다.
파트2의 가장 큰 특징은 스토리와 지형, 맵이 변경되었다는 점이다. 물론 그래픽적인 요소가 변경된 건 아니지만 사막 형태의 넓은 지형을
보여주던 파트1보다는 지형의 굴곡과 나무, 바다 등이 많이 들어가 있다. 넓은 형태보다는 조금 오밀조밀한 형태로 변경되었다고 봐야하나?
여하튼 마을은 성으로 변경되었고 플레이어들이 시작하는 공간도 한정적으로 바뀌어서 좀 더 많은 사람들이 만날 수 있게 되어 있다. 그리고
스토리라인 역시 대립 관계를 가지던 두 종족이 다시 합쳐서 적을 상대한다는 내용으로 바뀌어서 독특한 느낌을 받을 수 있다.(어제의 적이
오늘의 동지? 꼭 세계 정치사를 보는 듯)그리고 시작부터 바다를 만날 수 있게 되어 있고 그럴싸한 항구도 존재한다. 시작 마을인 '신의
대지'는 대립 관계의 두 종족이 평화와 화합을 위해서 모인 곳으로 파트1 이었으면 치고받을 종족들이 나름대로 사이좋게 놀고 있는 모습을 볼
수 있다. 그렇다고 해서 휴먼 종족 아이템을 아칸 종족이 쓰거나 할 수 있는 건 아니라서 여전히 다른 형태의 종족이라는 점은 그대로 느낄 수
있다. 다음으로 게임 밸런스 조절도 주목해야 할 부분이다. 이전까지는 공격보정과 방어보정 시스템을 통해 대미지가 계산됐지만 파트2에서는
이것이 사라지고 새롭게 명중과 회피의 관계가 도입됐다. 명중과 회피는 쉽게 생각하면 공격측의 명중할 비율과 방어측의 회피할 비율을 비교하는
것으로 회피가 성공하게 되면 화면상에 Miss! 라는 메시지가 표시되며 대미지를 받지 않는다. 만약에 방어 측이 캐스팅 중이었다면 캐스팅이
깨어지지 않는다. 그러나 마나셀 같이 명중 판정을 조절하는 스킬은 미스 판정이 나오기 이전에 계산되어진다. 한 마디로 이때는 절대 미스가
나오지 않는다는 것. 또한 하드히트나 풀 스윙 같은 스킬은 무조건 명중되도록 되어 있다.

초반 주력 스킬 하드히트!
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스테이터스가 조금 변경됐다
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적의 공격을 막아냈다
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적의 공격 회피 성공!
직업 간 차이가 명확히 드러난다
이런 변화점 덕분에 직업 간의 차이가 명확하게 드러나게 됐다. 파트1에서는 직업 간 20레벨 이상이 될 때까지 밍숭맹숭한 느낌이 많이
들었는데 파트2에서는 10레벨 이후만 되어도 차이점을 금방 느낄 수 있게 됐다. 그래서 각각의 캐릭터마다 성장 곡선이나 플레이 방식, 성장
포인트가 모두 다르게 되어서 각 캐릭터들의 공략법을 찾아야 된다. 이런 차이점을 간단하게 구분한다면 필자가 사용하는 디펜더의 경우 같은
레벨의 어떤 캐릭터보다도 높은 체력과 방어력을 가지게 된다. 반대로 워리어는 공격력과 이동력이 상당히 좋아지게 되어 있다. 게다가 근본적인
밸런스를 수정하면서 각 클래스별로 자동성장 스테이터스의 영향력을 전면 개정해 한 가지 방식으로 키운 캐릭터에 대해서도 개별적인 밸런스 조절을
할 수 있게 됐다.
스킬에 대해서도 전반적인 수정이 이뤄져서 파트1에서 문제시되던 강력한 스킬은 적절히 약화되고 사용 빈도가 낮은 스킬은 필요가 있도록
강화됐다. 그리고 능력치 별로 사용할 수 있는 스킬과 아닌 스킬이 확실히 구분되었고 한 개의 스킬을 마스터하기 위해서는 하나의 스킬만
사용해야 최대로 성장할 수 있게 했다. 또한 2개 이상의 능력치 제한 값을 요구하는 스킬들은 전부 사라지고 모든 스킬들이 1단계 1레벨
습득의 제한 값 20이 됐다. 다만 스킬을 효과적으로 사용함에 있어서 하위 클래스 스킬은 파트1과 똑같이 아무 직업이나 습득이 가능하다.
그러나 습득 제한이 까다로워져서 전작에서 어느 정도 가능했던 하위 스킬 획득이 많은 부분 힘들게 됐다. 다른 하위 스킬을 얻기 위해서 보너스
능력치를 무리하게 변경하면 해당 레벨에서 얻을 수 있는 무기를 착용할 수 없게 되기 때문. 간단하게 예를 들면 마법 직업을 가진 소서러가
260 이상의 INT를 획득하지 못하면 강력한 스킬인 헬파이어를 마스터 레벨까지 키울 수 없게 된다.(친절한 회원분께서 설명을..)물론 이런
변화는 한 개의 전문화적인 스킬을 만드는 것이 유리하게 만들어 전작에 비해서 자유도를 떨어뜨렸지만 그 덕분에 게이머들은 상대방이 착용한
아이템과 사용 스킬만 보고도 어떤 직업을 가졌는지 구분할 수 있게 됐다.

다양한 직업의 캐릭터들이 즐비하다
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이렇게 배울 수 있는 스킬도 다양
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필자는 아직도 구분을 잘못하고 있다
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스킬이 일부 변경되고 수정됐다
아이템을 인챈트해서 최강으로 만들어버리자
인챈트 시스템은 롤플레잉 온라인 게임들에서 당연하게 등장하는 것처럼 되어 버린 시스템으로 파트2에서도 당연히 등장한다. 특히 파트2는
인챈트 부분을 어떻게 하는가에 따라서 같은 레벨이지만 큰 차이를 낼 수 있다. 개인적으로 이 부분이 가장 마음에 든 부분이다. 인챈트는 우선
인챈트를 할 원본 무기, 능력치를 올리기 위한 제물 될 무기, 그리고 얼마만큼의 돈이 필요하다. 강도 높은 최강의 무기일수록 그만큼의 많은
돈이 필요하다고 할 수 있다. 인챈트가 될 원본 아이템에 업그레이드 되는 능력치는 원본 아이템이 가지고 있던 옵션에서 3번째 항목이 계산된
결과의 옵션이 이식된다. 이 때 제련 상황 및 소켓에 있던 보석들이 모두 사라지는 점을 주의해야 한다. 하지만 제련이나 소켓에 의한 효과는
그대로 계산되어 있다. 또한 7단계까지 업그레이드 한 아이템에 다른 아이템을 합치면 다시 0단계로 돌아가서 처음부터 제련을 할 수 있게
되며, 아이템마다 A에서 F까지의 이름이 붙어서 인챈트를 할 만한 것인지, 자신이 인챈트할 원본 무기와 등급이 맞는지를 볼 수 있다. 그리고
제련에 있어서는 제련되는 단계, 방식, 소모되는 광물에 대해 변화가 생겼다. 파트1에서는 제련 중 실패할 경우 쓸모없는 고철이 되거나 단계가
0으로 떨어졌지만 파트2에서는 그렇게 되지 않는다. 제련에 필요한 광물은 실빈, 미스릴, 이터니움 모두 가능하며 한 번 제련 시 10개의 똑
같은 광물이 필요하다.

20레벨 이상일 때만 강화를 할 수 있다.
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이렇게 아이템을 올리고 난 후에
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능력치 중 선택을 하자.
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짜잔! 그러면 능력치가 오른다
그러나 단점도 다수 있다
파트2가 많은 부분 변경된 것은 사실이지만 그만큼 불편한 요소들도 많이 있다. 특히 지형의 굴곡이 많이 생기면서 넘어가지 못하거나 점프가
되지 않는 등의 지형을 심심하면 만날 수 있으며, 퀘스트 자체를 찾아다니기도 벅찬 경우가 많다. 그리고 레이드 몬스터들이 많이 생기면서 파티
시스템이 발전되었지만 초반에 경험해볼 기회가 거의 없어서 30레벨이 되기 전에 게임을 포기하게 되는 경우가 많다. 전투 자체가 재미있는 건
사실이지만 밋밋한 느낌의 게임 진행이나 초반 튜토리얼이 약한 점 등은 아쉬움으로 남는다. 물론 대부분의 게이머들이 상당히 높은 레벨을
자랑하고 있어서 초반 콘텐츠에 주력하는 건 무리가 있지만 새롭게 가입해서 즐기는 게이머들이나 무료 쿠폰, PC방 등에서 새로 즐기는
게이머들이 실망하게 되는 점도 분명히 있을 것이다. 이 외에 필자가 조금 불편하게 생각한 점을 이야기한다면 마우스 모드에서 시야를 변경할 때
마우스 가운데 버튼을 눌러서 돌려야 하는 점과 초반 몬스터들이 너무 단조로워서 지루하다는 점이다. 파트1에서도 씨맨을 많이 잡고 다녔지만
파트2에서도 이런 상황은 계속 반복되며 씨맨에서 영씨맨, 킹씨맨 등으로 넘어가다가 갑자기 난이도가 많이 오른 적을 만나기도 한다. 정확히
초반에 어떤 것을 하고 어떻게 진행하는지를 자세히 알려주지 못하는 점이 아쉽다. 이 외 화면에 NPC를 나타내는 글자들이 너무 난잡하게
보여서 가끔 필요한 요소를 못 찾는 경우도 있다.

파트1의 스크린샷
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몬스터의 차이는 별로 없다
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저 사람들 수준이 되려면..어휴
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엄청 강한 몬스터에게 죽은 필자
리뉴얼은 다시 안하나요?
간만에 롤플레잉 게임에 열을 올렸다. 필자가 릴 온라인을 맘에 들어 하는 점은 키보드 모드 때문이다. FPS 게임을 좋아하는 필자에게
키보드 모드는 환상적인 지원을 해준다. 나름대로 폼 나게 적하고 싸울 수도 있으며, 마우스 모드처럼 시점을 휙휙 돌릴 필요도 없다. 그리고
한 번에 두 마리 이상의 적을 때릴 수도 있어서 좋다. 그러나 아쉽게 느껴지는 그래픽은 어떻게 할 수 없을까? 서비스가 한참일 때야 그래픽이
쓸모 있게 보였지만 지금은 조금 밋밋해 보이는 게 사실이다. 재미있는 형태의 게임이라는 것은 거부할 수 없지만 시각적으로 만족적이지 못하면
초보 게이머나 신규 게이머들에게는 어필하기 어려울 것 같다.(필자 같은 녀석)그래픽만 조금 좋아지고 좀 더 편리하게 초보 게이머나 신규
게이머가 게임을 즐길 수 있게 된다면 아마도 더 많은 게이머가 다시 릴 온라인에 돌아오지 않을까? 여하튼 이번 3주년을 기념으로 더욱 발전할
수 있는 릴 온라인을 기대해보자.

전쟁에 참여하세요..라는 전문
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전쟁을 즐기려고 온 많은 게이머가 있다
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드디어 전쟁 시작. 그러나 레벨 낮은 필자는..
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하염없이 달만 바라보다가..

시키는대로 석상을 파괴하는 중
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전쟁 현황판.. 진행중

스킬은 사용할수록 늘어난다
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어때? 재미있지 않은가?