미들어스를 모니터에서 만나보자

영화와 게임..
원소스 멀티유즈란 말이 있다. 하나의 원작 혹은 소재를 가지고 서로 다른 매체 혹은 장르에 적용하여 제작하는

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것으로, 예를 들자면, 유명한 소설이 영화화된다거나, 영화에 나오는 캐릭터가 캐릭터 상품으로 나오는 것 등으로, 잘 된 원소스 멀티유즈는 제작된 상품 간의 시너지 효과를 창출한다. 게임 산업도 예외가 아니어서 잘된 애니메이션이나 영화 혹은 소설이 종종 게임화된다. 오늘 소개할 게임 '반지의 제왕: 두개의 탑 (이하 두개의 탑)'은 제작단계부터 이러한 전략을 바탕으로 깔고 만들어진 것이다. 제작사인 EA는 영화와 게임의 판권을 소유하고 있으며, 게임 내의 인터뷰 내용(인터뷰는 나중에 얘기하자)을 참고 한다면 영화 제작부터 게임 제작을 고려했다고 할 수 있다.

영화에서 시작해서 영화로 끝나는...
EA에서 내놓은 PS2 용 '반지의 제왕 : 두개의 탑'은 영화 반지의 제왕을 밑바탕에 깔고 있는 액션 게임으로, PC 게임 '반지의 제왕: 반지원정대'와는 완전히 다른 게임이다.( PC 게임은 소설의 판권을 가지고 만들어진 액션 어드벤쳐 게임이다. )지금 이 글을 읽는 사람 중에서 '두개의 탑'이 아닌 반지원정대 게임의 리뷰를 보러 온 사람이 있다면 전혀 다른 게임이니 그만 읽기 바란다. 어쨌든 두 게임은 서로 다른데, 이 자리는 '두개의 탑'에 관련된 이야기를 하는 자리이니 이쯤에서 반지원정대와 관련된 이야기는 접도록 하자. '두개의 탑'의 스토리는 '반지의 제왕' 영화의 1편과 2편을 다루고 있는데, 이실두르가 사우론과 대항하여 싸우는 장면에서부터 시작하여 로한의 기마족들이 피신하여 성채를 지키는 부분까지로 구성되어 있다.

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소멸하라 사우론

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숨어있는 프로도

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결전!

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영화에서 게임으로
게임을 플레이하면 처음으로 보게 되는 것은 영화의 오프닝으로, 1년 전에 극장에서 보았던 바로 그 장면이다. 필자가 게임을 받았을 때, 이 게임에 대한 정보는 영화를 바탕으로 만든 게임이다 정도였기 때문에 오프닝이 상당히 신기하게 다가왔는데,( 뭐 이런 것을 가지고 신기해하냐 하고 반문하는 독자가 있다면, 실제로 이 게임을 해보라고 말하고 싶다. 게임을 해보면 어쩜 이렇게 영화 장면을 잘 살려서 게임으로 만들었는지 그리고 어떻게 영화장면에서 부드럽게 게임 장면으로 넘어가게 했는가 하는 부분에서 감탄을 하지 않을 수가 없을 것이다. )

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영화를 본 이들은 이 게임을 하면서 아 그때 이런 장면이 있었지, 내가 이 장면에서 이렇게 게임에 투입(?)되는구나 하는 것을 느끼면서 게임에 대한 몰입감이 한층 증대될 것이다.
이 게임의 모든 면이 영화와 관계과 깊지만 특히 각 캐릭터의 모델링이나 음성은 실제 배우들의 모션 캡처를 사용하고 음성을 녹음 한 결과이며, 그러한 결과가 게임 상에 잘 녹아있어 '멋지다'라는 표현을 사용하고 싶을 정도이다. 또한 게임에 등장하는 무대를 모델링할 때도 실제 영화 제작에 쓰인 자료들을 기초로 하여 만들어서 그런지 영화를 본 사람들이라면 생소함을 느낄 수가 없다. 그래픽 자체는 어두운 분위기가 많지만, 우연인지 필연인지 이마저도 영화분위기와 잘 어울리게 만들었다. 게임에 쓰인 배경음악은 영화음악을 거의(아마도 전부?)그대로 사용하고 있고, 게다가 분위기에 맞게끔, 전투화면이 나오면 긴박한 음악을 그렇지 않을 때는 조용한 음악이나 음산한(?) 음악을 내보내기 때문에 특별히 음악을 가지고 불만을 표시할 사항은 없다. 오히려 게임과 잘 맞기 때문에 좋았다라고 해야 하나... 사운드 효과 역시 만족할 만한 수준이다. 폭포를 지날 때 폭포수 소리나, 숲 속에서의 벌레소리며 새소리, 그리고 공성전시의 싸움터 분위기 등 흠잡을 데가 없다. 다만! 무기를 휘두를 때 나는 소리나 적이 무기에 맞았을 때의 효과음 등은 부족하다. 칼로 무기 막을 때만 챙챙거릴 뿐이다. 이것은 차후에 이야기할 타격감이 부족한 이유 중에 하나이기도 하다.

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게임 내의 사우론

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영화 속의 사우론

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김리

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녹음 장면

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캐릭터 제작

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물 위의 반사 효과

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폭포 장면

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'레골라스' 인터뷰

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게임 내 무대 제작 과정

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내가 영화 속 주인공이 되어...
그러면 영화의 분위기와 잘 맞아 떨어진다고 하는데, 어떻게 잘 맞아 떨어지는가? 여러가지 예를 들 수 있지만, 대표로 미션 12를 예로 들어보자. 미션 배경은 영화 2편의 후반부로서 적들이 성채의 마지막 문 하나를 집중적으로 공격하고, 주인공이 그 문이 부서지는 것을 막아내는 장면이다. 수많은 적들이 문 하나를 둘러싸고 공격하고 있다. 주위에서는 칼 부딪치는 소리와 함께 전사들의 거친 숨소리가 들린다. 적들이 끝없이 몰려온다. 베고 베고 또 베고.... 저쪽에서는 동료의 구원을 요청하는 부름이 있다. 아, 적들이 드디어 화살 공격을 해온다. 과연 버틸 수 있을까? 과연...

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비켜라 이 놈들

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끝없이...

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도대체 언제까지인가.

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게임 자체는?
어떤가 자신이 영화 속에 있다는 것이 상상이 되는가? 어쨌든 지금까지는 게임과 영화에 관련성을 얘기해봤는데, 이제는 게임 자체에 대한 이야기를 해보자. 이 게임은 액션게임으로 업그레이드 시스템과 콤보 시스템, 경험치 시스템을 바탕으로 하고 있다. 조금 풀어서 이야기 해보면, 적들을 베어서 경험치를 늘리고, 이를 이용하여 콤보를 산다. 그리고 게임 속에서는 그러한 콤보에 대응되는 멋있는 기술이 연출된다. 하지만, 경험치->업그레이드 ->콤보 구사의 단일적인 패턴이 아닌 고난이도의 콤보를 구사하면 더 높은 경험치를 얻는 연계식 패턴이다. 콤보에 대한 이야기를 좀더 하고 싶은데, 만약 이 게임이 중독의 요소를 갖고 있다라고 얘기할 수 있다면, 그

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요소는 바로 콤보일 것이다. 멋있는 콤보를 사용하기 위해 연습 또 연습 그리고 그것을 사용했을 때의 기쁨 (필자의 경우 특히 반격기 계열의 콤보)은 과장되게 말해서는 중독을 일으킬만 하다. 이러한 시스템 외에도 3가지 캐릭터 (비밀 캐릭터 포함 4명)를 선택할 수 있게끔 만들어 놓고, 이들이 이름과 무늬만 다른 것이 아니라, 실제로 게임내에서 전혀 다른 느낌으로 다가 오게 되어 있는 것도 마음에 드는 부분이다. 처음에 고를 수 있는 캐릭터는 아라곤, 레골라스, 김리인데, 아라곤은 검을 이용한 전사로서 모든 면에서 균형적이며( 개발자와 인터뷰 장면을 참조하면 레골라스와 김리는 아라곤을 만든 후에 그 특색을 변형했다고 한다.), 레골라스는 민첩하고, 활을 사용하는 능력이 뛰어나며, 김리는 느리고, 공격 길이가 짧지만 그 파워는 트롤도 몇 방이면 보낼 수 있을 정도로 대단하다. 이러한 특징들이 게임 속에 잘 살아 있어, 아라곤으로 게임을 클리어하고 레골라스와 김리로도 플레이했을 때는, 그 느낌이 전혀 달라 새로운 기분으로 게임을 진행할 수 있을 정도였다. 필자의 판단으로는 아라곤이 초급캐릭터로서 게임을 접하기 쉽게 해주었다면, 김리(도끼를 이용해서 그런지 예전에 나왔던 황금도끼란 게임이 생각난다)나 레골라스는 중급 수준으로 처음에는 조금 어려운 정도라고 생각된다. 보스 전에 대한 이야기도 빼놓을 수 없는데, 보스들이 나름대로 특색과 함께 약점이 존재해서 그 약점을 모르면 상당히 클리어하기 힘들다. 하지만, 이러한 약점도 죽으면서 터득할 수 있게 되어 있어, 게임의 난이도가 보스 때문에 올라가거나 하지는 않는다.

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이실두르로 플레이를

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업그레이드를 통해 좀 더..

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칼이 기둥에 박혔군

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콤보 연속 장면1

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콤보 연속 장면 2

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콤보 연속 장면 3

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단점이 없는 것은 아니다.
지금까지는 좋은 이야기만 한 것 같다. 사실 게임을 재미있게 해서 그런지 나쁜 소리가 잘 안나온다. 그렇지만, 문제점이 아예 없는 것은 아니다. 액션 게임의 경우 타격감이 상당히 중요하다고 하는데, 이 게임의 타격감은 그렇게 좋은 편은 아니다. 심하게 말하면 종이를 베는 건지 적을 베는 건지 알 수가 없다. 난전 상황에서는 키를 막 두드리다 보면 적들이 죽는 것을 보게 되는데, 이때 내가 적을 죽인 것인가 하는 의문이 들 정도이다. 게임을 보면서 한다는 것을 전제한다면 내가 죽였겠지 하고 생각하지만, 사운드 효과도 그렇고, 적들을 베었을 때의 동작도 그렇고 특별히 타격감을 느끼게 해주지는 못한다. 또한, 전체 플레이 시간이 짧은 것도 흠이다. 전체 미션이 12개에다가 숨겨진 미션도 존재하지만, 게임을 클리어 한 시점에서는 웬지 모를 아쉬움. 조금 더 하고 싶은데 다 깨버렸네 하는 생각도 든다. 숨겨진 미션과 인터뷰, 삽화 등 미션을 깼을 때의 다채로운 보상제도를 통해서 플레이의 가치를 더해주지만, 그래도 플레이 타임이 짧다는 단점은 극복할 수 없어 보인다. 개인적인 욕심으로는 영화 2편까지만을 다루는 것이 아니라, 3편까지의 내용을 다루었다면 이런 아쉬움이 덜 할텐데 하는 생각이 든다.(물론, 영화가 나오지 않은 상황 때문에 3편의 내용을 다룬 것은 오히려 영화의 수익을 생각했을 때 안 좋을 수 있다는 생각도 들지만...)또한, NPC 캐릭터인 간달프를 플레이할 수 없다는 것도 좀 아쉽다. 비밀 캐릭터에 간달프도 추가했으면 더 플레이 타임을 늘릴 수 있을텐데...(욕심이 많은 것 같군..)

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'김리'와의 인터뷰 장면

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베는 맛은 좀 덜하다.

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다양한 보상

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대단하군.
게임을 진행하면서 이 게임을 개발한 회사와 기획력에 감탄을 하지 않을 수가 없었다. 영화를 본 사람들이라면 게임을 하면서 감탄할 정도이며, 이 게임을 접한 사람이라면 영화를 보고 싶게끔 만들고 게다가 3편을 기대하게끔 만들어져 있으니 말이다. 영화와 게임 둘의 시너지 효과를 적절하게 이용함과 동시에 그 둘의 질도 상당히 높은 수준을 유지했다. 가끔 영화를 게임으로 혹은 게임을 영화로 만들었을 때, 수준이 떨어지는 경우가 있는데, 이 게임 '두개의 탑'은 그렇지 않다. 비록 짧은 플레이 타임과 타격감 부족의 단점을 갖고 있지만, '두개의 탑'은 멋있는 콤보 액션과 캐릭터를 바탕으로 쏠쏠한 재미를 주었다. 다만, 강렬한 타격감을 원하는 하드코어 액션 유저에게는 어느 정도 어필할 지는 의문이다.

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영어 자막도 가능

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영화 3편을 기대하시라.

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옵션 화면

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