아무 생각 없이 구입해도 손해는 보지 않을 것이다.

게임 경력이 짧은 사람이라면 [그라디우스] 라는 이름을 듣고 무기 이름 정도로 생각할지 모르지만 그라디우스는 MSX나 패미컴시절부터 게임을 해온 게이머라면 한번쯤은 접해봤을 명작 슈팅게임이다.
이 게임은 기본적으로 횡스크롤 슈팅 게임이다. '기본적으로' 라는 이야기는 곳곳에 옆으로 스크롤 되지 않는 부분도 존재한다는 뜻. 즉, 화면은 아래로 자동 스크롤되지만 여전히 플레이어의 공격방향은 오른쪽인 곳이 있다거나, 심지어는 왼쪽으로 스크롤 되면서 모든 적들이 왼쪽에서 등장하는데도 오른쪽으로만 공격할 수밖에 없는 곳도 존재한다.
흉악한 난이도로 잘 알려진 그라디우스 시리즈이지만 그 난이도라는 것은 최근의 슈팅게임 같은 인간이상의 동체시력을 필요로 하는 예술적인 총알피하기 게임이 아닌, 지형이나 스크롤 방향 등을 외우지 않으면 클리어가 불가능한 수준의 절묘한 오브젝트 배치와 한 번 죽으면 부활이 힘든 '중간시작점으로 돌아가기'에 있었다. 그러나 이번에는 현실과 타협한 것인지 아니면 트레져가 제작을 맡아서인지는 알 수 없지만 여러 가지 면에서 예전의 느낌과 난이도도 충분히 살리면서 시스템적으로 상당히 개선되어 어쨌든 실력과는 관계 없이 시간만 있으면 게임의 모든 요소를 맛볼 수 있게 되었다. 물론, 여러 가지가 달라졌다고는 해도 이전의 그라디우스를 재미있게 즐겼던 사람이라면 아무 생각 없이 구입해도 손해는 보지 않을 것이다.

여전히 그라디우스
실 제작사가 트레져이기 때문인지도 모르지만 노멀 샷의 강화(2발에서 4발로)등에 의해 따라가기가 힘들었던 지난 시리즈의 적들에 비해 하나하나의 위험도가 줄었다는 느낌. 그런 만큼 적들이 물량공세로 나오기 때문에 결코 쉽지만은 않지만 그것도 그것 나름대로 좋다. 이번에도 그라디우스 시리즈의 전통적인 파워 업 시스템과 흉악한 지형배치는 여전하며 거기에 적들의 물량공세가 조합되어 색다른 느낌을 받는다. 하지만 그러면서도 그라디우스 원래의 맛을 잃지 않아 '역시 그라디우스'라는 감탄을 하게 만든다.
그라디우스 시리즈는 대체로 처음 하는 사람은 난이도가 높다고 느껴 어김없이 누구나 좌절한다. 하지만 어디서 뭐가 나오는지 외워버리면 생각보다도 훨씬 쉽게 그 부분을 넘기고 있는 자신을 발견하게 되는 것이 또한 그라디우스의 묘미이기도 하다.

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전에 없던 물량공세


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벽을 잘 피해야 하는 것은 여전하다

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재생하는 벽도 역시 나온다

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그라디우스만의 파워 업 시스템
그라디우스의 특징이라면 역시 독특한 파워 업 시스템. 그라디우스 외에 파로디우스 시리즈에서도 볼 수 있는 이 파워 업 시스템은 [파워 업 캡슐]을 얻어서 플레이어 자신이 원하는 무기를 직접 고르는 시스템이다.
전통적으로 그라디우스는 스피드 업, 미사일, 더블, 레이저, 옵션, 실드의 6가지 파워 업이 있다. 스피드 업은 말 그대로 속도를 올려주는 것으로 몇 단계까지 올릴 수 있는지는 시리즈마다 다르다. 이번에는 총 5단계까지이며 그 이후에 다시 스피드 업을 고르면 초기 속도로 돌아갈 수 있다. 미사일은 노멀 샷 외에 화면 아래나 위로 보조 미사일을 발사하는 형태인데 주로 위아래의 벽에 붙어있는 적을 공격하는 데에 쓰인다. 더블은 노멀 샷이 앞과 함께 대각선 위나 뒤, 수직 위쪽 등으로 한 번에 2발씩 발사할 수 있게 된다. 원래 그라디우스 시리즈는 노멀 샷이 화면에 2발까지, 더블은 1발까지로 연사력이 매우 떨어졌기 때문에 더블이 그리 강하지 않았지만 이번에는 화면에 4발까지(더블은 2발)로 늘어나서 더블도 많이 좋아졌다. 레이저는 노멀 샷 대신 관통력이 있는 레이저를 발사할 수 있게 되며 더블과는 같이 선택할 수 없다. 옵션은 주인공 기체인 [빅 바이퍼]를 따라다니는 분신과도 같은 파워 업 아이템이다. 빅 바이퍼의 이동경로를 똑같이 이동하며 빅 바이퍼와 같은 공격을 하므로 옵션이 1개 있으면 공격력이 2배로 되는 것과 같다. 또한 옵션은 적의 공격을 받지 않으므로(유일하게 옵션이터에게 빼앗기기는 하지만)옵션을 벽 속에 위치하게 하는 등의 테크닉으로 게임을 풀어 나가야 한다. 실드는 적의 공격을 막아주는 아이템인데 몇 번 방어하면 사라진다.
외전이나 MSX의 그라디우스2 등에서는 미사일, 더블, 레이저가 2단계 강화가 되었고 MSX의 사라만다, 그라디우스2 등에서는 중간에 무기가 추가되어 6가지가 아닌 8~9가지도 되었던 것에 비해 이번에는 도중에 추가되는 일이 없이 항상 6가지 파워 업과 1단계 강화뿐이다. 자신이 원하는 대로 파워 업을 선택하는 것은 최근의 게임에서는 좀처럼 볼 수 없는 그라디우스만의 독특한 시스템이지만 초보자는 파워 업 신경 쓰다가 죽는 일이 많기 때문에 파로디우스나 그라디우스 외전에서는 순서에 따라 자동으로 파워 업을 하는 AUTO나 자동으로 파워 업을 하지만 어느 정도 자신이 선택할 수 있는 SEMI AUTO가 있었는데 이번에는 자동 파워 업이 없어서 모두 직접 골라야 한다. 그런 만큼 그라디우스 초보자에게는 어렵게 느껴질 것이다.

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파워 업 캡슐을 얻어서 직접 파워 업 해야 한다. 항상 빨간색의 적에게서 파워 업 캡슐이 나온다


또한 지금까지의 파워 업 시스템에는 한 가지 큰 문제점이 존재했다. 바로 파워 업에 필요한 캡슐의 숫자가 너무 많다는 점. 그런 만큼 스테이지 처음부터 파워 업 캡슐을 대량으로 얻을 수 있지만, 문제는 한 번 죽으면 지금까지 모은 무기가 한 순간에 전부 사라지는 것은 물론 중간 시작위치에 따라 거의 초기무기로 보스와 싸우지 않으면 안 되는 경우도 생긴다. 그래서 이전 시리즈에서는 한 번 죽으면 게임을 포기하는 경우도 있었다(MSX의 사라만다등 일부 시리즈의 공략에서는 아예 처음부터 다시 시작하는 것을 권장한다). 해결책으로는 역시 죽지 않는 것이 가장 좋은 방법이지만 말처럼 쉬운 것은 아니니까…. 이 점은 근본적인 해결은 되지 못하지만 사라만다의 부활 시스템으로 어느 정도 보완되었다.

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6스테이지의 '뒤로 가는' 부분. 중간시작점에서부터는
별로 파워 업 캡슐도 나오지 않는다

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그래서 전작이라면 여길 옵션은커녕 미사일도 간신히
얻어서 통과해야 했을 것이다

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사라만다의 시스템 일부 채용
[사라만다]는 그라디우스와 비슷한 분위기에 주인공 기체도 같은 게임이지만 몇 가지 다른 점이 있는데, 가장 큰 특징은 죽으면 바로 그 자리에서 다시 시작한다는 점이다. 그라디우스는 원래 중간 시작점이 존재하고 한 번 죽으면 그곳에서부터 다시 시작하는 방식이다. 당연히 적도 처음 상태로 되돌아가기 때문에 죽어서 무기를 전부 잃어버린 채로 돌파하지 않으면 안 된다. 하지만 사라만다는 그 자리에서 다시 시작하므로 무기는 잃어버리지만 그래도 그 장소는 넘어갈 수 있는 것이다. 이번 그라디우스Ⅴ에서는 이 시스템을 채용하여 어려운 부분에서 죽는다고 해도 반드시 살아서(그것도 초기 무기로)넘어갈 때까지 도전해야 했던 지난 시리즈와는 달리 어떻게든 통과하는 것이 가능해졌다. 또한 사라만다에서는 죽으면 옵션이 흩어져서 아이템으로서 바로 획득하는 것이 가능한데 이 시스템도 이번 Ⅴ에서 그대로 쓰고 있다. 옵션 1개가 파워 업 캡슐 5개와 같으므로 잘만 주워먹으면 총 20개의 파워 업 캡슐을 얻는 것과 같으니 매우 고마운 일이다.

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한 번 죽으면 흩어진 옵션을 아이템처럼 얻을 수 있다


그라디우스Ⅴ에서는 플레이시간에 따라 도중에 이어서 할 수 있는 크레딧이 늘어나 나중에는(총 17시간 플레이 후)프리플레이까지 가게 되는데 프리플레이+사라만다 시스템이라면 무한대로 죽어가면서 결국 누구라도 모든 스테이지를 클리어할 수 있게 된다. 물론 이러한 사라만다 시스템은 그라디우스를 모르는 사람이나 높은 난이도에 좌절하는 사람들을 위해 도입된 것이므로, 중간시작점으로 되돌아가는 원래의 그라디우스 시스템도 선택할 수 있다. 원래의 시스템이라면 프리플레이라도 마구잡이로 죽어가며 옵션 주워먹기 플레이를 할 수 없기 때문에 난이도가 상승하는 것은 당연한 일. 모든 중간시작점을 초기무기로 통과해보는 연습도 의외로 재미있다. 어쨌거나 보통 슈팅게임은 원코인 클리어를 목표로 플레이하는 사람이 많지만, 코인러시를 통해 모든 스테이지를 해보는 것을 원하는 사람에게 있어서 이러한 시스템 추가는 반가운 일이 아닐 수 없다.

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이런 난감한 곳은 죽어서 넘어갈 수도 있는 고마운 시스템

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CONFIG항목. RIVIVAL이 부활시스템의 선택이다

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웨폰 셀렉트와 4가지의 옵션 타입
게임을 시작하면 먼저 4가지의 타입 중에서 하나를 선택한다. 선택하는 것 자체는 Ⅱ부터 있었던 시스템이지만 여기서 가장 주목할 점은 옵션. 이번에는 새로이 옵션을 보다 더 깊게 활용할 수 있는 시스템이 추가되었다. 바로 4가지의 타입마다 옵션의 형태가 다 다르다는 것과 옵션 버튼이 있다는 것이다. 이 옵션버튼에 의해 옵션이 단순히 따라다니는 것만이 아닌 어느 정도의 조작이 가능해졌으며 구체적으로 옵션을 어떻게 조작하는 것인가는 타입에 따라 다르다. 각 타입에 따라 쉬워지는 스테이지, 어려워지는 스테이지가 다르므로 모든 타입으로 게임을 해보아야 할 필요도 있을 것이다.

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게임 시작 전에 타입을 선택한다. 타입2는 옵션의 방향을
조절 가능한 것으로 동영상을 참조.

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타입1. 옵션버튼을 누르고 있는 동안 옵션과 빅 바이퍼의
위치관계가 고정된다. 가장 전작들과 비슷한 타입

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타입3. 일정한 포메이션을 유지하며 옵션버튼으로 옵션간의 간격을 조정가능. 더블을 쓸 경우 상하좌우의 밸런스가
좋지만 빅 바이퍼가 가장 앞에 있기 때문에 위험하다

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옵션버튼을 누르고 있는 동안 옵션이 회전한다.
공격성능은 떨어지는 편이지만 방어성능이 괜찮으며
옵션을 제자리에서 움직일 수 있는 점이 장점

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4가지의 타입이 각각 장단점을 갖고 있기 때문에 같은 장소라도 타입에 따라 전혀 다른 재미를 맛볼 수 있다(물론 초기무기라면 뭐든 같지만). 거기에 추가로 게임을 1번 클리어하면(LOOP1 클리어)웨폰 에디트 모드가 추가된다. 기존의 4개 타입의 무기에 미사일, 더블, 레이저, 실드계 무기가 추가되며 이를 조합해서 게임을 즐길 수 있게 되므로 일단 한 번 클리어한 후에 새로운 마음으로 다시 시작할 수 있다.

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에디트로 선택할 수 있는 리플 레이저

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거리는 짧지만 파워가 강한 파이어 블래스터.
이밖에도 엄청난 위력의 E레이저(차지 가능)가 있다

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2인 동시 협력플레이 지원
원래 그라디우스 시리즈는 2인 동시플레이가 불가능했다. 사라만다 시리즈는 2인 동시플레이가 되었지만 그라디우스는 2인용이 되어도 교대로 플레이하는 이상한 방식이었는데 이번에는 정식으로 2인 동시플레이가 가능해졌으며 중간부터라도 상관없이 이어서 할 수 있다. 물론 대부분의 슈팅게임이 2인 동시플레이를 해도 서로 방해만 될 뿐 별로 협력이 되지 않는 게 일반적인데, 그라디우스는 훨씬 심해서 총 4개의 옵션(2인의 옵션 합계가 4개로, 1명이 먼저 옵션 4개를 얻었다면 다른 사람은 얻을 수 없다)때문에 몇 배로 헷갈려서 원래 실력의 반도 발휘하기 힘들다. 그래도 둘이 같이 할 수 있다는 것에 큰 의미가 있지 않을까.

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2인 동시 플레이 화면. 한쪽이 옵션4개를 얻으면 다른 쪽은 더 이상 옵션을 얻을 수 없다.
협력인지 경쟁인지 알 수 없게 되어버리지는 않을지


LOOP2도 모자라서 LOOP3까지
많은 슈팅게임들이 한 번 클리어하면 난이도가 훨씬 높은 LOOP2(2주차라고들 한다)에 돌입한다. 보통 2주차를 클리어하면 진정한 엔딩과 함께 게임이 끝나는데 그라디우스는 2주차를 클리어해도 3주차가 시작된다(3주차 클리어 후엔 4주차가 나온다는 소문이 있지만 미확인). 당연히 3주차는 2주차보다도 훨씬 어려워진다. LOOP1조차도 어려워하는 사람으로서는 엄두도 낼 수 없겠지만 그라디우스Ⅴ의 모든 것을 암기하여 1주차를 가볍게 넘길 정도가 된다면 어쨌든 도전해볼 만할 것이다. 참고로 그라디우스Ⅲ의 3주차는 클리어하면 외계인이라는 말을 듣는다고 한다. Ⅴ는 그보다는 쉬워졌다고는 하지만 이번의 3주차도 RIVIVAL ON(중간시작점으로 돌아가는 그라디우스 원래의 부활 시스템)으로 도전한다면 아마 올해를 슈팅만으로 보낼 수 있을지도 모른다.

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2주차


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3주차. 2주차에 비해 더 많이 쏜다

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3주차의 VERY HARD. 이미 통과가 불가능

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스테이지 셀렉트로 연습
GBA의 [그라디우스 제네레이션]과 마찬가지로 이번 Ⅴ에는 스테이지 셀렉트 기능이 있다. 한 번 도달한 스테이지를 다시 선택해서 즐길 수 있는 것으로 한 번의 실수로 큰 좌절을 맛보게 되는 그라디우스 시리즈에서 연습을 위해 절대적으로 필요한 기능이다. 왜 지금까지 없었는가라는 생각이 들 정도로 고마운 모드. 프리플레이가 된다면 난이도 베리이지에서 끝없이 죽어가면서 이어서 하는 무한 코인러시 플레이로 모든 스테이지를 고를 수 있게 해놓고 나중에 원하는 곳만 골라서 난이도도 조절해서 플레이할 수도 있다. 게다가 각 스테이지의 중간시작점을 골라서 시작할 수 있으므로 연습에는 아주 좋다. 예전의 그라디우스는 첫 스테이지만 지겹게 플레이하고 질려서 그만두는 경우가 많았던 것에 비해 이번에는 스테이지 셀렉트 기능으로 보다 더 오래 즐길 수 있을 것이다. 또한 '코나미 커맨드'가 있어서 스테이지 셀렉트로 중간부터 시작해도 항상 풀 파워 업 상태를 유지할 수 있다(코나미 커맨드는 사용회수에 제한이 있어서 본 게임에서 계속 쓸 수는 없다).

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스테이지 셀렉트. 여기선 LOOP수의 선택도 가능


스토리는?
그라디우스력 8010년이라는 문구가 설명서에 써있지만 게임상에서는 전혀 언급되지 않는다. 사실 별로 스토리가 중요한 것은 아니지만 적어도 적의 정체가 무엇인지, 주인공이 무엇 때문에 싸우는지는 알 수 있었으면 좋지 않았을까. 20년의 역사를 가진 게임인데 게임상에서 그 스토리를 예측할 수 없다는 점은 아쉽다.
게임을 구입하면 '빅 바이퍼 개발사'라는 설정자료집을 같이 주긴 하지만 그것만으로는 대체 전작들과의 관계나 지금까지 등장했던 빅 바이퍼 외의 다른 기체에 대해서는 알 길이 없는 것이 문제. 그래도 이런 설정자료집이라도 있어서 이를 토대로 유저 나름대로 이것저것 생각해서 만들어낸 설정도 그럭저럭 재미있다(일본의 그라디우스시리즈 팬 사이에는 이러한 '유저가 만든 그라디우스 스토리'가 존재한다).

그러나 아쉬운 점도
모든 게임이 완벽할 수는 없는 법. 그라디우스에도 몇 가지의 아쉬운 점들이 보인다.
첫째로 긴 플레이시간. 1주차를 클리어하는데 걸리는 시간이 약 1시간이다. 이것 자체는 별 문제가 없지만 3주차까지 클리어하려면 총 3시간 이상이 걸린다는 것인데 그것도 중간 세이브가 없으므로 한 번에 끝내야 하며 도중에 그만두면 나중에 다시 처음부터 시작해야만 한다. 그래서 장시간 플레이가 불가능한 사람은 언제까지나 3주차는 구경도 해볼 수 없다. 1번만 해두면 나중에 스테이지 셀렉트로 원하는 곳에서 시작할 수 있다고는 해도 그 1번조차 시작하려면 상당한 각오가 필요한 것이 문제라면 문제랄까. 적어도 LOOP1, LOOP2 의 선택 정도는 가능하게 해줬으면 하는 아쉬움이 남는다.
둘째로는 스코어 랭킹. 일본어판은 패스워드를 이용한 인터넷 랭킹이 존재해 전국의 플레이어들과 점수를 겨룰 수 있는데 비해 한국어판(매뉴얼만 한글화)은 이 랭킹제 자체가 삭제되어 있다. 2003년 1월에 발매된 퍼즐게임 [XI5]의 경우 한국어판 독자적인 인터넷 랭킹이 있었던 것에 비교되는 부분이다.
마지막으로 음악감상모드가 없다는 점. 배경음악은 슈팅게임의 생명이라고도 할 수 있지만 실제 게임을 하면서 듣기에는 여유도 없고 효과음에 묻혀버리는 경우가 대부분이라 따로 음악감상모드가 있지 않으면 배경음악을 제대로 듣기가 어렵다. 따로 OST가 발매되니까 그걸 구입하라는 상술의 하나로 볼 수 있겠지만 우리나라에서 OST가 정식발매 될 확률은 희박해 게임 가격과 비슷한 돈을 주고 일본에서 직접 OST를 사는 수밖에 없다(게임은 안 되도 음악CD라면 한국에 발송해주는 일본 쇼핑몰은 있다)

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