[인터뷰] "더 즐기고 싶다는 목소리에 보답" '그랑블루 판타지 리링크 – 엔드리스 라그나로크'

사이게임즈가 '그랑블루 판타지 리링크'의 초대형 확장 콘텐츠 '엔드리스 라그나로크'를 통해 다시 한번 콘솔 액션 RPG 시장 공략에 나선다. '리링크'는 출시 이후 20명 이상의 플레이어블 캐릭터와 4인 연계 액션, 멀티플레이 기반 전투로 호평을 받았고, 현재 약 200만 장 판매를 기록한 작품이다.

이번에 준비한 '엔드리스 라그나로크'는 당초 개발 계획에 없던 확장 콘텐츠였다. 출시 후 예정됐던 3차례 업데이트가 마무리된 뒤에도 이용자들의 반응이 이어지자, 사이게임즈는 단발성 업데이트가 아닌 대형 확장 형태로 답을 내놓기로 했다.

사이게임즈는 6월 3일 시부야에 자리한 본사에서 게임을 소개하는 자리를 마련했고, 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터와 히다카 산시로 디렉터가 참여한 인터뷰를 진행했다. 두 개발자는 닌텐도 스위치 2 버전 개발, 싱글 플레이 전용 콘텐츠 '극돈공소', 신규 소환 시스템, 향후 업데이트 가능성 등 다양한 부분에 걸쳐 이야기를 했다.

인터뷰 히다카 산시로 디렉터(좌) 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터(우)
인터뷰 히다카 산시로 디렉터(좌) 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터(우)

아래는 일문일답 전문이다.

Q. 닌텐도 스위치 2 버전 개발 과정에서 가장 인상적이었던 부분은 무엇인가?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 스위치 2에서 화면이 생각보다 상당히 아름답게 표현된 점이 인상적이었다. 개발 과정에서는 최적화, 프레임레이트, 조작감에 신경을 쓰며 작업했다. 기기 성능 면에서도 좋은 인상을 받았다.

히다카 산시로 디렉터: 스위치 2는 TV 모드와 휴대 모드가 모두 존재한다. 양쪽 환경 모두에서 프레임레이트가 안정적으로 유지될 수 있도록 하는 데 가장 신경을 썼다.

Q. 전작에서는 대미지 상한 진 때문에 커스터마이징 자유도가 낮아진다는 의견도 있었다. 이번 작품에서는 이 부분이 어떻게 바뀌었나?

히다카 산시로 디렉터: 이번에는 여러 부분에 조정을 넣었다. 대미지 상한 자체만 중요하게 만드는 것이 아니라, 버프와 디버프 등 다양한 요소를 고려해 빌드를 구성하고 전투를 즐길 수 있도록 했다. 대미지 상한은 전투력을 높이는 중요한 요소 중 하나다. 다만 이번에는 그 외에도 다양한 스킬과 강화 요소가 추가됐다.

전작에서는 대미지 상한을 어떻게 조절해야 캐릭터를 더 강하게 만들 수 있는지에 대한 안내가 부족했다. 그래서 이번에는 튜토리얼과 사이드 퀘스트를 추가해, 이용자가 자연스럽게 “이렇게 하면 대미지 상한을 올려 더 강해질 수 있다”는 점을 알 수 있도록 했다.

대미지 상한 자체가 어렵다기보다는, 대미지 상한을 맞추기 위한 반복적인 강화 사이클이 부담으로 작용했다고 봤다. 이번 작품에서는 그 사이클도 개량했기 때문에, 강화와 빌드 구성을 더 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

Q. 이번 대형 확장 이후에도 추가 업데이트 계획이 있나?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 원래는 발매 후 예정돼 있던 3차례 업데이트 이후 추가 업데이트 계획이 없었다. 하지만 이용자 반응이 컸기 때문에 급히 개발이 결정됐다. 단발성 업데이트만으로는 기대에 충분히 답하기 어렵다고 판단했다. 그래서 이번과 같은 초대형 업데이트를 준비하게 됐다.

앞으로도 이런 형태의 업데이트가 계속 가능할지는 아직 정해지지 않았다. 현재 검토 중이며, 이 자리에서 구체적인 내용을 말하기는 어렵다. 향후 새롭게 안내할 수 있도록 하겠다.

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터
후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터

Q. 이번 확장팩 개발 기간은 어느 정도였고, 이용자 반응 중 가장 인상적이었던 부분은 무엇이었나?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 개발 기간은 약 2년 정도였다. 가장 인상적이었던 반응은 적대 세력 캐릭터의 플레이어블화 요청이 컸다는 점이다. 리링크를 만들 때 적으로 등장하는 캐릭터들도 인기를 얻으면 좋겠다고 생각했지만, 마기라흐리라 같은 캐릭터가 그렇게 강한 인기를 얻을 것이라고는 예상하지 못했다. 적 캐릭터임에도 “적이라도 좋으니 사용하게 해달라”는 요청이 많아 놀랐다.

원작의 역사가 긴 만큼 원작의 인기 캐릭터를 내달라는 의견도 많을 수밖에 없다. 그런데 이번에는 리링크에서 등장한 오리지널 캐릭터들도 큰 인기를 얻었다. 이는 앞으로 IP를 전개하는 데도 좋은 영향을 남긴 부분이라고 본다.

히다카 산시로 디렉터: 스토리에 깊이 관여하는 '이드'나 장비를 갖춰주는 '롤랑' 같은 캐릭터도 많은 인기를 얻었다. 보스로 등장한 릴리스까지 플레이어블로 만들어 달라는 이야기가 있었다. 그런 반응은 개발진 입장에서 굉장히 기쁘고 감사한 부분이었다.

Q. 싱글 플레이 전용 콘텐츠 '극돈공소'는 원작 '그랑블루 판타지'의 '아카룸의 전세'에서 영향을 받은 콘텐츠인가?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 특별히 '아카룸의 전세'에서 착안한 것은 아니다. 다만 리링크는 후반으로 갈수록 멀티플레이 중심 콘텐츠가 많아진다. 이에 대비되는 요소로, 싱글 플레이로 소재를 획득하고 새로운 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 넣고자 했다.

아카룸의 전세는 아니지만, 유사한 스타일을 예로 든다면 '붕괴: 스타레일'이나 '명조'의 일부 콘텐츠와 비슷한 감각으로 볼 수 있다. 여기에 리링크의 배틀 요소와 육성 구조를 조합해 다양한 재미를 느낄 수 있도록 구성했다.

히다카 산시로 디렉터
히다카 산시로 디렉터

Q. 극돈공소는 몇 개 층으로 구성돼 있나? 그 안에서만 만날 수 있는 특별한 보스도 있나?

히다카 산시로 디렉터: 극돈공소는 5개 층으로 구성돼 있다. 다만 각 층이 하나의 스테이지만으로 끝나는 것은 아니다. 여러 개의 스테이지가 연결된 형식이다. 도전할 때마다 난이도 자체는 같은 기준으로 유지되지만, 어떤 능력을 쌓아가느냐에 따라 다른 스테이지가 열리는 방식이다. 게임을 진행하면서 계속해서 다른 전개를 경험할 수 있도록 만들었다.

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 여러 층과 스테이지가 있고, 각 층마다 다양한 보스가 존재한다. 그중에는 극돈공소에서만 만날 수 있는 보스도 있다.

Q. 신규 소환 시스템에서 보스 캐릭터의 소환석은 어떻게 얻을 수 있나?

히다카 산시로 디렉터: 기본적으로는 해당 보스를 물리치면 그 보스에 해당하는 소환석을 얻을 수 있도록 설정했다. 그 외에도 거리에서 받을 수 있는 사이드 퀘스트 보상으로 다양한 소환석을 얻을 수 있다. 예를 들어 곤란한 상황에 처한 사람을 만나 이야기를 듣고 의뢰를 해결하면, 그 인물과 유대가 생겼다는 의미로 관련 소환석을 얻는 방식이다.

Q. 이번 업데이트를 통해 새롭게 추가되는 진도 있나?

히다카 산시로 디렉터: 새롭게 얻을 수 있는 진이 있다. 여러 난도의 퀘스트를 통해 신규 진을 획득할 수 있다. 전작에는 '추격'이나 워 엘리멘탈 계열처럼 매우 강력하지만 얻기 어려운 진이 있었다. 이번에는 이런 진을 전보다 얻기 쉽게 조정했다. 강력하지만 지나치게 얻기 어려운 진은 없도록 준비했다.

진을 입수한 뒤 강화하는 과정도 전작에서는 쉽지 않았다. 이번에는 극돈공소를 플레이하면 많은 양의 소재를 얻을 수 있어, 훨씬 속도감 있게 강화를 진행할 수 있다. 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 전작에서는 캐릭터 3~4명을 육성하려 해도 진 드롭이나 필요한 소재를 확보하기 어려운 면이 있었다. 이번에는 그렇지 않도록 했다.

히다카 산시로 디렉터: 전체적인 게임 디자인 측면에서는, 단순히 강화 부담을 높이는 것이 아니라 어떤 식으로 캐릭터 구성을 만들어갈지가 중요해지도록 했다.

Q. 시연에서 루시퍼 소환석 등이 보였다. 모든 보스를 소환할 수 있나?

히다카 산시로 디렉터: 가능하면 모든 캐릭터를 소환할 수 있게 하고 싶었지만, 빠진 캐릭터도 있다.

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 모든 캐릭터를 망라하지는 못했다. 다만 “이 캐릭터도 움직일 수 있구나” 하고 놀랄 만한 소환석도 공개할 예정이다. 루시퍼 같은 소환석은 굉장히 강력하다. 직접 조작하는 감각도 좋기 때문에 이용자들이 기뻐할 수 있을 것이라고 본다.

Q. 소환만을 중심으로 전투를 진행하는 것도 가능한가?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 그렇지는 않다. 전투 중 소환을 사용할 수 있는 횟수가 정해져 있기 때문에, 소환만으로 전투를 진행하는 형태는 아니다. 대신 소환 순서에 따라 필요한 코스트가 달라지거나, 마스터 스킬에 따라 조건이 달라질 수 있다. 단순히 정해진 순서대로 쓰는 것이 아니라, 전투 상황에 맞춰 전략적으로 활용하는 시스템이다. 이미지로는 슈팅 게임의 '폭탄' 같은 개념에 가깝다.

Q. 소환 가능한 캐릭터의 강약은 어떻게 구분되나?

히다카 산시로 디렉터: 캐릭터에 따라 강약은 존재한다. 가장 알기 쉬운 기준은 코스트다. 코스트는 1부터 3까지 있으며, 3에 가까울수록 강력한 소환석이다. 다만 코스트 1 소환석도 충분히 강하다. 코스트 1 소환석은 사용하기 쉽고, 특정 상황에서 활용하기 좋은 캐릭터가 될 예정이다. 코스트 3 소환석은 단순하고 강력하며 어디서나 활용하기 쉬운 형태로 준비했다.

전투에는 총 4개의 소환석을 가져갈 수 있다. 소환석 하나를 사용할 때마다 남은 소환석들의 소환 코스트가 1씩 줄어든다. 예를 들어 코스트 3 소환석 4개를 모두 가져가면 첫 소환까지 시간이 오래 걸린다. 반대로 코스트 1이나 2 소환석을 함께 가져가 먼저 사용하면, 이후 코스트 3 소환석을 더 빠르게 사용할 수 있다.따라서 소환석 하나의 성능도 중요하지만, 어떤 소환석 조합으로 전투에 들어가느냐가 강력함을 구성하는 중요한 요소가 된다.

히다카 산시로 디렉터(좌) 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터(우)
히다카 산시로 디렉터(좌) 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터(우)

Q. 현재는 의상 변경 기능과 색상 변경 정도만 있는 것으로 알고 있다. 추가 의상 업데이트 계획은 있나?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 의상 관련 기능은 구성 자체는 가능하다. 다만 전작에서는 기술적 문제와 개발 시간 등의 이유로 실현하기 어려운 부분이 있었다. 이번에는 가능하다면 향후 실현하는 방향으로 검토하고 싶다.

나루메아 의상의 경우 수영복 등 여러 의상이 있었는데, 어떤 의상을 원하는지 묻는 이야기도 있었다. 개인적으로도 실현하고 싶은 부분이기 때문에 노력해보고 싶다. DLC나 별도 콘텐츠 형태로 준비하고 싶은 마음은 있지만, 현재 구체적으로 안내할 수 있는 내용은 없다.

Q. 이번에 새로운 보스로 벨제붑이 등장한다. 벨제붑과 관계가 깊은 샤렘이 함께 등장하지 않는 점이 의외인데, 향후 등장 가능성이 있나?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 벨제붑의 등장은 '그랑블루 판타지 버서스 라이징'에서의 등장을 기준으로 봐주면 좋겠다. '버서스 라이징'에서도 벨제붑은 등장하지만 샤렘은 등장하지 않았다. 원작에서도 아직 두 캐릭터가 만난 적은 없다.

원작을 플레이한 팬이라면 신경이 쓰이는 부분일 것이라고 생각한다. 두 캐릭터의 만남에 대해서는 또 다른 기회에 만들어보고 싶다.

Q. '엔드리스 라그나로크'에서 벌어지는 일이 원작 '그랑블루 판타지'와 연결되거나, 앞으로 연결될 예정이 있나?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: '엔드리스 라그나로크'를 플레이하지 않으면 원작 내용을 이해할 수 없게 만드는 식의 연결은 만들지 않을 예정이다. 그런 의미에서는 특별한 연결 부분은 없다고 할 수 있다. 이번 '엔드리스 라그나로크'에서는 '이드'나 '프라우', '페디엘' 같은 캐릭터가 원작과는 다른 방식으로 만나는 구조가 준비돼 있다. 이 부분도 즐겨주셨으면 한다.

리링크 때부터 원작을 플레이하지 않으면 이해할 수 없는 요소를 넣지 않도록 신경 써왔다. 마찬가지로 원작을 모르더라도 '엔드리스 라그나로크'를 플레이할 수 있도록 준비했다. 원작과 리링크 양쪽을 모두 플레이한 이용자라면 공통점과 차이점도 함께 즐길 수 있을 것이다.

Q. 극돈공소의 룰렛 확률은 매번 같은가? 특수 연출이나 보상 구조는 어떻게 구성돼 있나?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 기본적인 룰렛 영역은 하나로 되어 있지만, 특수 효과로 슬라임 등이 등장하면서 확률이나 영역이 달라질 수 있다. 보상 내용도 레벨이나 보스 등 조건에 따라 달라질 수 있다. 원작의 룰렛을 알고 있다면 이해하기 쉬울 것이다. 다만 원작의 룰렛도 굉장히 민감하게 반응해야 하는 요소는 아니다. 가벼운 마음으로 즐겨주면 좋겠다.

Q. 리링크 본편에서 '시에테'와 '송'이 등장한 것은 '십천중'이라는 대표성 때문에 이해할 수 있었다. 반면 이번에 '프라우'가 '십현자' 중 한 명으로 등장하는 이유는 무엇인가?

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 십현자의 경우 각 캐릭터가 독자적으로 스토리를 진행하기 때문에, 십천중처럼 “누가 대표다”라는 이미지는 없도록 구성돼 있다. 프라우가 인기가 없다는 뜻은 아니다. 다만 인기 순서만 놓고 보면 십현자 중에는 니아나 로베리아처럼 더 높은 인기를 가진 캐릭터도 있을 수 있다.

이번에 프라우를 선정한 이유는 속성, 전투 스타일, 게임 내 밸런스 등 여러 요소를 종합적으로 고려했을 때 적합하다고 판단했기 때문이다. 프라우는 배경이 독특한 캐릭터이기도 하다. 또 '그랑블루 판타지 버서스 라이징'에 아직 등장하지 않았던 캐릭터를 우선적으로 넣고 싶다는 생각도 있었다.

인터뷰 히다카 산시로 디렉터(좌) 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터(우)
인터뷰 히다카 산시로 디렉터(좌) 후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터(우)

Q. 마지막으로 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

히다카 산시로 디렉터: 리링크 원작은 출시 이후 2년 동안 여러 업데이트가 있었다. 그 사이에도 “이 게임을 정말 좋아한다”, “아직도 플레이하고 있다”는 이용자들의 목소리가 계속 이어졌다.

그런 반응은 매우 기뻤지만, '엔드리스 라그나로크'를 발표하기 전까지는 이 작품이 이용자들의 기대에 충분히 보답할 수 있을지 불안한 마음도 있었다. 하지만 실제로 '엔드리스 라그나로크'를 즐긴 분들이 “이거야, 내가 하고 싶었던 그랑블루 판타지야”라는 반응을 보여줬다. 그 점에서 개발 기간에 대한 보람을 느꼈다.

아직 발표하지 않은 정보도 많다. 발매 후 직접 체험하면서 여러 콘텐츠를 즐겨주셨으면 한다. 발매 후 전개에 대해서도 검토 중인 부분이 있으니 기대해달라.

후쿠하라 테츠야 크리에이티브 디렉터: 리링크는 처음부터 계속 운영하기 위해 개발한 게임은 아니었다. 그래서 이용자들이 “더 플레이하고 싶다”, “업데이트를 해줬으면 좋겠다”고 말해줄 때마다 모두 들어드리지 못해 아쉬운 부분이 있었다.

하지만 이용자 성원과 회사의 지원이 있었기 때문에 '엔드리스 라그나로크'를 다시 전할 수 있게 됐다. 개인적으로도 기쁘게 생각하고, 여러분께 감사드린다. 지난 2년 동안 전력을 다해 개발해왔다. '그랑블루 판타지 리링크'는 그랑블루 IP 안에서도 중요한 존재가 됐다. 사이게임즈는 아직 콘솔 게임 개발에서는 배워가는 입장이지만, 앞으로도 기대해주셨으면 한다.

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