필요 이상으로 고전적인 방식을 고집한 탓에 새로운 미와는 거리가 멀다

selseta kyky@korea.com

이성간의 사랑이라는 소재는 소설과 영화를 비롯해 대중문화 전반에 걸쳐 최고의 소재로 사용되어 왔다. 애절하면서도 서글픈 사랑으로 눈물을 짓게 하는 것처럼 사랑이 가지고 있는 여러 가지 색깔들을 풀어내는 재미란 시대를 불문하고 항상 최고 이야기 거리를 만들어 왔기 때문일 것이다. 이는 게임도 마찬가지. 게임에서 스토리가 차지하는 비중이 높아지면 질수록 사랑이라는 소재는 단골손님처럼 게임 속 이야기에 살을 찌우고 양념을 더하는 중요한 역할로 부각되었다.
이런 사랑 이야기가 부각된 미소녀(?)게임은 본격적인 칼라게임 시대가 시작되는 1980년대 말에는 봇물을 이루게 되었다. 영화나 애니에서처럼 누구나 공감할 수 있는 사랑스러운 그녀들을 화면 속으로 모셔올 수 있게 된 탓이다. 미소녀 게임은 디스켓을 사용해 비교적 용량의 제한이 적었던 MSX나 PC98XX를 토대로 발매되었다. 게임용량 즉 메모리는 돈과 직결되기 때문인데 롬 카드릿지를 사용하는 슈퍼겜보이나(메가드라이브)슈퍼닌텐도(슈퍼패미컴)에는 예쁜 그녀들을 집어넣기 어려워서다. 덕분에 PC로 출시된 미소녀 게임은 18금이라는 딱지가 붙은 것이 대부분이어서 남아의 로망을 자극했다. PC라는 플렛폼이 음난에 대한 제한이 콘솔보다 적었기 때문이다.(물론 일본의 경우다.)
1992년 가이낙스에서 제작해 MSX2+(퍼스컴)로 출시된 "프린세스메이커"(무려 디스크가 7장이였다는--;)는 미소녀를 주제로 한 게임의 효시가 되었다. 게임이란 특성상 스토리에 플레이어의 의도가 더해질 수 있다는 것을 부각시켜서인데 수양딸의 능력치를 조정해서 엔딩을 만든다는 시뮬레이션의 특성을 잘 살려 냈기 때문이다.

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MSX의 마지막 기종 Turbo-R


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프린세스 메이커 사진은 PC용으로 두 번째 작품이다.

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뭇 남성들의 신금을 울렸던 MSX의 18금 피치업

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콘솔 역시 미소녀들의 치맛바람을 피해가지는 못했다. 미소녀 게임이라는 특성상 음성과 비주얼에 용량을 할에 할 수 있는 대용량의 CD게임기를 발판으로(눈과 귀를 즐겁게 하는)우후 죽순으로 미소녀 게임들이 출시된 탓이다. 이중에서도 코나미가 출시한 "두근두근 메모리얼"의 게임성은 단연 발군 이였다. 역시 플레이어의 의사를 게임에 더해 이야기를 만들어 나가는 시뮬레이션 적인 요소를 더한 것이 특징이었는데 자신의 능력치를 관리해서 사랑을(꼬신다는 표현이 더 적절하지만!!)만들어 나간다는 설정이 플레이하는 재미를 만들어 주었기 때문이다. 거기에 눈을 즐겁게 하는 그녀들의 모습과 귀를 즐겁게 하는 감미로운 음성이 맞물렸으니 그 재미는 여간 한 것이 아니었다. 연애 시뮬레이션에 교과서적인 모델이 된 것은 물론이고 사귀고 싶은 여인상에 빠지지 않고 메모리얼의 히로인 이였던 시오리가 등장할 정도였다.

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코나미의 대표작 중에 하나인 두근두근 메모리얼 시리즈

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피아케롯 역시 육성과 미소녀가 게임의 주제다.

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그러나 한때 치솟던 미소녀 연애 시뮬레이션의 인기는 지금 와서는 퍼스콤(미소녀 게임의 종주국인 일X에서 부르는 호칭인 만큼 이번만은 PC대신 퍼스콤이란 호칭을..)만큼의 전유물이 되어 버렸다. 현재 콘솔에는 "두근두근 메모리얼"과 "피아케롯" 그리고 "프린세스메이커"정도만 명맥이 남아 있을 뿐이다. 여러모로 PC가 콘솔보다 제작하기 쉽다는 것도 이유이겠지만 보다 근본적인 문제는 표현의 제한 때문일 것이다. 예술과 외설은 한끝차이라고 했던가? 남녀간의 애정관계를 묘사하는 만큼 사랑을 주제로 하는 게임은 좀더 자극적인 스토리와 파격적인 화면으로 발전하기 마련. 그러기에는 단란한 가정이라는 테마의 콘솔은 너무나 어울리지 않기 때문이다. 더구나 연애를 주제로 하는 게임은 내용의 특성상 계속 발전하는 콘솔의 스펙을 효율적으로 활용할 방법도 마땅치 않은 터다.(일루션의 폴리곤 인형 시리즈는 논외다.)이런 상황에서 이번에 소개할 Xbox용 "브레이브 나이트"의 발매는 상당한 모험이다. 가정용 콘솔이라는 제약을 극복해야 하는 것은 물론 지금까지의 음성과 일러스트 위주를 탈피하고 콘솔 최고의 하드웨어라는 명성에 걸 맞는 무엇인가를 보여줘야 할 것이기 때문이다. 연애시뮬레이션으로 Xbox의 처녀작이기도 한 "브레이브 나이트" 콘솔이라는 핸디캡 아닌 핸디캡을 무엇으로 극복할 것인지 또 퍼스콤의 그것과는 어떻게 다른 모습을 보여줄지 하나하나 집어 보도록 하자.

재미있을 만한 배경설정과는 동떨어진 막연하면서도 고전적인 이야기
오랜 기간 번영해오던 왕조는 마물의 침략에 무너지고 인간이 학대당하는 암흑시대가 찾아온다. 그리고 마물들의 횡포를 참지 못한 인간들은 검을 들고 그들과 전쟁을 시작한다. 끔찍하리만큼 처절한 싸움 끝에 마물들을 왕국에서 몰아낸 인간들은 새로운 왕국을 세우기에 이른다. 검을 들고 마물과 싸운 인간 중에서도 영웅 포렌 아폴그의 활약은 영웅이라는 칭호에 걸 맞는 대단한 것이었다. 그는 마물로부터 되찾은 토지에 리베런트라 불리는 나라를 세워 기사도와 평화를 존중하는 모범적인 왕국으로 만들어 나간다. 이런 배경설정을 뒤로 하고 "브레이브 나이트"는 전쟁 후 30년을 뒤를 배경으로 하여 리베런트에서 시작한다. 어느 정도 나라의 기틀은 잡혔지만 아직은 혼란한 그런 시대를 게임의 무대로 택한 것이다. 혈연과 가문보다는 능력이 중요시된다는 게임의 설정을 염두 해둔 선택이다. 주인공은 리베랜트의 견습기사로 게임을 시작하게 된다. 물론 여느 미연시처럼 플레이어는 능력을 키우고 그것을 바탕으로 돈을 모아 아름다운(?) 사랑을 찾고 높은 사회적 지위를 얻는 다는 것이 게임의 목적이다.
판타지를 배경으로 한 "브레이브 나이트"의 스토리를 보고 있자면 엉성함의 차원을 넘어서 조악하게 보일 정도다. 전체적인 게임에 흐름을 감안해 스토리를 만들기 보다는 "브레이브 나이트"의 육성시뮬적인 요소에 이야기를 끼워 맞춘 흔적이 역력해서다. 게임이 추구하는 재미적인 요소를 막연한 판타지를 억지로 끼워 넣은 꼴이다. 이런 부자연스러운 점을 신선함(?)으로 미화시킨다고 해도 볼 것 없는 것은 마찬가지. 이제는 지긋 지긋 해져버린 인간과 마물의 싸움에 또다시 공주를 유혹해야 한다는 스토리는 별 볼일 없는 식상함투성이기 때문이다. 이런 스토리성의 부재는 "브레이브 나이트"가 만들어내는 재미에 가장 치명적인 역할을 한다. 스토리의 큰 줄기 사이에 자신의 의사를 넣어 이야기를 만들어 나가는 것이 육성게임 일진데 플레이어의 의사를 반영할만한 메인 스토리가 어디에도 보이지 않기 때문이다.

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보나마나한 공주 꼬시기


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전쟁 영웅이자 천민 출신의 왕

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주인공의 주된 작업장인 리베런트 성.

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"브레이브 나이트"가 말하는 새로운 재미는 무엇일까?
이번에 "브레이브 나이트"가 새로운 재미로 내세운 것은 공적과 직위 시스템이다. 수련을 통해 얻은 능력치를 바탕으로 임무를 수행하고 공적을 얻는 다는 것이 골자다. 여기에 어느 정도 공적이 오르면 직위 즉 사회적 지위도 상승한다는 설정도 더해져 있다. 물론 인과율을 중요시하는 육성시뮬인 만큼 지위가 상승하면 여러 가지 특권이 주어진다. 귀족이나 공주와 교제할 수 있다는 것이 그것인데 한마디로 얘기하면 작업장(?)이 넓어진다는 것이다. 그러나 공적과 직위 시스템은 이름만큼 특별나지는 않다. 새로운 재미를 줄 것이라는 그들의 말이 무색할 지경이다. 겨우 유혹할 수 있는 여자의 수가 올라간다 뿐이니 말이다. 게임을 진행하다 보면 자연스레 필요한 지위에 도달하는 탓에 이런 시스템이 게임에 있었는지 없었는지 판별해 내기도 어려울 정도다. 지위를 올릴 수 있는 승급심사는 1년에 4번으로 정해져 있다. 합격하면 직위뿐만 아니라 캐릭터의 능력치를 올릴 수 있는 아이템을 하사 받는다.

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공적을 쌓으면 승급 할 수 있다.


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승급을 하면 하사품(아이템)을 받는데
어느 정도 능력 상승효과를 가져온다.

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공적은 수련 보다는 임무를 수행하는 편이 훨씬 짭짤하다.

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"프린세스 메이커"를 떠올리게 하는 전형적인 육성
"브레이브 나이트"처럼 미연시라는 호칭이 어울리는 게임은 현대 게임사에서 드물 것이다. 마치 조각 퍼즐처럼 여러 장르에서 재미있을 만한 것을 모아 게임을 만드는 최근의 추세와는 달리 게임의 모든 것이 미소녀와 육성에만 맞춰져 있기 때문이다. 눈요기를 제외하면 "브레이브 나이트"에서 얻을 수 있는 재미는 주인공의 능력치를 조정해 엔딩을 만들어 나가는 하나라는 얘기다. 그나마 있는 육성이라는 재미도 과거와 전혀 다르지 않다. 생활 계획표를 짜 놓고 그대로 수련과 임무를 수행해서 능력치와 돈을 버는 "프린세스메이커"식의 방법을 그대로 따르고 있기 때문이다. 주인공이 습득할 수 있는 능력치의 구분도 상투적이기 이를 데 없다. 지식과 모습 그리고 무력으로 대표되는 식상한 능력치를 좀 더 자잘하게 나누어 놓은 수준이어서다. 육성 시뮬의 백미인 수련이나 임무의 개념도 지금까지와 그다지 다를 바 없다. 능력치 관리는 시간 싸움이라는 것을 그대로 계승했기 때문이다. 그래서 "브레이브 나이트"역시 정해진 시간에 얻을 수 있는 능력치는 항상 정해져 있다. 물론 주인공의 피로도나 기력등의 주인공의 상태에 따라 임무나 수련 역시 실패와 성공으로 갈라지는 것도 매한가지다. 때문에 자칫하면 허송세월을 보내기 쉬워지는데 플레이어는 이런 것을 피해 최대한의 능력치를 얻어내는 것에서 재미를 얻어내야 한다. 덕분에 플레이어는 틈틈이 주인공의 피로도를 체크해야 한다. 수련과 임무를 성공하기 위해서 말이다. 기력과 피로를 회복하려면 교회 등에서 아까운 시간을 보내야 한다는 것도 지금까지의 육성과 차이 없는 점이다.

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어디에도 빠지지 않는 예절 수업


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실패하면 시간만 낭비하며 피로도와 정신력이 떨어진다.

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피로를 회복하는 교회. 당연히도 신관도 작업 가능하다.

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아이템이 등장하는 것이 게임의 특징이기는 하지만…
임무와 수련을 거듭하고 부수적으로 생기는 돈을 모아 그것으로 선물을 사서 호감을 얻는다. "브래이브 나이트" 또한 이런 고전적이면서도 비현실적인 사랑 만들기를 그대로 계승하고 있다. 굳이 차이점을 찾으라면 약간의 아이템으로 능력치 상승을 도모 할 수 있다는 것인데 아이템은 승급을 통해 하사 받는 아이템과 마을 상점에서 구입하는 두 가지 종류로 나뉜다. 그러나 아이템은 비싼 가격과는 달리 게임에서 그다지 큰 비중을 차지하지는 않는다. 그저 게임에 구색만 맞추어 놓은 꼴이다. 올려주는 능력치라고 해야 수련을 통해 간단하게 얻을 수 있어 서다.(단 체력에 관련된 아이템은 언제나 플레이어의 기본 체력을 확보해 주기 때문에 반드시 구비해야 만 한다.)

사랑 만들기도 전형적인 고전적 형태다.
여성의 환심을 살 수 있는 선물 역시 임무와 수련의 산물인 돈으로 마을 상점에서 구입해야 한다. 물론 지금까지의 게임처럼 여성들의 기호에 맞는 것을 선물해야 한다는 것이 골자다. 여성들에 관한 정보는 게임 속의 대화나 마을의 점술관에서 알 수 있다. 게임 역시 이런 일련의 정보수집 과정에서 재미를 얻게끔 디자인되어 있다. 때문에 지금 까지 얻은 정보를 일목요연하게 볼 수 있는 시스템적인 면을 강조해 놓았다. 선물을 통해 여성의 호감도를 올렸다면 데이트를 신청할 수 있다. 날짜와 장소를 선택한 다음에 데이트를 신청하는 형식인데 호감도가 낱은 탓에 퇴자를 맞기도 하지만 데이트 장소가 좋지 않아 어처구니없이 거절당하기도 한다. 데이트를 약속한 날짜가 되면 약속에 나갈 것인지 다른 일(뻘짓)을 할 것인지 결정할 수 있다. 당연히 약속을 지키지 않으면 호감도 하락과 당분간 말도 건네지 못한다는 벌칙이 주어진다. 때문에 임무 수행기간과 겹치지 않게 일과표를 구성하는 것도 주의해야 한다. 데이트가 시작되면<사쿠라대전>을 떠올리게 하는 선택문이 주어진다. 여성의 물음에 대해 답변을 하는 것인데 선택하는 것에 따라 데이트의 성패를 좌우하는 시스템이다. 이렇게 일견하기에는 그다지 문제없는 평범한 시스템이다. 그러나 여성과의 만남이 너무 우연적이라는 것이 시스템의 걸림돌이다. 마음에 드는 여성을 집중해서 공략(?)하고 싶지만 그녀들의 출연이 너무 우연적이라 어디에 있는지 조차 파악하기 힘들기 때문이다. 선물 역시 찾아가서 주는 것이 아니라 우연적인 만남이 있었을 때만 할 수 있는 탓에 그녀 찾아 3만리하며 시간을 허비하기 일쑤란 얘기다.

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게임을 진행하며 얻은 여성에 관한 정보는
이곳에 모아진다.

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호감도 또한 마을의 점술집에서 일목요연하게 볼 수 있다.

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얻을 정보를 토대로 좋아할 만한 선물공세를 펼치자.

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데이트는 시간과 약속 장소에 따라 승낙을 받을 수도
거절 당할 수도 있다.

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하나를 얻으면 하나를 잃는다는 것이 "브레이브 나이트"의 게임성.
인생의 축소판이라고 불리기도 하는 육성 시뮬레이션. 그래서인지 무엇을 얻으려면 다른 하나를 잃어야 되는 인생의 법칙이"브레이브 나이트"에도 그대로 적용된다. 모습(용모)를 얻으면 검술이 떨어지고 교양을 얻으면 승마가 떨어지는 것처럼 말이다. 물론 인생이 아닌 게임인 만큼 쉽게 중용이 가능하다. 얻는 포인트가 떨어지는 포인트 보다 많아서다. 때문에 좋은 결말을 얻기 위해 플레이어는 항상 주인공의 능력치 그래프를 확인해야 한다. 두루두루 좋은 능력치를 얻기 위해 중용의 도가 담긴 수련과 임무를 선택해야 해서다. 이런 능력치의 가감 효과는 결과적으로 난이도를 올리는 효과를 야기한다. 그러나 4년이라는 긴 시간 동안 꾸준하게 캐릭터의 능력치를 관리하게 하는 재미를 낳기 위해서는 필수 불가결한 요소일 것이다. 이런 것들은 분명 "브레이브 나이트"는 캐릭터를 만드는 고전적인 육성 게임이라는 것을 잘 보여주는 요소다. 때문에 플레이어는 주인공의 상태를 잘 파악하며 제한된 시간 내에 높은 능력치를 얻고 그것을 편중되지 않게 잘 이끌어 나가는 것에서 게임의 재미를 얻어야 한다.

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승마술을 얻으면 용모와 예절이 떨어진다.

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떨어지는 것보다 얻는 것이 큰 것은
게임인 만큼 당연한 일이다.

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리액션이 작다. 그래서 만 4년이라는 시간이 너무 지겹기만 하다.
기본적인 육성에 충실한 탓인지 "브레이브 나이츠"의 육성에서 얻을 수 있는 재미는 어느 정도 보장되어 있다. 캐릭터의 능력치를 조정해 엔딩을 만든다는 기본적인 재미는 "브레이브 나이츠"에서 얻을 낼 수 있다는 얘기다. 그러나 플레이어의 의사를 더해 게임의 색을 바꾸어 나간다는 육성의 또 다른 재미를 꺼내는 대는 실패했다. 워낙 배경 스토리가 조악해서 플레이어의 의도를 더할 수가 없다는 것이 근본적인 이유겠지만 캐릭터가 얻어가는 능력치에 따른 이벤트와 스토리 분기가 전혀 없기 때문이다. 만들면 시험해 보고 평가를 얻고 싶은 사람의 본능을 충족시키지 못했다는 것도 게임을 고리타분하게 만든 이유다. 주인공의 능력을 나타내는 숫자만 변할 뿐 힘들게 얻은 무력과 지력 등을 게임의 어떤 곳에서도 시험해 볼 수 없어서다. 그래서<브레이브 나이트>는 게임을 어떠한 방법으로 진행해도 몇 장면의 엔딩만 다른 고지식한 게임이 되어 버렸다. 플레이어는 4년동안 반복되는 단순한 숫자놀음에 질려 버리기 일쑤다. 적어도 현대의 콘솔에서 육성시뮬이 살아남으려면 캐릭터의 능력치에 따라 즉각적으로 반응하는 스토리와 시스템이 존재해야 할 것이다. 단순히 능력치에 따라 약간의 대화만 달라지는 것이 아닌 보다 플레이어의 의도에 따른 변화적이면서도 능동적인 스토리와 힘들게 얻은 능력치를 활용할 이벤트 말이다.

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호감도가 올라간 여성에게 편지를 받는 정도가 전부다.


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물론 호감도에 따라 대사도 바뀌기
하지만 전혀 성에 차지 않는다.

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어느 정도 호감도가 형성된 여성과는 특별한 이벤트가
일어난다지만 역시 그림 몇 장과 텍스트 몇 줄이 전부.
정말 진부하다.

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보고 듣는 즐거움이 없는 것이 게임을 더욱 초라하게 한다.
누가 뭐래도 미소녀 게임은 보고 듣는 재미가 빠질 수 없는 게임이다. 눈을 즐겁게 하는 그녀의 모습과 귀를 자극하는 감미로운 목소리 같은 것 말이다. 게임성이니 조작감이니 그런 것을 따지기보다 게임의 의도가 눈과 귀를 즐겁게 해서 감성을 자아낸다는 것에 초점이 맞춰진 게임이기 때문일 것이다. 그러나 아쉽게도 "브래이브 나이트"와는 상관없는 얘기다. 보고 듣는 즐거움이 없어 게이머를 유혹할 그 어떤 것도 보이지 않기 때문이다. 미라는 관점이야 주관적이라고 한다지만 가끔 이런 생김새의 캐릭터들이 미연시라는 화면에 출연할 수 있나 의문이 들 정도다. 여느 미연시처럼 유저의 취향을 배려해 뷔페식 미녀들이 출연하지만 같은 얼굴에 머리 모양만 바꾸어 놓은 것 같아 더하다. 치기 어린 소녀 형에서부터 요염하고 화려한 여인까지 각양각색의 미녀들이 출연하지만 틀린 점이라곤 목소리와 머리모양뿐이라는 얘기다. 여인네는 모습보다는 마음이라는 말도 무색한데 스토리 진행과 이벤트가 빈약한 탓에 그녀들에게 감정이입을 할 수 없어서다. 등장인물의 생김새를 떠나 게임자체도 볼거리가 없다. 386시대의 게임을 떠올리게 하는데 눈을 씻고 찾아봐도 동영상과 거리가 먼 정적인 화면이 눈에 거슬린다. 캐릭터 들은 마치 마네킹인양 움직이지 않는다. 그저 표정만 바뀌는 수준이다. 오프닝 동영상을 정지화면을 캡처한 것으로 대체 했으니 더 무슨 말이 필요하랴. 게다가 게임의 무대 또한 단조로운 한 장의 그림으로 했다. 여기에 움직일 수 있는 장소도 얼마 없는 것이 맞물리며 답답한 게임이 되어 버렸다. 계절마다 바뀌는 단조로운 BGM또한 4년이라는 긴 플레이시간과 어우러지며 플레이어를 지겨움의 늪에 빠지게 한다. 너무나 답습에만 급급한 탓에 구색 맞추기로 끼워 넣은 오프닝 보컬 역시 처량하게 들릴 뿐이다.

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모든 이벤트는 그림한 장과 텍스트가 보여주는 전부다.

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이것이 리베넌트에서 주인공이 움직일 수 있는
거의 전부다.

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도저히 잘 그렸다고 할 없는 부분이다.

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그나마 전부 비슷비슷한 생김새다.

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"브래이브 나이트"는 육성시뮬의 요소를 너무나도 충실하게 재현해서 플레이어의 의사를 섞어 엔딩을 만들어 간다는 재미는 어느 정도 살아 있다. 그러나 필요 이상으로 고전적인 방식을 고집한 탓에 새로운 미와는 거리가 멀다는 것은 게임의 걸림돌로 남는다. 물론 부실한 스토리 전개와 육성의 재미를 받쳐줄 이벤트가 부실한 덕분에 그녀들에게 매력을 느낄 수도 감정이입을 할 수 없는 것도 재미를 반감시키는 주범일 것이다. 퍼스콤과는 다르게 콘솔에서 미연시는 사장 추세다. 뭐 특화된 콘솔보다는 PC로 게임을 만들고 발매하는 것이 쉽다는 것이 겉으로 들어난 이유다. 그러나 그것보다는 표현의 제약이 그 이유에 더 가까울 것이다. 여인들과 만들어가는 사랑이야기에 적나라한 화면과 변태적인 이야기를 더하는 것처럼 쉽게 흥미를 자아낼 수 있는 것도 드물기 때문이다. 이제는 만들면 팔리던 과거의 콘솔 시대와는 다르다. 때문에 높아진 유저의 눈에 차려면 콘솔 미연시 또한 지금까지와는 다른 구성을 가지고 있어야 할 것이다. 폴리곤 SRPG와 괜찮은 화면의 미소녀 어드벤쳐가 묘하게 어우러진<사쿠라대전>처럼 말이다.

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