KOF를 잊고 게임을 즐겨보자.. 새로운 대전이 보인다
10주년을 맞이한 KOF..
King Of Fighters(이하 KOF)94부터 시작되어 3:3 드림대전액션의 시초가 되었으며, SNK가 CAPCOM에 비교해 대전
게임에서 절대 뒤쳐지지 않는다는 점을 보여준 수작 시리즈 KOF. 이 KOF 시리즈가 어느새 10주년을 맞이하였다. 쿄, 이오리 등의 희대의
라이벌 캐릭터와 일본 신화를 이용한 시나리오의 전개로 큰 인기를 끈 KOF는 국내에서도 한동안 인기가 하늘을 찔렀고 여름만 되면 KOF 의
신작을 기대하는 게이머들로 아케이드가 북적거릴 정도였다. 필자 역시 그 중에 한명이었는데, 필자의 친구들은 대전액션 게임들의 고수들이 많아서
언제나 희생양으로 필자가 제거되기도 했지만 그래도 재미있었다. 매년 기다릴 수 있는 작품이 있다는 것과 대전을 할 수 있는 많은 사람들이
있었기에 말이다. 그나저나, 벌써 10주년이라니.. 세월 참 빠르다.(뭐냐?.. -_-;;)아.. 이런 감상에 빠질때가 아니지.. 다시
본론으로 돌아와, KOF는 그 인기에 힘입어 시대를 풍미한 다양한 플렛폼으로 이식되어 출시가 되어왔으며, 심지어는 게임보이와 네오지오 포켓,
GBA 등의 휴대용 게임기로도 출시가 되어왔다.(요즘에는 모바일로도 즐길 수 있다니.. )참으로 KOF의 라이센스 파워는 대단한 것 같다.
이런 찬란한(?) 역사를 자랑하는 KOF가 10주년을 맞아 새로운 시도를 했다. SNKPLAYMORE가 그동안 시도하고 싶었지만 할 수
없었던 3D를 시도했고, 2004년 9월 3일 한글화로 국내에 출시가 되었다.(8월 19일에 일본판 한정판을 먼저 판매했다. 메이킹 DVD가
재미있었다 ^^)많은 사람들이 KOF의 3D 화를 은근슬쩍 기대했었고.. 일본에서는 예약 판매에서 위닝 사커 8편보다 순간 판매량을 넘어서는
기염을 토하기도 했었다.(물론 판매량이 이겼다는 건 아니다.)자, 서론이 너무 길었다. 그러면 본격적으로 이번 작품이 과연 게임성마저도
10주년 기념 작품일지 살펴보도록 하자.

오프닝 CG의 퀄리티도 좋은편
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메인 타이틀 화면. 처음엔 뭔가 있나 싶었다.
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쿄도 3D로 다시 태어났고..
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마이 신체의 출렁거림도 잘 표현되었다.
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KOF이지만 KOF가 아니다!
KOF MAXIMUM IMPACT(이하 KOFMI)는 아케이드로는 나오지 않고 오직 콘솔로만 나올 작품으로 새로운 주인공이 등장하는
작품이다. 덕분에, 전작들에 나오던 캐릭터들은 왠지 모르게 들러리 같은 느낌이 강하게 든다. 물론, 그렇다고 해서 약해진 것은 아니고
다만.. 비중을 알바 메이라와 소와레 메이라에 맞추고 있다는 것이다. 스토리적으로 보면 사우스타운의 패권을 다루고 있는 페이트와 듀크를
중심으로 가며, 페이트가 암살 당하면서 이야기가 시작된다. 즉.. 3:3 KOF 대회가 아니라는 이야기. 이건 KOF로 포장되어 있는
전작들의 뒷 이야기와 흡사하다고 보면 될 것 같다. 아무튼, 그 덕에 모든 싱글 플레이는 철저히 1:1 을 중심으로 한다. 어떻게 보면
캐릭터 볼륨이 조금 적어졌기 때문에 생긴 어쩔수 없는 선택이었는지도 모르지만 필자 개인적으론 기술적인 부분의 이유라기 보다는
SNKPLAYMORE가 KOF 의 다른 이야기를 보여주고 싶었던게 아닌가 하는 생각이 든다.
여하튼.. 시나리오 이야기는 매뉴얼에 좀 더 자세히 나와 있으니 넘어가고 알바와 소와레라는 형제가 새로운 주인공이고 리안이라는 암살자,
미니온이라는 정체불명의 마법사, 그리고 김갑환의 사제인 채림 등은 신규 참전이며, 그 외 친숙한 KOF 캐릭터들이 게임을 채우고 있다. 등장
캐릭터만 보자면, 유일하게 전체 팀으로 등장하는건 레오나와 랄프, 클라크를 중심으로 하고 있는 이까리팀뿐이어서 거창한 3D KOF 를
기대했던 분들은 다소 실망할 수 있을거란 생각이 든다.( 1:1이 중심이긴 하지만 3:3 매치도 존재한다. )
아무튼 결론적으로, 필자가 이야기하고 싶은 건 KOFMI는 KOF 가 아니라는 것이다. KOF의 캐릭터를 사용한 전혀 다른 게임이 바로
KOFMI다. 때문에, KOF 처럼 생각하고 이 게임을 즐긴다면 오산이다.

알고보면 이 마크는 아무 상관 없다. 폼이다.
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누가 더 센스가 좋아보이는가?
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당연히 나지.. 크하하핫!
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소와레.. 생각보다 채림 카포에라 버전과 어울린다.
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KOFMI 만의 특징
캐릭터가 달라진 점 이외의 바뀐 점과 특징에 대해서 지금부터 조목조목 보도록 하자.
우선 2D 방식을 탈피하면서 횡이동이 가능해졌고 그와 동시에 기존 2D에 있던 긴급 회피, 구르기, 날리기, 공중 날리기 등의 요소 등이 좀
더 임펙트 있게 변경됐다. 이 부분에서 많이 강조된 부분이 스테이지인데 어느 정도 제한이 있는 스테이지로 변경이 되면서.. 벽이라는 요소와
벽 콤보라는 새로운 요소가 나오게 되었다. 이걸 잘 이용하면 굉장한 콤보들을 만들어낼 수 있으며, 거의 멈춤이 없는 스피디한 진행이
가능해진다. 이런 스피디한 진행에 도움을 주는 요소가 벽 말고 또 있다. 바로 스타일리쉬 아트 콤보. 이는 KOFMI 가 만들어질 때부터
많은 사람들의 관심을 끈 요소로, KOF에서 많은 연습을 필요로 했던 콤보 부분을 좀 더 쉽게 만들어 주는 것이라 생각하면 된다. 커맨드가
매우 간단하고 도중에 필살기나 초필살기로 캔슬이 가능해서 당연히 필살기 사용이 익숙하다면.. 굉장히 화려하고 멋진 콤보가 가능하다.
이외에, 리얼리티를 극대화 하기 위해서 땅에 넘어진 캐릭터도 때릴 수가 있게 되었다. 다운 공격이 아니라 그냥 하단공격으로도 말이다. 그 외
쿄의 초필살기인 이백팔식 대사치나 테리 보가드의 트리플 게이저 등은 바닥에 있는 적도 공격이 가능한데, 덕분에 낙법을 하지 못하는 적이나
게이머에겐 굉장히 고통스러운 콤보를 안겨줄 수 있다. 이렇듯 KOFMI는 3D라는 요소를 이용해서 2D 게임에서 느끼지 못했던 자유도를
극대화 시킨점이 꽤나 마음에 드는 게임이라고 하겠다. 아, 복장이 여러 개가 있다는 점이나 색상 변경 가능, 엔딩을 본 이후부터 가능한 리깅
복장들은 KOF의 주인공들이 이랬으면 어떨까?.. 라는 다소 장난스러움이 묻어나온다.

콤보 숫자 잘 올라간다. 우리의 군인 랄프!
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넘어진 캐릭터를 뛰어올린 대사치!
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이런 테리가..
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제작진의 농간으로 이렇게 변한다. -_-;;
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신규 복장.. -_-b
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승리 포즈도 3D로 이쁘게 표현 완료!
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도전 의식을 채워주는 챌린지 모드
대부분의 대전 게임들이 가지고 등장하는 모드가 KOFMI 에도 등장한다. 바로 챌린지 모드로 이 모드를 통해 게이머는 여러가지 조건을
만족시키며 게임을 진행하게 되고, 그 대가로 여러가지 특전 등을 구할 수 있다. 뭐.. 특전이라고 해도 새로운 색상과 추가 스테이지 정도지만
나름대로 괜찮은 곳이 많고 재미있는 미션이 많으니 열심히 도전해보는 것은 어찌보면 당연한 것이라고 볼 수 있겠다. 챌린지 모드의 경우 각각
1레벨부터 4레벨까지의 다양한 미션으로 구성되어 있고, 1레벨부터 4레벨까지 난이도는 계속 높아지게 되어 있다. 요즘에 나온 길티기어
시리즈나 소울 칼리버 시리즈를 해본 사람이라면 그리 어렵지 않게 클리어할 것이고 조건 역시 어려운 건 없이니 전 캐릭터 엔딩을 봤다면 이것에
도전하도록 하자. 선택하는 캐릭터는 정해진 것이 없기 때문에 아무나해도 되고 미션을 하는 도중에 세이브도 가능하니 천천히 즐기도록 하자.

레벨을 선택하고 나서..
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미션을 클리어하면!
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신규 미션의 도전권과 새로운 복장이나 스테이지가 추가!
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열심히 하고 있는 유리의 모습.. (뻥이야)
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10주년치고는 너무 적은 볼륨이 아닌가?
10주년 기념 작품에 굉장한 볼륨과 다양한 재미를 원했던 유저라면.. 어쩌면 실망을 할 수 밖에 없을 듯한 느낌이 든다. 물론 전체적인
평가다. 캐릭터의 숫자는 20명. 복장들은 전 캐릭터 다 합쳐서 40개나 되지만, 실제로 게임을 해보면 복장은 큰 임펙트를 주지 못한다. 그
외 리깅 모드나 매우 짧은 시나리오 모드, 모두 동일한 모습을 보여 이해가 안되는 엔딩부분 등 전체적 구성은 초반의 기대에 비해선 매우
약하다는 느낌이다. 물론 이런 볼륨은 게임성으로 극복할 수 있다고 하나.. 필자의 눈에는 게임성도 전혀 다듬어지지 않은 느낌이 강하다.
자.. 게임성의 문제에 대해서 이야기를 해보도록 하자.

치마속을 보기 위해서 무리한 점프를 시도하는 K군
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그러나 알고 보니 초능력 소녀. -_-;;
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이런게 전부인가?..
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겨우 듀크 한명 뿐인 숨겨진 캐릭터.
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게임성의 문제와 너무 강한 스타일리쉬 아트
게임을 해보면 공격하는 입장이나 방어하는 입장 둘다.. 난감하고 황당하다는 느낌이 강하다. 왜 이런 표현을 썼는지 설명을 하겠다. 2D 진행
게임을 3D로 방식을 그대로 가지고 왔다는 점은 칭찬할만하나.. 2D에선 없던 스타일리쉬 아트는 밸런스를 붕괴 시킬정도로 강력한 것들
뿐이다. 해보면 알겠지만.. 강한 콤보들뿐인 이 게임에선 방어하는 입장이나 공격하는 입장 둘다.. 재미가 없어지는 것이 사실이다. KOF
시리즈와 비교하는 건 좋지 않다고 생각되지만.. 분명히 중단과 하단이 난무하는 스타일러쉬 아트 사이에서 게이머는 금방 지루함을 느끼게 될
것이다. 게임성 문제는 밸런스를 생각하지 않은 기술의 향연도 한몫을 한다. 땅에 떨어진 캐릭터마저 끌어올려칠 수 있는 테리의 파워덩크
기술이나 벽에서 헤어나오지 못하게 하는 마이의 홍학의 춤 등.. 밸런스를 깨는 기술들이 캐릭터마다 아주 다양하다. 콤보의 자유를 준 점이나
능력에 따라서 화려한 콤보를 만드는 것까지는 좋았지만.. 겉잡을 수 없는 콤보의 난무로 인해서 밸런스는 완전 붕괴가 되어 버린 것이다.
심지어 초필살기 등은 대부분 넘어진 캐릭터를 상대로 끌어올릴 수 있어서.. 방심하는 사람들은 그냥.. 당하는 수밖에 없는 게임이다.

콤보가 너무 쉬워 우우워!
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넘어진 캐릭터 뛰우기는 밥먹기보다 쉽다!
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대부분의 초필살기가 이렇다.
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나도 뛰워보자!
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이것도 안맞을 것 같지만 맞출 수 있다. 쉽게..
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밸런스가 이래도 되는거야?..그런거야?
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KOF를 잊고 게임을 즐겨보자.. 새로운 대전이 보인다
KOFMI 는 분명히 난감한 부분도 많은 것이 사실이지만.. KOF를 빼고 개별적으로 본다면 굉장히 독특하고 재미있는 구성임이 틀림이 없다.
저런 방식의 KOF 를 좋아하는 사람이 있다면 이런식의 KOF를 좋아하는 사람이 분명히 있기 마련이니깐..
게임이 재미가 없다는 건 절대 아니다.. 궁극의 콤보를 만들어내서 자신만의 플레이를 해보는 것도 나름대로 재미있는 것이고 그래픽 역시..
시원시원한 느낌이 잘 살아있어서 10주년 작품임에는 손색이 없다. 그러니 필자가 단점으로 지적한 부분에 너무 연연하지 말고 대전에 목말랐다면
구입해서 즐겨보도록 하자. 후회는 하지 않을 것이다.

얼굴보다.. 신체의 출렁거림에 신경쓰이는 리안.
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아자 승리!
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우리 채양은.. 오늘도 날아다닌다!
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클라크의 아름다운(?) 자세도 완벽 재현!
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무식한 랄프의 펀치러쉬도 완벽 재현!
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저 하늘의 별이 되어라!!!
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