게임의 새로운 가능성을 보여준 명작

게임의 근간을 이루고 있는 것은 다들 알고 있다시피 바로 상호작용이다. 이것은 타 매체에선 쉽게 찾아볼 수 없는 게임만의 독특한 특성으로써, 플레이어의 선택에 따라 게임의 내용도 그에 맞춰 함께 변해가는 것을 의미하는 일종의 쌍방향 통신을 지칭한다고 할 수 있다. 예를 들어 악당을 물리치고 사랑하는 여자를 구출하는 스토리로 영화와 게임을 만든다고 했을 때 영화는 보는 것을 기본으로 하고 있기 때문에 그런 스토리를 그저 시각적으로 관객에게 전달하는 것에 그 역할이 국한될 수밖에 없지만, 게임은 플레이어가 직접 진행하는 것을 기본으로 하고 있기 때문에 플레이어에게 '악당과 맞서 싸운다', '악당을 피해 달아난다' 는 식의 선택권을 부여함으로써 게임의 내용이 플레이어의 선택에 따라 변화하게끔 만드는 것이 가능한 것이다. 이러한 상호작용이 바로 게임의 핵심이자 근간이며, 또한 게임만이 가지고 있는 힘이라고 할 수 있다.

지금의 선택이 당신의 미래를 바꾼다…!!
하지만 지금까지의 대다수 게임들은 이러한 게임만의 독특한 특성을 대부분 제대로 활용해오지 못했다. 게임의 극히 일부분에 한해서만 제한된 형태로 플레이어에게 선택권을 부여할 뿐이었고, 그나마 그 선택들도 실제로 게임의 내용에는 아무런 영향도 주지 않는 것들이 대부분이었다. 아예 플레이어에게 아무런 선택권도 주지 않는, 이미 정해져 있는 한 가지 길을 무조건 따라오게만 하는 일방통행 식의 게임도 따지고 보면 지금까지 상당히 많았다.
게임의 핵심이자 근간이라고 할 수 있는 상호작용을 이처럼 잘 활용해오지 않은 이유에는 여러 가지가 있을 수 있겠지만, 가장 큰 이유로는 플레이어에게 다양한 선택권을 준다는 것은 그만큼 그 선택에 따라 갈 수 있는 길 또한 많아져야 한다는 것을 뜻하기 때문에 작업량이 배 이상으로 늘어난다는 것과 게임 진행의 중심이 개발자가 아닌 유저에게로 옮겨가게 됨으로써 어떤 주제를 전달하는 것이 선택권을 주지 않았을 때보다 상대적으로 어려워진다는 것을 들 수 있다. 단순하게 이야기해서 플레이어에게 '악당과 맞서 싸운다', '악당을 피해 달아난다' 는 이 두 가지 선택권을 주게 되면, 그에 맞춰 이야기의 전개 방식과 엔딩 또한 당연히 두 가지가 되어야 하기 때문에 선택의 여지를 주지 않았을 때보다 작업량은 배 이상 늘어나게 되고, 플레이어에게 그런 선택권을 줌으로써 개발자의 본래 의도가 '악당과 맞서 싸운다'는 선택을 통해 용기와 정의에 대한 이야기를 하는 것이었다 하더라도 플레이어가 '악당을 피해 달아난다'는 선택을 해버리면 그 의도는 허사가 되어 버리기 때문에 개발자의 입장에선 어떤 주제를 전달하는 것이 상대적으로 이쪽이 더 힘들어지게 되는 것이다.
인디고 프로페시(이하 인디고)는 바로 그러한 점에서 따져볼 때 아주 기념비적인 작품이라고 할 수 있다. 게임에 있어서 상호작용이란 것의 힘이 얼마나 대단한 것인지를, 개발자가 아닌 유저를 중심으로 선택에 따라 다양하게 전개되는 이야기가 얼마나 흥미롭고 가치 있는 것인지를 직접 게임을 통해 보여주고 있기 때문이다. 인디고에서 플레이어는 게임의 시작부터 끝까지 다양한 선택을 하게 되는데, 이러한 모든 선택은 어떠한 식으로든지 이후 게임의 내용에 반드시 영향을 미친다. 단순히 대화 내용이 변하는 것에서부터 등장인물과 이벤트 자체가 변해버리는 것까지 그 영향은 플레이어가 선택할 수 있는 가지 수만큼이나 실로 다양하다.
한 예로 게임이 처음 시작되면 플레이어는 의식을 잃어버린 채로 자신도 모르게 이유 없는 살인을 저질러버린 주인공 루카스 케인의 입장이 되어 이제는 끔찍한 살인의 현장이 되어버린 한 레스토랑의 화장실에서 도주하게 되는데, 여기서 플레이어가 선택할 수 있는 도주의 방법은 아주 다양하다. 손과 얼굴에 묻은 피를 씻어낸 뒤 유유히 계산을 마치고 레스토랑 정문을 통해 빠져나갈 수도 있고, 뒷문을 박차고 도망칠 수도 있으며, 레스토랑을 빠져 나온 뒤에도 지하철을 타고 도망칠 수도 있고, 택시를 잡아 타고 도망칠 수도 있다. 플레이어의 이러한 모든 선택들은 차후 사건의 단서에 다각도로 변화를 주게 되는데, 만약 플레이어가 뒷문을 박차고 나왔다면 뒷문의 눈길에 남은 족적이, 택시를 타고 도주했다면 택시 승차 사실이 사건의 중요한 단서가 되어 차후 추적의 열쇠가 되는 식이다.
이런 식으로 인디고에서 플레이어는 대부분의 상황에서 거의 모든 것을 자신이 직접 선택하게 되고, 이러한 선택들은 모두 차후 이야기의 전개에 깊은 영향을 주게 되기 때문에 플레이어는 인디고를 플레이하는 내내 마치 자신이 진짜 이야기 속의 주인공이라도 된 듯한 착각에 빠져 극도의 몰입감을 몸소 체험할 수 있게 된다. 이는 게임 진행의 중심이 개발자가 아니라 게임을 하고 있는 플레이어 자신이 되기 때문에 가능한 일이다. 지금까지의 대다수 게임들에서 플레이어는 개발자에 의해 이미 만들어져 있는 하나의 길을 싫든 좋든 따라가야만 했지만 인디고에선 플레이어 자신이 직접 자신의 주관과 생각대로 판단해 선택을 할 수가 있고 그에 따라 게임의 내용도 계속해서 변해가기 때문에 마치 자신이 직접 이야기를 써나가는 듯한 느낌으로 게임을 진행해나가는 것이 가능한 것이다.
게임의 후반부로 갈수록 플레이어의 선택폭이 줄어드는데다가 스토리의 연관성도 점점 빈약해져 버려 다소 아쉬움이 남지만, 플레이어를 중심으로 게임만의 독특한 특성인 상호작용을 극대화한 인디고의 이러한 시스템은 어찌 되었든 간에 게임이 앞으로 나아가야 할 미래의 모습 중의 한 가지를 제시했단 측면에서 분명 높이 평가할 수 있을 것이다. 이제 시대는 사람이 시스템에 맞추는 것이 아니라 시스템이 사람에 맞추는 사람 중심의 기술을 원하고 있다. 게임도 마찬가지로 이제는 플레이어가 게임에 맞춰가는 것이 아니라 게임이 플레이어에 맞춰 변화해 가야 할 때인 것이다.

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게임 타이틀 화면

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처참한 살인의 현장

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당신은 어떻게 도망칠 것인가?

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모든 것은 당신의 선택에 달려있다

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서로 다른 세 명의 캐릭터
인디고에서 플레이어는 게임 진행 내내 서로 반대의 입장에 서 있는 세 명의 캐릭터를 계속해서 번갈아 가며 움직이게 된다. 세 명 중의 한 명은 의식을 잃은 채 자신도 모르는 새 살인을 저질러버린 주인공 루카스 케인이며, 나머지 두 명은 바로 이런 루카스 케인을 뒤쫓는 형사 칼라 발렌티와 타일러 마일즈다. 이렇게 절대로 함께할 수 없을 정도로 완전하게 반대의 입장에 서 있다고 할 수 있는 이 세 명의 캐릭터를 움직이면서 플레이어는 아주 색다른 경험을 할 수 있다. 레스토랑 화장실에서의 살인 사건 때에도 플레이어는 처음엔 루카스 케인의 입장에서 사건의 단서를 숨기고 도주하는 역할을 하게 되지만, 바로 다음 이벤트에서는 반대로 살인 사건의 신고를 받고 찾아온 형사 칼라 발렌티와 타일러 마일즈의 입장이 되어 오히려 이번엔 숨겨진 사건의 단서를 찾아내고 범인을 알아내야만 하는 역할을 하게 된다. 이런 시스템이 얼핏 보기에는 스토리의 혼선을 가져올 거라 생각할 지도 모르지만 막상 게임을 해보면 이러한 시스템 덕분에 플레이어는 양쪽의 입장을 모두 이해하게 되면서 좀 더 스토리를 깊이 음미할 수 있고, 사건을 추적해가는 과정에서 드러나는 일련의 거대한 음모들도 양쪽의 인물들 편에서 하나씩 서로 다른 형태의 단서들로 등장하기 때문에 이를 모두 종합하여 거대한 퍼즐을 맞춰나가듯이 하나하나 스토리를 풀어나가는 재미가 정말이지 짜릿하기 그지 없다는 것을 알게 될 것이다. 이 세 명의 인물들 또한 앞서 말한 시스템에 의해서 알게 모르게 서로가 서로에게 상호작용하며 깊은 영향을 미치기 때문에 게임을 하는 내내 플레이어는 상호작용이 만들어내는 새로운 게임의 재미를 몸서리쳐질 정도로 느껴볼 수 있을 것이다.

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이번엔 형사의 입장에서…

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사건의 단서를 찾아내라!!

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서로 다른 세 명의 캐릭터

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결정적 단서 발견…!!

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이쪽도 단서를 추적 중…!!

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배후의 음모를 밝혀내라…!!

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한 편의 영화를 보는 듯한 뛰어난 화면 연출
앞서 말한 인디고만의 독특하고 창의적인 시스템은 마치 한 편의 영화를 보고 있는 듯한 착각을 불러 일으킬 정도로 섬세하고 뛰어난 화면 연출을 만나면서 더욱 더 그 빛을 발한다. 서로 다른 각각의 장소와 상황에 맞춰 가장 이상적인 모습으로 사용되고 있는 다양한 그래픽 효과들이 마치 영화의 한 장면을 보는 듯한 환상적인 화면을 자아내며, 게임에 더할 나위 없이 뛰어난 현실감을 부여하고 있기 때문이다. 덕분에 플레이어는 거부할 수 없는 강렬한 유혹을 느끼며 앞서 말한 시스템과 더불어 더더욱 게임 속에 빠져들게 된다.
또한 같은 시간 대에 있는 서로 다른 장소의 상황을 각각 보여주는 화면 분할 기법도 게임에 생동감을 불어넣으며 플레이어에게 색다른 경험을 하게 해준다. 아까의 예를 다시 들어 설명하자면, 화면을 둘로 나눠 한쪽 화면에는 처참한 살인의 현장이 되어 버린 레스토랑 화장실의 모습을 보여주고, 다른 한쪽 화면에는 레스토랑의 바에서 가볍게 술을 한 잔 하고 있는 경찰의 모습을 보여주는 식이다. 이러한 화면 분할 기법 덕분에 플레이어는 이 이벤트를 진행할 때 언제 경찰이 화장실을 향해 올 지 알 수가 없어 내내 노심초사하며 실제 상황 같은 긴장감 속에서 게임에 더더욱 몰입할 수 밖에 없게 되어 버린다. 영화와 게임의 경계선을 모호하게 만들어버릴 정도의 뛰어난 화면 연출과 색다른 화면 분할 기법은 이렇듯 인디고만의 독특한 시스템에 더욱 더 힘을 실어주는 역할을 아주 톡톡히 하고 있기 때문에 플레이어에게 시각적인 즐거움을 안겨준다는 것 이상으로 훨씬 더 높이 평가할 수 있을 것이다.

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영화의 한 장면인가?!

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흩날리는 눈발을 헤치며

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헉!! 밖에 경찰이 와 있다!!

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색다른 화면 분할 기법

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인터넷 검색 중!!

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여러 장소의 상황을 동시에…

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극한의 리얼리티
인디고에서 플레이어는 단순히 게임을 계속해서 진행하기 위한 필수적인 선택 외에도 부수적으로 게임의 진행과는 별로 상관 없지만 스토리와 인물의 심리 상태를 깊이 이해하는데 도움이 되는 다양한 선택과 행동을 해볼 수 있다. 예를 들어 주인공 루카스 케인의 집에서 음악을 듣는다거나 기타를 친다거나, 혹은 물을 마시는 행위는 사실 게임의 진행과는 아무런 관련이 없다. 하지만 이러한 행위를 함으로써 해당 인물이 현재 어떤 심리 상태를 가지고 있는지 대사를 통해 어느 정도 파악할 수 있는 데다가 현실과 흡사한 이런 행동 양식들이 플레이어에게는 지금 이 것이 게임인지 현실인지 혼동될 정도의 리얼리티로 다가서게 되기 때문에 플레이어를 좀 더 게임에 몰입하게 하는 요소로써 아주 큰 힘을 발휘한다.
또한 이러한 선택들은 게임 내에서 중요한 위치를 차지하고 있는 시스템 중 하나인 인물의 정신 상태 게이지와도 연관이 있는데, 정신 상태 게이지는 말 그대로 해당 인물이 현재 어떤 정신 상태를 가지고 있는지를 대략적인 수치로 표현하고 있는 시스템으로써 이 게이지가 완전히 떨어져 버리면 해당 인물은 모든 의지를 잃어버리고 더 이상의 진행을 포기하게 된다.(루카스 케인의 경우에는 자수를 하면서 게임이 오버된다)상식적으로 생각해서 정신 상태에 안 좋은 영향을 미치는 행동을 하면 이 게이지는 떨어지고 반대로 정신 상태에 좋은 영향을 미치는 행동을 하면 올라가게 되는데, 예를 들자면 의식이 없는 상태에서 자신도 모른 채 살인을 저질러버린 루카스 케인은 자괴감과 혼란에 빠져 정신 상태 게이지가 게임 초반에 극도로 떨어져 버리게 된다. 그래서 루카스 케인의 입장에서 게임을 플레이 할 시에는 이 정신 상태 게이지를 지속적으로 관리해줘야만 한다. 집에서 음악을 듣는다거나 물을 마신다거나, 혹은 수면제를 먹고 깊은 잠을 잔다거나 하는 행동들은 모두 정신 상태에 좋은 영향을 미쳐 게이지를 회복시켜주고, 환각을 본다거나 살인 사건 당시의 피가 묻은 옷을 본다거나 하는 건 모두 정신 상태에 안 좋은 영향을 미치는 것들이다. 이러한 시스템은 모두 현실을 표면적으로나마 게임 상에 구현해 놓은 것들로 게임의 리얼리티를 구현하는 데에 있어서 아주 유효한 시스템이라고 할 수 있을 것이며, 이러한 시스템 덕분에 플레이어는 좀 더 완벽에 가까운 가상의 현실을 체험해 볼 수 있을 것이다.

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커피 한 잔의 여유

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어허~ 시원하다~

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기타를 치며 마음의 안정을…

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어디 몸 좀 풀어볼까?!

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이런 이벤트도 펼쳐진다~

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이렇게 자수를 하는 상황이 벌어질 수도…

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치명적인 한글화 문제
인디고는 장르의 구분상 굳이 분류를 하자면 대화형 어드벤처에 가장 가깝다. 게임 중간중간에 아날로그 스틱과 몇 개의 버튼을 이용한 액션 씬이 펼쳐지기도 하지만, 조금만 집중하면 누구나 쉽게 해낼 수 있을 정도의 난이도로 구성되어 있는데다가 대부분의 스토리 진행이 액션 씬보다는 등장 인물들 간의 대화를 통해서 이루어지기 때문에 인디고의 메인 메뉴는 누가 뭐라 해도 역시 대화라고 보는 게 맞다. 하지만 안타깝게도 인디고는 국내에 정식 발매된 것임에도 불구하고 전혀 한글화가 이루어지지 않았다. 대화를 중심으로 진행되는 게임이기 때문에 이런 한글화 문제는 게임의 완성도와는 상관없이 대부분의 유저에게 거부감을 줄 수도 있는 아주 치명적인 약점이다. 고등학교 수준 정도의 영어 실력만 있다면 별 다른 무리 없이 게임을 진행할 수 있을 정도는 되지만, 대사량이 만만찮은 데다가 영어의 수준도 상당히 높은 편이라서 게임의 스토리를 세세한 부분까지 깊이 있게 음미해가며 게임을 즐기기에는 한글화가 되지 않아 역시 무리가 있다. 게임의 완성도와 재미를 떠나서 이른 바 킬러 타이틀에 비해 인디고가 상대적으로 인지도가 떨어지는 게임인 것만은 사실이기 때문에 유통사의 입장도 이해가 안 가는 것은 아니지만, 게임의 특성을 무시한 채 단순히 이익의 관점에서만 판단하고 한글화 없이 정식 발매를 한 것은 어떤 변명을 한다고 하더라도 비난을 피할 수 없는 무책임한 행동으로밖에는 보이지 않는다. 대체 언제쯤 되야 정식 발매 = 한글화의 공식이 성립되고 그것이 당연하게 받아들여지게 될 지, 아직도 갈 길이 멀고도 험하게만 느껴진다.

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간단한 키 조작을 통해서…

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액션 씬이 펼쳐지기도 하지만…

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그래도 역시 메인은 대화다!!

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하지만 한글화는 이루어지지 않았다

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게임의 새로운 가능성
인디고는 게임이 앞으로 나아가야 할 미래의 모습과 새로운 가능성을 보여줬다는 측면에서 분명 혁신적인 게임으로 평가할 수 있을 것이다. 하지만 항상 첫 시도는 아쉬움을 동반하는 법이고, 그러한 점에서 인디고도 결코 자유롭진 않다. 전체적인 게임의 플레이 타임이 다소 짧은 데다가 게임의 후반부로 접어들수록 점차적으로 플레이어의 선택권이 줄어들면서 납득할 수 없을 정도로 스토리가 빈약해져 버려 인디고가 보여준 혁신만큼이나 많은 아쉬움을 남겼기 때문이다. 하지만 그러한 단점들을 감안한다고 하더라도 인디고가 대단히 훌륭한 게임이란 사실에는 여전히 변함이 없다. 그 정도로 인디고 안에 담겨 있는 게임의 새로운 가능성은 아주 가치가 있는 것이기 때문이다. 그러한 측면에서 비유를 하자면, 인디고는 아직 다듬어지지 않은 보석의 원석 같은 게임이라고 할 수 있겠다. 아직 다듬어지지 않아서 투박할 대로 투박하지만, 분명 그 안에는 찬란한 빛을 발하는 아름다운 보석이 있음을 확신할 수 있는 바로 그런 보석의 원석 같은 게임. 그렇기에 인디고는 후속작을 더욱 기대하게 만든다. 인디고가 보여준 새로운 게임의 가능성이 후속작에선 확신이란 이름으로 드러날 것임을 믿어 의심치 않기 때문이다. 언젠가 인디고가 아름답게 다듬어진 모습으로 빛을 발하며 다시 찾아올 그 날을 기대하며, 마지막으로 새로운 가능성을 용기 있게 펼쳐 보인 개발자들의 도전 정신에 열렬한 박수를 보내고 싶다.

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형사 칼라 발렌티

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모든 음모의 배후 오라클

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주인공 루카스 케인

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그리고 영광의 주인공들!! 짝짝짝~

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