장인들의 손에서 탄생한 잘 만들어진 게임

완다와 거상이 발매 전부터 많은 게이머들의 관심과 기대를 한 몸에 받았었던 가장 큰 이유는 웬만한 빌딩 한 채보다 더 큰 크기의 거대한 거상과 조그마한 인간 간의 사투를 그리고 있다는 게임의 특징 때문이기도 했지만 그보다는 완다와 거상이 다름 아닌 이코(ICO)의 개발진이 내놓은 두 번째 작품이라는 사실이 더 결정적인 역할을 했다고 할 수 있다. 이코는 비록 엄청난 흥행 성적을 거두며 대단한 성공을 이룩한 그런 게임은 아니었지만 전 세계의 권위 있는 게임 개발자들이 모여 직접 투표를 통해 선정하는 'GDCA(Game Developers Choice Awards)'에서 '혁신적인 게임 상(Game Innovation Spotlights)'을 포함한 3개 부문을 수상 할 정도로 그 작품성과 독창성 면에선 크게 인정을 받은, 흔히들 이야기하는 숨은 진주와도 같은 명작 게임이었기 때문이다. 그런 게임을 선보였었던 개발진이 내놓은 두 번째 작품이니 어찌 관심을 안 가지고 어찌 기대를 안 할 수 있으랴... 오히려 그러한 관심과 기대는 당연한 것이었다고 할 수 있겠다. 그렇다면 이제 문제는 막상 뚜껑을 열어 본 완다와 거상이 과연 그러한 기대를 받을만한 가치가 있는 게임이었느냐는 것이 되는데, 대부분의 경우에 아직 발매도 안 된 상황에서의 그러한 섣부른 기대는 실망으로 이어지는 경우가 많았기 때문이다. 과연 완다와 거상의 실체는 만족이란 이름의 기대에 대한 부응이었을지, 아니면 실망이란 이름의 기대에 대한 철저한 배신이었을지. 어디 한 번 시작해보자...

압도적인 스케일의 그래픽
이코의 개발진이 만들어 낸 두 번째 작품답게 완다와 거상 역시 전작 이코와 마찬가지로 플레이어에게 마치 동화 속 세상을 거닐고 있는 것 같다는 착각을 들게 할 정도로 아름답고 몽환적인 그래픽을 선보이고 있다. 특히 적극적인 빛의 활용을 통한 눈부신 화면 연출은 그것을 바라보고 있는 사람에게 이런 세상을 바라볼 수 있다는 것만으로도 행복하다는 느낌을 전해줄 정도로 여전히 환상적이며, 또 매혹적이다. 하지만 이러한 표현 방식은 전작 이코를 통해서 이미 한 번 선보였었던 것들이기 때문에 완다와 거상만의 장점이자 특징이라고 내세우기에는 다소 무리가 있다. 더군다나, 완다와 거상이 이코의 개발진에 의해서 제작된 두 번째 작품이라는 것을 새삼스레 상기해본다면 사실 '이 정도'는 당연한 것이다. 필자를 비롯한 대부분의 유저들은 완다와 거상에서 전작 이코를 뛰어넘는 그 이상의 무엇인가를 보고자 했던 것이기 때문에 아무리 뛰어나다고 하더라도 전작 이코의 반복 수준에 지나지 않는 '이 정도'가 완다와 거상의 전부라면 이것은 되려 기대에 대한 배신이라고 할 수 있을 것이다.

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매혹적인 빛의 향연

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몽환적인 그래픽

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완다와 거상만의 독특한 매력이자 전작 이코의 당연한 '이 정도'를 뛰어넘는 그 이상의 무엇인가는 바로 지금까지의 게임들에선 쉽사리 찾아볼 수 없었던 압도적인 스케일의 그래픽에서 찾을 수 있다. 완다와 거상에서 플레이어는 주인공인 완다의 수 백배에 이르는 어마어마한 크기의 거상들과 사투를 벌이게 되는데 이 거상들의 스케일은 정말이지 보는 사람을 질리게 만들어 버릴 정도로 압도적이다. 한 화면에 채 다 들어오지도 않는 거상의 그 무지막지한 크기는 이런 녀석을 상대로 애초에 싸움이란 것이 성립될 수 있는 것인가 하는 생각이 들 정도로 플레이어에게 엄청난 긴장감과 두려움을 선사하며, 이러한 크기의 거상을 털 하나하나까지 치밀하게 표현해 놓은 것을 보게 되면 그 때는 긴장감과 두려움을 넘어서 일종의 경이로움까지 느끼게 된다.

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하지만 진짜는 바로 거대한 스케일이다!!

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거상들의 압도적인 크기!!

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완다와 거상이 보여주는 스케일이 다른 그래픽은 비단 그 뿐만이 아니다. 완다와 거상은 게임이 진행되는 공간까지도 일정한 건물이나 지역으로 한정시키지 않고 말 그대로 세상을 담아 그 곳 전체를 배경으로 하고 있다. 그 곳에는 빛과 어둠이 있고 사막과 초원이 있으며, 호수와 바다가 있다. 그리고 그 모든 곳은 은혜롭게도 플레이어에게 직접 가보는 것이 허락되어 있다. 원한다면 언제 어디인지 알 수 없는 신비로운 완다와 거상의 세상 속을 마음껏 누비고 다닐 수 있는 것이다. 이러한 거대한 스케일의 그래픽은 플레이어에게 색다른 경험을 하게 해준다는 차원에서도, 좀 더 게임에 현실감을 부여해주고 있다는 차원에서도 아주 훌륭한 완다와 거상만의 장점이라고 할 수 있다. 드넓은 세상을 로딩 한 번 없이 담아내고 있다 보니 다소 배경이 단조롭다는 느낌을 주는 것도 사실이지만 이러한 단점은 그 거대한 스케일에 이미 압도당해버린 사람에게 있어선 그다지 대수롭지 않은 문제니 굳이 걸고 넘어질 이유는 없을 것이다.
정식 후속작이 아님에도 불구하고 같은 개발진에 의해서 제작된 게임이라는 이유만으로 어쩔 수 없이 전작보다 더 많은 것을 보여줘야만 하는 후속작의 멍에를 뒤집어 쓰게 된 완다와 거상은 '이 정도'에 머무르는 바람에 소리소문 없이 사라져 간 저 많은 후속작들의 운명을 비웃기라도 하듯이 압도적인 스케일의 그래픽을 통해서 '그 이상의 무엇인가'를 보여주며 이코와의 차별화에 성공한 것이다.

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필드의 스케일도 다르다!!

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마음껏 세상을 질주하라!!

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절제된 음악의 사용을 통한 감정 조절
음악의 사용에 있어서도 완다와 거상은 전작 이코와 많은 부분 닮아 있다. 새가 지저귀는 소리와 바람이 흘러가는 소리 같이 자연의 소리들로만 점철되어 있었던 이코의 그 방식 그대로 완다와 거상에서도 평소 때는 자연의 소리와 함께 주인공인 완다가 자신의 애마인 아그로를 부르는 소리와 아그로의 발굽 소리 정도만이 플레이어의 귀를 두드릴 뿐 음악다운 음악은 단 한 차례도 흘러나오지 않는다. 음악이 흘러나오는 경우는 특별한 이벤트가 펼쳐질 때나 거상과의 치열한 사투를 벌일 때, 오직 그 때뿐이다. 이러한 절제된 음악의 사용은 플레이어의 감정을 음악의 유무를 통해 직접 조절할 수 있다는 측면에서 매우 효과적이다. 평소 때 아무런 음악 없이 자연의 소리만을 들으며 게임을 진행하다가 거상과의 전투 도중 기회를 잡았을 때 갑자기 승리를 환호하는 듯한 경쾌한 리듬의 음악이 흘러나오게 되면 플레이어 자신도 모르게 긴장감을 느끼며 감정이 고조되기 때문이다. 또한 전투를 끝내고 난 뒤에는 다시 자연의 소리를 들으며 왠지 모를 편안함과 함께 안정감을 느끼게 되기 때문에 음악의 유무 자체가 직접 플레이어의 감정을 조절하는 역할을 담당하고 있는 것이다. 상황에 따라 다른 분위기의 음악을 사용하는 것만으로도 어느 정도 이러한 효과를 볼 수는 있지만, 아예 음악이 흘러나오지 않던 상황에서 갑자기 음악이 나올 때와는 그 감정이 고조되는 폭의 편차가 확연하게 다르기 때문에 이는 상당히 유용하고도 훌륭한 음악의 사용 방식이라고 할 수 있을 것이다.
물론 음악을 들으며 게임을 하는 것이 익숙한 유저들에게는 다소 지루할 수도 있는 부분이기 때문에 이러한 점이 단점으로 작용할 수도 있겠지만, 자연의 소리를 들으며 드넓은 세상을 아그로와 함께 달리는 것 그 자체가 이미 충분한 '음악'이 되어주기 때문에 막상 해보면 사실 그다지 지루할 일은 없을 것이다.

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평소에는 자연의 소리와 함께 편안함을…

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거상과의 사투 시 기회를 잡았을 때는 긴장감을…!!

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이길 수 없을 것만 같은 거상과의 치열한 사투!!
완다와 거상에서 플레이어의 적으로서 등장하는 대상은 모두 엄청난 크기의 거상들이다. 몇몇 거상은 거상이라고 하기에는 다소 아담한 사이즈를 가지고 있기도 하지만 대부분의 거상들은 보는 것만으로도 압도당할 정도의 엄청난 크기를 자랑하며 플레이어를 무겁게 짓누른다. 이러한 거상들을 상대로 전투를 벌일 때의 느낌은 말 그대로 공포 그 자체이다. 도대체가 이런 녀석의 어디를 어떻게 공격해야만 이길 수 있다는 건지 도통 알 수가 없을 정도로 거상이 뿜어내는 위압감과 두려움은 당신이 상상하는 것 그 이상이다. 하지만 이러한 거상들에게도 분명 약점은 존재한다. 거상과의 전투는 바로 이런 약점을 찾아내는 것에서부터 시작된다. 약점을 제외한 다른 부분은 아무리 공격해봤자 미미한 타격조차도 줄 수 없기 때문에 검에 빛을 반사시켜 거상의 약점을 찾아낸 뒤 그 곳을 공격해야만 한다. 대부분 약점은 일반적으로 생각할 수 있는 머리 부분에 있는 것이 보통이기 때문에 약점을 찾아낸 뒤에는 거상의 무지막지한 공격을 피해 약점이 있는 곳까지 기어올라가야만 한다. 말로는 쉽지만 막상 해보면 실제로 살아있는 생물이기라도 한 것처럼 거상이 몸부림을 치며 거센 반항을 하기 때문에 약점을 찾아냈다 하더라도 약점이 있는 곳까지 기어 올라가 공격을 가하는 것이 사실 말처럼 쉽지만은 않다. 하지만 이 모든 시련을 딛고 마침내 거상을 쓰러뜨리게 되면 마치 세상을 다 가지기라도 한 듯한 엄청난 쾌감을 맛 볼 수 있다.

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압도적인 크기의 거상…!!

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검에 빛을 반사시켜 약점을 찾아라!!

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상식적으로 생각했을 때 거상은 도무지 자그마한 인간이 이길 수 있는 상대가 아니기 때문에 그러한 상대를 치열한 사투 끝에 쓰러뜨렸을 때의 쾌감 또한 거상의 크기만큼이나 거대해질 수밖에 없는 것이다. 거상과의 전투는 절체절명의 위기 상황에서 마지막으로 남아 있는 회심의 반격 한 수를 찾아내는 것과 같다고 할 수 있다. 약점을 찾아내고 그 곳을 공격할 수 있는 방법을 찾아내지 않는 한은 절대로 거상을 쓰러뜨릴 수가 없기 때문에 플레이어가 살아남을 수 있는 유일한 방법은 오로지 그 회심의 한 수를 찾아내는 것뿐이기 때문이다. 찾으면 승리하고, 못 찾으면 패배하는 식의 죽기 아니면 까무러치기인 것이다. 거상을 상대로 승리를 따낼 수 있는 그 회심의 한 수가 모든 거상에게 동일하게 적용된다면 반복되는 전투 속에서 금새 지루해질 테지만 거상들의 특징에 따라 그 회심의 한 수 또한 애마인 아그로를 이용해야 하거나 때로는 주변의 지형지물을 이용해야 하는 식으로 계속 변화하기 때문에 16개의 거상을 모두 쓰러뜨리는 그 순간까지도 지루해질 틈이 없다. 하지만 그 반대 급부로 거상을 쓰러뜨릴 수 있는 방법이 바로 그 회심의 한 수뿐이기 때문에 그 한 수를 찾아내고 나면 해당 거상은 단번에 두려움의 대상에서 가지고 놀 수 있는 쉬운 상대로 전락해버린다는 문제점이 발생한다. 이는 반복 플레이의 여지를 적게 만드는 심각한 요인으로 회심의 한 수보다는 임기응변의 다양한 수를 제공했다면 어땠을까... 거상의 몸을 잡고 기어 올라가 머리를 공격할 수도 있고, 거상의 다리를 공격해 쓰러뜨린 후 머리를 공격할 수도 있는 식으로 각 거상마다 좀 더 다양한 공략법을 제공했더라면 전투가 한층 더 전략적으로 변화할 수도 있었을 텐데 말이다.
지금까지의 게임들에선 찾아볼 수 없었던 거대한 스케일의 전투를 경험할 수 있게 해준다는 것만으로도 충분하고도 넘칠 만큼의 만족감을 선사해주니까 그다지 흠 잡을 이유는 없겠지만 역시나 잘 만든 게임이면 게임 일수록 사소한 단점 하나가 더욱 더 티가 나는 법이기 때문에 왠지 모를 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수가 없다.

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약점 발견!! 죽어라!!

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거상을 쓰러뜨렸을 때의 쾌감은 실로 대단하다!!

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한층 성숙해진 스토리, 그리고 여전히 가슴에 사무치는 감동
완다와 거상은 엄밀히 따지자면 이코와는 아무런 관련성이 없는 새로운 작품인 것이 맞지만, 개발진도 예전 인터뷰에서 밝힌 바가 있듯이 이코를 완전히 배제한 상태에서 개발된 게임은 아니다. 이는 그만큼 이코가 대단한 게임이었다는 반증임과 동시에 필연이었든 우연이었든 어찌됐든 완다와 거상은 이코의 그림자 속에서 탄생한 게임이라는 것을 의미한다. 그래픽과 사운드가 그 전반에 걸쳐서 이코와 상당 부분 닮아 있는 것은 다 이런 이유 때문인 것이다. 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 스토리 또한 겉으로 보기에는 마치 전혀 다른 인물들이 전혀 다른 이야기를 하고 있는 것처럼 보이지만 그 태생이 같은 만큼 완다와 거상 역시 가슴 속 깊은 곳으로 전해져 오는 그 알맹이는 여전히 이코와 마찬가지로 어쩌면 이 세상에는 더 이상 존재하지 않을지도 모르는 가장 순수한 의미에서의 사랑에 대한 이야기를 하고 있다.
완다와 거상에서 플레이어는 주인공인 완다가 되어 어디에, 누구인지, 완다와는 도대체 무슨 관계인 건지조차도 알 수 없는 한 여자를 구하기 위해 목숨을 걸고 거대한 거상들과 사투를 벌여나가게 되는데, 이는 이코와 등장하는 인물과 적이 누구인가만 다를 뿐이지 완전하게 동일한 설정이다. 이코에서도 플레이어는 머리에 뿔이 난 소년 이코가 되어 어디에, 누구인지, 도대체 왜 이런 곳에 갇혀 있는 것인지조차도 알 수 없는 한 소녀를 구하기 위해 목숨을 걸고 그림자들과 싸우며 미로처럼 꼬여 있는 안개의 성을 빠져나가야만 했다. 소년과 소녀에서 남자와 여자로 주인공이 바뀌었다 뿐이지 기본적인 설정과 전개 방식은 완전하게 동일하며, 두 게임 모두 똑같이 스토리에서 가장 중요한 부분이라고 할 수 있는 '왜' 라는 동기가 빠져 있는 것이다. 하지만 이코와 완다와 거상 둘 모두 스토리 상에서 가장 중요한 동기가 빠져 있음에도 불구하고 그 어떤 누구도 왜 내가 저 여자를 구해야만 하는 것인지, 도대체 왜 내가 이 소녀의 손을 잡고 도망쳐야만 하는 것인지 묻지 않는다. 눈 앞에 도움의 손길을 필요로 하고 있는 여자가 있다는 것 그 자체가 이미 충분하고도 남을 만큼의 이유가 되어 주기 때문이다. 꿈 속에서나 볼 수 있을 법한 아름답고 가녀린 여자가 나의 도움을 간절히 필요로 하고 있는데, 내가 아니면 아무도 도와줄 수가 없는데 무슨 이유가 더 필요하단 말인가. 그녀가 누구이고 왜 이런 곳에 있는지는 더 이상 중요하지 않은 것이다. 가장 순수한 의미에서의 사랑은 항상 조건이 없는 법이고, 아무런 이유 또한 없는 법이다. 그저 그 사람의 모든 것을 바라보고 함께하며 지켜 줄 뿐인 것이다. 그래서 플레이어는 이렇다 할 동기가 없음에도 불구하고 이코에선 소녀의 손을 잡았고, 완다와 거상에선 검을 든다. 어쩌면 죽게 될 지 모르는 데도 그저 구하고 말겠다는 일념 하나로 그렇게 앞을 향해 나아가게 되는 것이다. 그리고 그 끝에서는 게임으로나마 이러한 사랑을 경험해볼 수 있었다는 사실에 감사하며 눈물을 흘리게 되고, 지금까지의 그 모든 것들이 게임이기에 가능한 것들이었다는 사실에는 잃어버린 순수함을 통탄하며 가슴으로 눈물을 삼키게 된다.

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주인공인 완다의 결의에 찬 눈빛

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이 여자를 구하기 위해서라면…

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결국 이코와 완다와 거상 두 가지 게임 모두 그 알맹이가 전하고 있는 이야기는 마치 다른 생각을 하지만 몸은 하나인 샴 쌍둥이처럼 다른 이야기를 하지만 같은 감동을 전해주고 있는 것이다. 다른 점이라면 이코에선 소년과 소녀의 이야기였기 때문에 사랑이라고 부르기에는 왠지 모르게 낯간지러운 순수함이 있었다는 것이고, 완다와 거상에선 한층 성숙해진 남자와 여자가 주인공으로 등장하기 때문에 지켜주고 싶다는 마음이 더욱 더 간절하게 전해지는 애절함이 있다는 것이다. 이러한 차이는 이코와 완다와 거상이 같은 태생이라는 것을 염두에 뒀을 때 그 태생을 차별화 해주는 요소이자 완다와 거상이 이코의 그림자 속에서 탄생한 게임이지만 이미 그 그림자를 벗어나 또 다른 높은 곳에 도달해 있음을 깨닫게 해주는 지표의 역할을 하기 때문에 이코와는 또 다른 재미와 감동을 선사해 주는 '적절한 차이'라고 할 수 있을 것이다. 그 적절한 차이가 어떻게 다른 끝을 보여주는지는 직접 확인해 보는 것이 좋다. 알고 나면 그 감동이 배 이상 적어지는 게임이 바로 완다와 거상이니까.

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저 세상 끝까지 달리는 것도…

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무시무시한 거상과의 전투도 두렵지 않다!!

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명작의 향기
사람들의 가슴 속에 오래도록 기억되는 명작은 항상 일종의 향기를 지니고 있다. 어떤 게임이냐에 따라서 그 향기는 도저히 거부할 수 없는 강렬한 유혹의 향기일 수도 있고, 은은하게 퍼져나가는 부드러운 향기일 수도 있다. 그런 면에서 비유를 하자면 완다와 거상은 비록 강렬하진 않지만 알게 모르게 계속해서 퍼져 나가 마침내는 그 부드러운 향기로 방 안을 가득 채우고 마는 녹차의 향기와도 같은 게임이라고 할 수 있다. 발매와 동시에 엄청난 판매고를 기록하며 매번 이슈를 몰고 다니는 몇몇 킬러 타이틀처럼 크게 성공을 거두진 못할 테지만 이코와 마찬가지로 완다와 거상만의 독특한 재미와 감동이 분명 천천히 해 본 사람들의 입에서 입으로 전해지면서 더욱 더 많은 사람들의 마음을 사로잡을 것이기 때문이다.
흥행 여부는 그 게임의 작품성을 판단하는 최소한의 잣대일 뿐, 절대적인 기준이 될 수는 없는 것이기 때문에 몇 만장이나 팔렸는지의 여부로 완다와 거상이 어떤 게임인지를 판단하는 것은 상당히 곤란하다. 몇 만장이 팔렸든 간에 완다와 거상이 장인들의 손에서 탄생한 잘 만들어진 게임이란 사실이 변하는 것은 아니기 때문이다. 물론 개개인의 취향에 따라 평가가 엇갈릴 수도 있겠지만 완다와 거상이 많은 사람들의 기억 속에 명작의 향기를 지닌 게임으로써 기억될 것임을 믿어 의심치 않기 때문에 그 향기에 흠뻑 취해보고 싶은 사람은 지금이라도 늦지 않았다고 말해주고 싶다. 이코의 개발진이 선 보인 두 번째 작품, 완다와 거상은 당신에게 만족이란 이름의 기대에 대한 부응을 해줄 것이 분명하니까 말이다.

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