게임, 예술의 경지를 넘보다!
비운의 게임 '오오카미'
'오오카미(Okami)'는 정말 비운의 게임이다. 게임이 이를 수 있는 최고 수준의 경지에 다다른, 그래서 상품이라기 보다는 예술이라 칭하고
싶은 희대의 명작 게임임에도 불구하고 정작 흥행에는 실패했기 때문이다. 게임의 평가와 흥행이 전혀 무관하게 돌아갈 수도 있는 알다가도 모를
곳이 바로 게임 시장이라는 것은 익히 알고 있는 사실이었지만, 이런 게임이 이런 식으로 흩날리는 먼지처럼 사라져버린다는 것은 참을 수 없다.
아니, 이것은 어떻게 보면 일종의 죄악이라고까지 할 수 있다. 그래서, 본 필자는 마지막 혼신의 힘을 담아 게임 속 그들이 그랬듯이 무너져
가고 있는 오오카미를 살리기 위한 작은 희망의 염원을 담아 기도하는 마음으로 리뷰를 시작하려 한다.

오오카미!!
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이 녀석이 바로 주인공
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예술의 경지에 다다른 아름다운 그래픽
마치 잘 그려진 한 폭의 동양화를 연상시키는 오오카미의 그래픽은 그 자체만으로도 이미 예술이라 칭하기에 전혀 부족함이 없다. 게임 속
세상 그 어느 곳을 둘러보더라도 단지 바라보는 것 그 자체만으로도 플레이어에게 가슴 벅찬 황홀함을 선사해주니, 이 이상 무슨 말이 더
필요하겠는가? 어둠의 기운으로 인해 말라 비틀어져버리고 만 신목에 새로운 생명의 기운을 불어넣으면 펼쳐지는 자연의 소생 영상은 그 중에서도
절정의 영상미를 보여주는 가장 아름다운 연출 장면이라고 할 수 있을 것이다. 게임의 주인공인 오오카미를 움직여 달리기 시작하면 그 발걸음에
맞춰 꽃과 풀이 무수히 일어나는 효과나 전투 시 적을 타격할 때마다 꽃잎과 낙엽이 흩날리는 효과 또한 지금까지의 게임에선 쉽게 찾아볼 수
없었던 이채로운 그래픽 표현 방식이기에 특징적인 부분이라고 할 수 있다. 비록 이러한 효과들은 직접적으로 게임 플레이에 영향을 주진 않지만,
자연을 되살리기 위한 신의 모험을 그리고 있는 게임의 설정과 그래픽을 완벽하게 조화시켰다는 점에서 분명 높게 평가할만한 요소라고 할 수 있을
것이다. 캐릭터가 확대되었을 때 다소 뿌옇게 보인다는 점은 거의 유일한 단점으로 지적할 수 있겠지만, 이것은 신비한 느낌을 주기 위한 의도된
연출일지도 모르는 일인데다가 넘쳐나는 장점에 비하면 너무나도 사소한 단점이라 굳이 이런 점을 문제 삼고 싶진 않다. 어차피 직접 게임을
플레이하기 시작하는 그 순간부터 당신은 모든 게임 플레이 하나하나가 그 즉시 하나의 그림이 되어버리는 오오카미의 아름다운 게임 속 세상에
마음을 빼앗겨 버릴 것이 분명하기 때문이다.

아름다운 그래픽
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이 것이 바로 절경!!
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자연이여!! 소생하라!!
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발걸음에 맞춰 일제히 일어나는 꽃과 풀들!!

전투마저도 아름답다!!
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가슴 속까지 시린 설원의 풍경
동양적인 선율이 돋보이는 훌륭한 사운드
게임의 컨셉 자체가 지극히 동양적이기 때문에 사운드 자체도 철저하게 그러한 특색에 맞춰 구성되어 있다. 필드를 질주할 때 흘러나오는
상쾌한 음악이나 전투 시 흘러나오는 긴박한 음악 등 모든 음악은 기본적으로 동양적인 음색을 가지고 있으며, 제각기 상황에 맞춰 적절한
분위기를 아주 그럴 듯 하게 연출하여 준다. 따지고 본다면 동양적이라기보다는 일본적인 색채가 짙은 게임이기 때문에 음악 역시
동양적이라기보다는 일본적인 거 아니냐고 되물을 수도 있는데, 일본어 가사가 흘러나오는 마지막 엔딩 음악만 제외한다면 그다지 일본적인 색채가
진하게 배어있진 않으니까 크게 거부감 가질 이유는 없을 듯 하다. 모든 면에서 그래픽과 마찬가지로 뛰어난 면모를 보여주는 사운드 부분에서 한
가지 불만이 있다면 바로 캐릭터의 음성과 관련된 것이다. 게임 상에 등장하는 모든 캐릭터에 대하여 음성을 지원하고 있으면서도 그 음성을
도저히 알아들을 수 없는 '웅얼웅얼' 거리는 형태로 표현해 게임을 즐기는 내내 상당히 거슬리는 느낌이 강했기 때문이다. 이는 분명 신화를
기반으로 하고 있는 게임의 설정에 현실에는 존재하지 않는 언어의 형태로 음성을 표현함으로써 신비함을 더하기 위한 의도된 것이었겠지만,
알아들을 수 없는 차원을 넘어서 거의 소음에 가까울 정도로 음성의 표현이 상당히 고약하다. 실제로 게임 중반부쯤부터는 음성을 듣는 것이
괴로워서 일부러 대화를 빠르게 스킵해버리는 일이 잦아지기도 했다. 음성의 템포를 좀 더 느리게 하고, 이해하진 못 하더라도 확실히 들리게라도
해줬다면 동일한 형태의 음성 지원을 사용하고 있는 'ICO'나 '완다와 거상'처럼 신비한 느낌을 만들어내기에 충분했을 걸로 생각된다. 이러한
단점에도 불구하고 충분히 훌륭한 사운드라고 평가할 수 있을 정도로 뛰어나기 때문에 굳이 흠 잡고 싶진 않지만, 어쨌든 이 선택은 분명 득
보다는 실이 많았다.
붓으로 그리는 기적의 게임 플레이
동양화를 연상시키는 아름다운 그래픽과 함께 발매 전부터 화제를 모았던 오오카미의 또 다른 특징 중 한 가지는 바로 붓을 이용한 새로운
게임 시스템이었다. R1 버튼으로 붓을 불러낸 뒤 그 붓으로 간단한 형태의 도형이나 선을 게임 화면 상에 그려주면 그에 해당하는 '기적'이
게임 상에서 발생하는 방식으로 기발함이 돋보이는 오오카미만의 매우 특징적인 요소라고 할 수 있다. 하늘에 동그라미를 그리면 태양이 나타나면서
밤이 낮으로 바뀌고, 가로로 직선을 하나 그으면 무엇이든지 베어버릴 수 있는 일섬 공격이 가해지고, 가로로 직선을 두 개 그으면 시간이
느리게 흘러가는 식으로 이 시스템을 통해 플레이어는 여러 가지 기적을 만들어낼 수 있다. 게임의 설정 상 이러한 시스템은 태양의 신인 주인공
오오카미의 권능으로 크게 13가지 종류로 나뉘어지지만, 사용하는 방식에 따라 좀 더 세부적으로 나뉘어지는데다가 숨겨져 있는 오의(奧義)도
존재하기 때문에 게임 상에 실제로 등장하는 붓 놀림은 이보다 훨씬 더 다양하다. 이 모든 능력들은 기본적으로 게임 플레이와 직접적으로 깊은
연관 관계를 가지고 있기 때문에 플레이어는 오오카미만의 창조적인 게임 플레이를 듬뿍 즐겨볼 수가 있다. 빨랫줄을 만들고 태양을 불러내어
강가에서 빨래를 하고 있는 할머니를 도와주고, 길을 막고 있는 바위 덩어리를 폭탄을 만들어 부숴버리고, 어둠의 기운에 물들어버린 대지에
새로운 자연의 숨결을 불어넣어주는 등 이 시스템은 게임 플레이 내내 매우 다양한 방식으로 활용되며, 심지어 전투 시에도 이 능력은 고스란히
활용된다. 결국 다양한 능력을 어디서 어떻게 활용할 것인가를 플레이어가 스스로 신의 입장이 되어 결정할 수 있는 것이고, 이에 따라
플레이어는 각각의 상황에 맞춰 임기응변으로 기적을 사용해 풀어나가는 색다른 게임 플레이에 취해볼 수 있게 된다. 이 것이 바로 오오카미만의
가장 큰 매력이자 특징이다. 비록 동그라미나 선을 그리는 정도이기 때문에 그림이라고 하기에는 좀 민망한 형태일지라도 고감각 비주얼 아트
액션이라는 장르에 걸맞은 매우 훌륭한 시스템이라고 할 수 있을 것이다.

별자리를 완성시키면...
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등장하는 요런 녀석들에게서 능력을 하나씩 배운다!!
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이 것이 바로 일섬!!
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죽어버린 나무에...

붓 놀림으로 재생의 힘을 불어넣으면...
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요렇게 다시 아름답게 피어난다!!
세상을 구원하기 위한 너무나도 인간적인 신의 모험!
게임 속에서 플레이어는 태양의 신 '아마테라스 오오미카미'의 화신인 오오카미가 되어 인간 세상을 구원하기 위한 모험을 하게 된다.
기본적으로 부활한 대요괴 '야마타노오로치'를 위시한 어둠의 세력들을 물리친다는 목표를 가지며, 어둠의 기운 때문에 죽어버리고 만 자연을
되살려야만 하는 사명도 가진다. 거기에 더해서 어느새 신을 향한 믿음을 잃어버리고 만 지상의 생명들에게 믿음을 되찾아줄 의무도 있다. 참으로
해야 할 일이 많은, 그래서 정말 바쁘기 짝이 없는 신의 모험인 것이다. 하지만 바로 그 덕분에 오오카미의 게임 속 세상에서 플레이어는 매우
다양한 게임의 재미와 보상을 얻을 수 있다. 어둠의 세력과의 일대 혈전을 통해서는 긴박한 전투의 재미를 맛볼 수 있고, 거기에는 거울 /
채찍 / 검 등의 새로운 무기가 보상으로 따라온다. 또 어둠의 기운으로 인해 죽어버리고 만 신목에 붓 놀림으로 재생의 기적을 일으키면 자연이
일제히 되살아나면서 신을 향한 생명의 믿음이 형상화한 '행복 구슬'을 보상으로 얻을 수 있게 된다. 각 지역 별로 다양하게 준비되어 있는
서브 이벤트를 클리어하거나 굶주림에 허덕이고 있는 동물들에게 먹이를 주면 그 역시도 신을 향한 생명의 믿음이 되어 행복 구슬로 돌아오며,
때때로 붓 놀림의 오의나 숨겨진 아이템으로 돌아오기도 한다. 결국에는 정해진 길을 따라 게임을 진행해나가는 일방통행 방식의 게임임에도
불구하고 굉장히 자유도가 높은 게임으로 비춰지는 이유가 바로 여기에 있다. 다양한 이야기를 교차 배치하고, 플레이어에게 마음껏 지역을
돌아다닐 수 있는 자유와 함께 다양한 서브 이벤트를 제공함으로써 '모험'의 재미를 한껏 살리고 있는 것이다. 각각 특색을 가지고 있는 무기들
중에서 어떤 무기를 사용할 것인지, 행복 구슬을 이용해 체력 게이지 / 먹 게이지 / 위장 / 소지금 한도 중에서 어떤 능력을 우선적으로
강화할 것인지, 도장에서 배울 수 있는 다양한 기술들 중 무엇을 먼저 배우고 성장시킬 것인지 등의 선택도 모두 플레이어 스스로 할 수 있기
때문에 이런 점도 플레이어의, 플레이어를 위한, 플레이어에 의한 '모험'의 재미를 살려주는 요인이라고 할 수 있다. 더불어 우리가 익히
생각하고 있는 신의 모습과는 상당히 동떨어져 있는 늑대 형상의 신이 이 모든 모험의 과정 속에서 점점 사람들의 믿음으로 말미암아 어둠의
세력과 맞서 싸우는 진정한 신의 모습으로 변해가는 과정은 이 것이 낯설기만 한 일본 고대 신화를 바탕으로 하고 있다는 점을 잊게 해줄 정도로
너무나도 인간적인 면모를 보여준다. 이러한 점은 마지막 엔딩신에서 절정에 달하며, 신과 인간 그리고 믿음에 대한 나름의 메시지를 전달해주기도
한다. 늑대의 형상을 하고 있지만 그 어떤 신보다도 따뜻하고 인간적인 오오카미의 감동적인 모험의 끝은 직접 두 눈으로 확인하기 바란다.

야마타노오로치의 위용!!
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칠지도 획득!!
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많은 사람들과의 다양한 이야기가 존재!!
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행복 구슬이다~

재미있는 서브 이벤트
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자유롭게 질주하라!!
본 게임보다 더 재미있는 미니 게임
앞서 이야기한 것들 외에도 오오카미의 모험 속에는 더 많은 즐길 거리가 존재한다. 가장 대표적인 예로는 역시 낚시와 땅굴 파기 같은 미니
게임을 들 수 있다. 게임의 전개 상 한 번 이상 플레이하게 되는 이 미니 게임들은 게임 속 게임들로써 색다른 재미를 유감없이 보여주며,
오히려 본 게임보다 더 큰 재미를 주기도 한다. 특히, 낚시 게임의 경우는 새로운 물고기를 낚을 때마다 도감에 저장되는데다가 월척일수록 낚는
것이 어려워 은근히 도전 욕구를 자극한다. 낚은 물고기를 상점에 되팔아 돈벌이 용도로 사용할 수도 있기 때문에 낚시 게임은 재미도 있고,
돈도 벌 수 있는 일석이조의 즐길 거리라고 할 수 있다. 땅굴 파기 게임의 경우도 마치 퍼즐과 같은 색다른 재미를 선사해주기 때문에 본
게임에서 잠시 벗어나 가볍게 즐길 거리로써 한 몫을 단단히 하고 있다. 이 밖에도 드넓은 지역을 돌아다니며 숨겨진 보물과 네잎 클로버를 찾는
재미도 쏠쏠하며, 특전 요소의 잠금 해제를 위한 '낱구슬' 아이템을 모으는 것도 사소하지만 뜻 밖의 즐거움이 되어준다. 이 모든 것들은
게임의 재미를 더욱 풍성하게 만들어 준다는 점에서 매우 바람직한 설정이라고 할 수 있겠다.

일석이조의 낚시 게임!!
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퍼즐과 같은 재미의 땅굴 파기 게임!!
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한글화에 대한 아쉬움
PS2의 발매 초기만 해도 한글화는 거의 당연한 것이었는데, 국내 게임 시장 여건이 악화되기 시작하면서 어느새 다시금 한글화 타이틀을
찾아보기가 힘들어졌다. 수많은 유통사가 비디오 게임 유통 사업에서 수익성 부족을 이유로 철수하면서 벌어진 일인데, 이러한 상황에서 한글화를
바라는 것은 어쩌면 지나친 욕심일 수도 있다. 하지만 이번만큼 한글화에 대한 아쉬움이 크게 남은 적도 없다. 게임 장르의 특성 상 대화의
비중이 상대적으로 높은데다가 게임의 설정 자체가 우리에게는 익숙지 않은 일본 고대 신화를 바탕으로 하고 있기 때문에 플레이어의 깊은 이해를
도모하기 위해선 그 어떤 타이틀보다도 한글화가 절실했음에도 불구하고 결국 한글화는 이루어지지 않았기 때문이다. 일본어와 영어 두 가지 언어로
따로 타이틀이 발매되었다는 것이 그나마 이해하기 쉬운 언어를 선택할 수 있다는 점에서 위안이 되지만 역시 한글화에 대한 아쉬움이 크게 남는
것은 어쩔 수 없을 듯 하다.

게임 속 어디에서도...
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한글은...
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아쉽지만...
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찾아볼 수 없다
예술로써의 게임, 그 가치에 대하여
오오카미는 모든 점에서 거의 완벽에 가까운 게임이다. 필자 된 입장으로 '만세! 만세! 만만세!!'만 외쳐댈 수는 없었기 때문에 비록
몇몇 단점을 지적하긴 했지만, 모든 면에서 새롭고, 모든 면에서 훌륭하기 이를 데 없는 이 게임의 완성도와 참신함에 비하면 너무나도 사소해
사실 단점이라고 하기에도 민망하다. 그 중에서도 동양화라는 예술의 한 갈래를 게임 상에 그래픽의 형태로 깊이 있게 접목시킨 점과 붓을 이용한
새로운 게임 시스템은 게임이 상품이 아닌 예술이 될 수도 있다는 일부의 주장을 수긍하게 만들 정도로 훌륭한 부분이다. 이 게임을 개발한
클로버 스튜디오가 새로운 형태의 도전적인 게임을 개발하기 위하여 캡콤의 핵심 개발자들을 차출해 100% 출자로 설립한 엘리트 개발 집단
성격의 자회사였다는 점을 상기해보면 이런 걸출한 게임이 나온 것도 무리는 아니란 생각이 들지만 감히 예술의 경지를 넘볼 정도로 이렇게 뛰어날
수 있었던 것은 분명 개발자들의 부단한 노력이 있었기 때문일 것이다. 하지만 이제 와서 이런 이야기는 사실 아무런 의미도 없다. 이미
오오카미는 흥행에 실패한 상태이고, 되돌리기에는 시기 상 너무 늦어버렸기 때문이다. 설상가상으로 개발사인 클로버 스튜디오마저도 '뷰티풀 죠'
시리즈와 오오카미의 연속된 흥행 실패와 내부 사정으로 인해 '갓핸드'를 끝으로 해산이 결정된 상태이다. 개발하는 게임마다 호평이 이어졌음에도
불구하고 결국 흥행에는 모두 실패해버렸으니 악재도 이런 악재가 없단 생각이 들지만, 오히려 너무 새롭다는 것이 되려 독이 되진 않았을까
싶기도 하다. 실제로 오오카미의 경우 사람이 아닌 늑대가 주인공인 데다가 전혀 보편적이지 않은 일본 고대 신화를 바탕으로 하고 있고,
훌륭하기 이를 데 없는 시스템들도 곰곰이 생각해보면 새롭다 못 해 생소하고 낯설어 코어 게이머가 아닌 사람들에게는 다가서기 어려웠을 수도
있다. 이유가 무엇이건 간에 어쨌든 변하는 것은 없다. 오오카미는 망했고, 클로버 스튜디오는 해산됐다. 아쉬운 일이지만 현실은 그들의 도전을
용인하지 않았던 것이다. 아~ 역시 예술의 길은 멀고도 험난한 것이고, 항상 배고파야만 하는 그런 어려운 것인가 보다.

비운의 오오카미, 그리고 포효
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굿 바이, 클로버 스튜디오
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