최고의 바이크 레이싱 게임
해외에서 좋은 평가를 받았으나...
IGN 등 해외에서 좋은 평가를 받은 모터레이싱 게임 모토GP'06이 국내에도 발매됐다. 국내 유통사인 THQ 입장에서는 전작보다 더
많은 트랙의 추가, 완전한글화, 16인이 같은 트랙에서 자웅을 겨룰 수 있는 Live 멀티플레이 등 많은 강점을 가진 타이틀인 만큼
국내에서도 좋은 성적을 거둘 것으로 기대하고 발매했을 텐데, 아쉽게도 발매 때만 요란했지 생각보다 잠잠했다. 필자는 레이싱 게임에 별 관심이
없기 때문에 이 게임 역시 그다지 관심이 없었는데 그것은 어쩔 수 없는 취향의 문제일 뿐 객관적으로 평가하기엔 모토GP'06은 충분히 즐길
가치가 있는 수작이다.

모토GP'06
뛰어난 현장감
모토GP'06를 플레이하고 있다 보면 뛰어난 화질과 비주얼을 감상할 수 있다. 거기에 우렁찬 바이크의 제동음을 듣고 있으면 현장감이 팍팍
느껴질 정도다. 필자가 모토GP'06를 플레이하면서 가장 높게 평가하는 부분이 바로 이 '현장감'이다. 60고정 프레임으로 원활한 경주가
가능하며 특히 트랙의 커브를 돌 때마다 그 짜릿함을 느낄 수 있다. 바이크는 자동차와 달라서 균형이 안정적이지 못하기 때문에 코너링을 할
때의 그 짜릿함은 자동차 레이싱 게임의 그것보다 배 이상으로 다가올 것이다. 이런 짜릿함은 지극히 사실적으로 묘사된 바이크와 트랙의 그래픽과
결합돼 실제 바이크 경기같은 느낌을 선사하기 충분하다. 하지만 다분히 형식적으로 얽매인 경주를 묘사하다보니 트랙의 질감이나 광원효과,
바이크의 그래픽은 봐줄만 해도 트랙 외의 구조물들(대표적으로 주위배경)이 매우 심심하게 표현돼 아쉬움을 남긴다.(본게임에만 해당되는 얘기로
익스트림 레이스는 그렇지 않다)모토GP'06가 실제 레이싱 대회인 모토GP챔피언쉽의 공식게임이기 때문일텐데, 공식 대회도 좋지만 테스트
드라이브:언리미티드처럼 프리드라이빙 모드를 지원했으면 더 좋았을 것이라 생각된다. 그러나 이것은 필자 개인의 취향에 따른 아쉬움이지
모토GP'06의 문제점은 아니다. 모토GP'06의 뛰어난 그래픽과 트랙의 디자인, 사운드 등은 실제 경기장에 있는 듯한 현장감을 잘
재현해주고 있기 때문이다.

긴장되는 순간
|

커브는 정말 어려운 구간이다
---|---
너무 어렵다?
모토GP'06은 상당히 어려운 게임이다. 필자의 경우에는 특히 그러했다. 레이싱 게임에 익숙하지도 않았으며 게다가 바퀴가 2개뿐인
바이크의 중심감각을 익히는데는 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 튜토리얼모드가 있긴 하지만 너무나 간소하기 때문에 트랙에 대한 감각을 익히거나 하기엔
무리가 있다. 그렇기 때문에 난이도를 최하로 맞추고 조금씩 트랙에 적응하는 길밖에 없다. 모토GP'06의 난이도는 총 4단계로 루키, 프로,
챔피언, 전설인데 난이도별로 상대하는 라이더들의 능력을 확실히 구분지어 뒀기 때문에 도전의욕을 잘 살렸다고 생각한다.

이런 모습을
|

자주 보게 될 것이다
---|---
다양한 모드
모토GP'06에는 혼자 즐길 수 있는 모드로 크게 3가지가 있다. 커리어 모드, 타임 트라이얼, 퀵레이스가 그것이다. 어떻게 보면 혼자
즐길 수 있는 모드가 너무 적다고 생각할지 모르지만 커리어모드가 생각보다 볼륨이 크기 때문에 오래 붙잡고 즐길만 하다. 커리어 모드를
처음시작하면 자신의 바이크와 헬멧 등을 선택한 후 국적을 선택하는데, 국적에 한국이 없다는게 많이 아쉽다. 아무튼 자신의 라이더를 완성하면
총 17개의 트랙에서 거둔 성적으로 자신의 라이더를 육성할 수 있다. 상위권 시드를 획득할 때마다 얻는 크레딧을 이용해서 코너링이나 감속
최고속도와 같은 능력치를 올리는 것이 가능하다. 커리어모드를 계속 진행하다보면 그랑프리나 익스트림레이스를 즐길 수 있게 되는데, 특히
익스트림레이스는 매번 고만고만한 트랙에서 벗어나서 세계각국을 주행해볼 수 있게 배려해놓은 부분이다. 모토GP'06의 경우 정해진 트랙을
벗어나서 주행을 하면 페널티가 심하게 부여되는데(이런부분은 타 레이싱게임보다 큰 것 같다)익스트림레이스는 그러한 페널티가 한정적이기 때문에
일반 트랙보다 더 빠르고 재밌는 경주를 즐길 수 있다.
그밖에 타임 트라이얼과 퀵레이스는 일반 타 레이싱게임을 생각하면 쉽겠다. 정해진 시간 안에 트랙을 완주하는 타임 트라이얼과 라이더의 선택과
바이크, 트랙만 선택하면 즉시 실행되는 퀵레이스는 1회성 모드이긴 하지만, 트랙에 익숙해지고 연습을 하기에는 최적의 모드이다. 이러한 메인
모드 외에 레이스 시작 전 간단하게 트랙에 익숙해지기 위한 연습모드가 존재하며 좋은 출발점을 얻기 위한 퀄러파잉이 존재한다. 특히 퀄러파잉을
잘 끝마치면 메인 레이스에서 앞부분에서 스타트를 끊을 수 있다. 출발점은 모토GP'06의 승패에 큰 영향을 미치기 때문에, 트랙에 익숙해지고
적응할 수 있게 연습을 충분히 해둔 다음, 퀄러파잉을 거쳐 메인레이스에 참여한다면 좋은 성적을 거둘 수 있을 것이다.

한국이 없다..
|

어떤 부분에 투자할까..
---|---

세팅이 끝났으면 달릴 뿐
그밖에
모토GP'06의 리플레이는 상당히 흥미롭다. 많은 시점을 제공하기 때문이다. 라이더의 시점제공은 기본이고, 마치 TV중계를 보고 있는 것
같은 착각이 들게 하는 헬리콥터나 TV의 시점 또한 제공하기 때문에 자신이 플레이한 레이스를 체크하기에 좋다. 또한 다른 라이더의 시점에서
볼 수도 있기 때문에 아직 미숙하다면 이 시점을 애용하는 것이 좋겠다. 또한 타이어 컴파운드, 서스펜션 경도 등 아주 전문가적인(-_-;
무슨 명칭인지 하나도 모르겠지만..)세밀한 세팅 또한 가능하게 하여 리얼리티를 살리고 있다. 이런 부분은 분명 바이크마니아들은 환영할
부분이지만, 필자와 같이 바이크에 문외한인 사람에게는 너무나 접근하기 힘든 부분이다. 특히 바이크는 일반 차량보다 바이크의 중량이나 라이더의
자세에 따라 공기저항 등의 많은 변수가 있기 때문에 이러한 세팅에서 큰 차이를 보일 수 있는데 다행히도 매뉴얼에서 이러한 세팅부분마다 자세한
설명을 담고 있다. 하지만 여전히 어려운건 매한가지다. 모토GP'06에서 가장 아쉬웠던 부분은 위에서도 언급했지만 프리드라이빙 모드가 없다는
것이다. 리얼리티를 살리고 실제 모토GP챔피언쉽의 공식게임이라고는 하지만 필자와 같이 레이싱 게임을 주로 즐기지 않는 게이머들에게는 큰
부담을 안겨줄 것이다. 또한 게임 중간중간에 로딩이 잦고 시간 또한 길기 때문에 맥이 자주 끊긴다.

이것도 자주 보게 될 것이다
마치며
모토GP'06는 여러모로 필자에게 너무나 어려운 게임이었다. 잘 살려놓은 현장감이나 실제 모토GP챔피언쉽을 배경으로 한 게임답게
마니아층에게는 환호할만한 부분이 많았지만 이것들은 필자에게 하나하나 좌절(-_-;;)로 다가올 수 밖에 없었다. 게임을 제대로 평가하고
플레이하기도 전에 수도 없이 넘어지고 부딪히고 꼴찌를 하는 자신의 라이더를 보았기 때문이다. 하지만 어디까지나 이러한 부분은 필자 개인적인
취향의 차이일 뿐 절대 모토GP'06의 단점은 아니다. 다양하고 세밀한 세팅 모드와 자신의 라이더를 육성할 수 있는 커리어모드 등을 볼때
모토GP'06는 바이크 마니아들에게 최고의 게임이 되기 충분하다.

|

---|---
