그라비티의 새로운 도전 ‘바디첵 온라인’

야구, 축구, 농구 일색이던 온라인 스포츠 게임 분야에 새로운 바람이 불고 있다. 게임사들이 다른 회사들과의 치열한 경쟁을 피하기 위해 새로운 소재를 발굴하기 시작하면서 이색 스포츠를 하나둘씩 선보이고 있는 것. 요즘 등장하는 게임들을 보면 프리러닝, 인라인 스케이트, 고공낙하, 아이스 하키 등 기존에는 시도되지 않았던 색다른 소재를 가지고 게이머들의 호기심을 자극하고 있다.

이번에 그라비티에서 새롭게 선보인 아이스 하키 게임 '바디첵 온라인'도 이런 변화의 중심에 서 있는 게임이다. 국내에서는 매우 생소한 소재인 아이스 하키로 무너운 날씨보다 더 뜨겁게 달아오를 여름 시장에 과감한 도전장을 던진 그라비티의 이영수 이사를 만나 '바디첵 온라인'에 대해 들어봤다.


"치열한 경쟁을 뚫고 살아남기 위해서는 남들과 달라야 한다고 생각했습니다. 세상은 첫 번째만 기억하잖아요."

남들과 똑같은 것으로는 성공하기 힘들다는 것. 이영수 이사가 아이스 하키라는 색다른 소재를 선택하게 된 가장 큰 이유다. 그는 스포츠 게임을 만들기로 결심한 다음 아직 온라인 게임으로 개발되지 않는 스포츠를 찾다보니 남은게 아이스 하키 하나뿐이었다고 웃으며 말했다.

물론 그가 아이스 하키를 선택하게 된 것은 단순히 아직 온라인 게임으로 개발되지 않았기 때문만은 아니다. 국내에 잘 알려지지 않았을 뿐이지 해외에서는 성공을 거둔 스포츠인 만큼 아이스 하키의 재미를 잘 전달할 수만 있다면 충분한 성공 가능성이 있다고 판단한 것. 그는 그 열쇠를 아이스 하키의 격렬한 몸싸움에서 찾았다.

"'바디첵'은 치열한 몸싸움을 의미한 아이스하키 용어입니다. '바디첵 온라인'은 가장 격렬한 스포츠 중에 하나인 아이스 하키에 격렬함과 스피드를 더하고, 룰은 단순화시켜 게이머들이 플레이 내내 화끈한 느낌이 받을 수 있도록 만들었습니다"

스포츠와 격투의 결합. 이이사가 게이머들이 아이스 하키라는 소재에서 느끼는 생소함을 줄이기 위해 선택한 방법이다. 아이스 하키의 룰을 잘 모르는 사람이라도 재미있게 즐길 수 있도록, 그리고 경기 내내 승부욕에 불타오를 수 있도록 대결의 재미를 극대화시킨 것이다.

이이사는 축구에 격투 요소를 가미했던 기존 풋살 게임들의 경우에서도 알 수 있듯이 서로 어울리지 않는 요소를 결합하는 것은 상당한 위화감을 줄 수 있지만 '바디첵 온라인'은 원래 있던 요소를 좀 더 강조한 것이기 때문에 게이머들이 자연스럽게 게임에 녹아들어갈 수 있을 것이라고 자신했다.

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"누구나 쉽게 즐길 수 있도록 변경하긴 했지만 역시 기본은 스포츠인 만큼 최대한 현실감 있게 만들기 위해 노력했습니다. 실제 아이스 하키 팀인 안양 한라와 제휴해서 많은 도움을 받았죠"

이이사는 FPS 게임의 경우에는 총을 쐈을 때 총알이 날아가는 중간과정을 생략해도 아무런 문제가 없지만 스포츠 게임에서는 공이 날아가는 과정을 사실적으로 표현해주지 못하면 게임이 유치해질 수 밖에 없다며, 그 중간과정을 최대한 현실적으로 표현하기 위해 노력했다고 강조했다.

또한, 팀플레이를 강화하는 것도 '바디첵 온라인' 개발팀이 특별히 신경을 쓴 부분이다. 이이사는 스포츠 중계에서는 공을 가진 사람만 신경을 써도 되지만, 스포츠 게임에서는 공을 가지지 않는 사람들도 재미를 느낄 수 있게 만들지 못한다면 반드시 실패한다는 것을 가장 중요한 과제로 생각했다고 한다.

이이사의 설명에 따르면 '바디첵 온라인'은 최대 3:3까지 플레이할 수 있으며, 골키퍼는 AI가 담당한다. 언뜻 생각하기에는 공을 두고 우루루 몰려다니는 모습이 많이 연출될 것 같지만 바디첵, 쉽게 말해 몸통박치기가 워낙 강력하기 때문에 패스 플레이를 하지 않는다면 골을 넣기 힘들다고 한다.

실제로 기자가 본 테스트 버전에서도 공을 가진 선수가 슛을 시도할 때 나머지 선수들은 수비가 슛을 시도하는 선수를 공격하지 못하도록 역으로 수비를 공격하는 모습을 볼 수 있었으며, 패스된 공을 다이렉트로 받아쳐서 슛을 했을 경우 퍽(공)이 더 빨라져 골인될 확률이 높아지는 것을 확인할 수 있었다.

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이이사가 '바디첵 온라인'을 통해 도전한 것은 새로운 스포츠 장르 개척만이 아니다. 다른 산업에 비해 체계적이지 못한 온라인 게임 개발과정을 시스템화하려고 한 것. 그는 이전에 그라비티 마케팅 이사로 일을 하면서 게임이 개발되다가 중간에 백지화되고 다시 개발되는 일이 발생할 때마다 이래서는 안된다는 생각이 들었다고 한다.

"게임 개발 과정이 시스템화 되지 않으면 개발 기간이 늘어나고, 개발 비용도 늘어납니다. 게이머들과의 약속도 지키지 못하게 되고요. 9시 뉴스가 준비 부족으로 9시 5분에 시작하는거 보셨습니까? 게임도 마찬가지라고 생각합니다"

이이사는 체계적인 개발을 위해 기획 단계에 많은 공을 들였다고 했다. 모든 개발자들이 모여 완벽한 기획안이 나올 때까지 계속해서 회의를 진행했으며, 개발이 착수된 다음에는 아무리 좋은 의견이 나와도 기획에서 크게 벗어난 것은 과감히 포기했다.

오는 6월 28일 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 진행한 후 7월경에 바로 오픈 베타 테스트를 진행하겠다는 자신감도 이런 체계적인 개발 시스템 때문이다.

"'바디첵 온라인'은 여러모로 그라비티의 도전 정신이 가득 담긴 게임입니다. 물론 새로운 도전은 항상 어려움이 따르지만 최선의 노력을 다 한 만큼 자신있습니다"

오는 6월 28일 시작될 첫 번째 클로즈 베타 테스트를 기대해달라고 말하는 이이사의 표정에는 신규 시장 개척에 대한 두려움보다는 자신들이 만들어낸 결과물에 대한 자신감이 더 가득했다. 이이사의 말처럼 그라비티의 도전정신이 가득 담긴 '바디첵 온라인'이 어떤 모습으로 첫단추를 끼우게 될지 오는 6월 28일이 기다려진다.

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