[칼럼] ‘괴혼온라인’, 윈디소프트의 계륵 벗어날까
반다이남코가 2004년 3월 플레이스테이션2로 출시한 '괴혼'은 로맨틱 접착 액션이라는 다소 독특한 장르를 가진 게임이다. 손가락만한 캐릭터(왕자)가 덩어리를 굴리게 되고 이 덩어리에 조금씩 물체를 붙여 커다란 덩어리를 만들고 이를 별로 만든다는 설정은 기존 게임에서 보지 못한 신선한 게임성이었다.
여러 '괴혼' 시리즈가 나온 이후 2006년 11월 윈디소프트와 반다이남코게임스는 인기 타이틀 '괴혼'을 온라인 게임화 하겠다는 것에 동의하고 개발에 들어갔다. 이 둘의 결합에 대해 많은 전문가들은 '서로에게 좋은 시너지가 될 것'이라고 평가했다.

윈디소프트 입장에선 자사의 성향을 알릴 대형 타이틀이 필요했고, 반다이남코게임스는 수명이 다한 '괴혼'으로 매출을 올릴 좋은 기회였기 때문이다. 이런 시너지로 진행된 양사의 결합은 별 탈 없이 진행됐고, 그 후로 결과물이 나오기까지 3년 가까운 시간이 흘렀다.
하지만 오랜 개발 기간을 거쳐 등장한 '괴혼 온라인'에 대한 평가는 꽤 냉정했다. PC에서 할 수 있고, 여러 명이 동시에 즐길 수 있다는 점 말고 '괴혼 온라인'은 원작과 어떤 점이 달라졌는지 알 수 없었기 때문이다. 원작을 즐겨본 게이머들도 이 점에 대해 아쉽다는 평가를 내렸다.
이 점은 개발을 담당한 강정인 팀장도 인정한 부분이다. 그는 본지와 인터뷰에서 '원작이 워낙 독특한 게임이다 보니 온라인만의 요소를 부각 시키기 어렵다'고 '괴혼 온라인'의 단점에 대해 털어놨다.
이식작 임에도 불구하고 개발 기간이 오래 걸린 점도 이런 난점 때문이었다. 단순히 맵을 늘리고 거창한 오브젝트를 많이 넣는다고 해서 '괴혼'이 '괴혼 온라인'이 되는 것은 절대 아니기 때문이다. 그러나 이런 문제 외에도 '괴혼 온라인'에는 이미 온라인 게임화가 결정되면서 생기는 여러 문제가 줄을 서 있었다.
가장 큰 문제는 바로 성장, 유료화 등의 향후 서비스 방향이다. 온라인 게임의 가장 중요한 포인트인 성장이라는 요소는 '괴혼 온라인'에 큰 매력 요소가 되기 어렵다. 단순히 성장 하기 때문에 더 큰 사물을 붙일 수 있거나, 더 빠르게 움직이게 되면 이 게임의 재미는 급격히 줄어들기 때문이다.
원작이 가진 특유의 재미가 사라진다는 말이다. 단순히 오래 했다는 이유로 실력보다는 레벨이 높아 이긴다는 설정이 생길 경우 '괴혼 온라인'은 고수 게이머들만 하는 게임이 될 것이고, 반대로 FPS 온라인 게임처럼 계급이 생긴다고 하면 성장의 재미가 떨어지기 때문에 이 역시 완벽한 정답이라고 하긴 무리가 있다.

이 같은 상황은 '괴혼 온라인'의 유료화에도 영향을 준다. 강해지는 아이템은 밸런스에 영향을, 그리고 성장에 관련된 아이템도 지금과 같은 시스템이면 인기를 얻기는 힘들어 보인다. 그렇다고 외형을 강조한 아이템이 좋은 반응을 얻을까. 이 역시도 아닐 것으로 예상된다.
원작 게임에서 캐릭터 왕자는 어느 정도 덩어리의 크기가 커지면 거의 보이지 않게 된다. FPS 온라인 게임의 경우 외형 아이템은 게임 머니 등의 다른 효과도 있지만 상대방에게 과시한다는 욕구를 확실하게 채워준다. 그것에 비하면 이 게임의 외형 아이템은 혼자 만족하는 수준 밖에는 되지 않는다.
윈디소프트 측에서도 이 같은 부분에 대해서는 제대로 된 답변을 내놓지 못했다. 일부 게임 내 광고나 게임 내 사물을 이용한 간접 광고 등을 고려하고 있다고 했지만 확정된 부분은 아니다. 이런 단점 때문에 '괴혼 온라인'은 윈디소프트 입장에서 계륵(鷄肋)을 벗어나지 못하고 있다.
'괴혼 온라인'은 이제 공개 서비스만 앞두고 있다. 지난 1월8일 마지막 사전 공개 테스트를 진행, 3일 동안 최종 점검을 진행했다. 결과는 나쁘지 않은 수준이다. 이대로 라면 공개 서비스도 무난히, 그리고 적당히 주목 받을 수 있을 것으로 보인다.
그러나 '괴혼 온라인'이 윈디소프트의 계륵이 아니라는 것을 증명하기 위해서는 확실하게 상용화를 준비하고 있고, 충분히 수익을 낼 수 있다는 것을 보여야 한다. 단순히 타 캐주얼이나 액션 온라인 게임처럼 부분 유료화에 들어가고 간단한 아이템 판매만 진행하는 것은 '괴혼 온라인'의 특징을 없애는 상황만 불러 일으킬 것이다.

그나마 위안인 점은 이 게임이 여대생 및 그 동안 폭력적인 게임에 식상해 했던 게이머들에게 많은 관심을 받고 있다는 사실이다. 그리고 해외에서도 많은 관심을 나타내고 있다. 소재만으로도 충분히 주목 받을만한 가치가 있다는 것을 뜻한다.
결국 '괴혼 온라인'의 성패는 얼마만큼 한국 시장 내에서 성공적인 서비스를 진행할 수 있는지에 따라 달려있다. 얼마나 안정적으로 서비스를 진행하고, 게이머들이 납득할 수 있는 성장 시스템과 유료화 콘텐츠, 그리고 게임을 잘 모르는 다양한 연령층을 어떻게 공략할 수 있을지에 따라 '괴혼 온라인'은 계륵에서 살이 탄탄하게 오른 맛있는 부위가 될 수 있을 것이라고 여겨진다.