게임 출시가 부담? 항상 두근거리고 설렌다(1부)

우중충한 날씨가 기어코 사고를 쳤다. 눈이 온다는 일기예보를 가볍게 무시하고 회사를 나온 내 잘못도 있지만 우박 세례라니. 작은 우박 정도에 놀랄 일은 아니지만 허를 찌른 날씨에게 한 방 먹은 기분이 들어 찜찜한 기분이 들었다.

우리는 한치 앞도 못 내다본다. 언제 무슨 일이 생길지 예측은 할 수 있겠지만 정말 이런 일이 생길 것이라고 내다보는 사람은 없다. 이러다 보니 개발자들 입장에서는 개발하는 하루 하루가 얼마나 고될까 싶다. 날씨보다 더 변덕스러운 게이머들의 마음을 파악해야 하니 말이다.

"부담스럽기보다는 뭔가 다른 기분이 듭니다. 예를 들면 좋아하는 사람을 위해 선물을 샀는데 과연 받는 사람이 좋아할까 라는 그런 생각이죠. 항상 게임을 출시할 때는 두근거리고 기대하게 됩니다"


창 밖에 보이는 우박이 어느새 비로, 그리고 함박눈으로 바뀐 날, 엔트리브의 서관희 이사를 만났다. 서관희 이사는 유명 RPG '어스토니시아 스토리'와 '화이트데이' '악튜러스' 등의 패키지 게임 개발과 온라인 게임 '팡야'의 개발 총괄로 활약, 게이머들에게도 잘 알려진 인물이다.

"'팡야'의 성공은 정말 컸습니다. '팡야'의 성공에는 게이머들 성향의 예측이 맞았다는 점과 시기적으로 골프의 대중화가 된 것 등 여러 가지가 시너지로 작용돼 좋은 결과를 냈다고 생각합니다. 특히 캐릭터성을 잘 살린 점은 '팡야'가 경쟁 게임과 다르다는 것을 보여주는 대표적인 사례죠"

'팡야'는 시기적으로도, 그리고 마케팅 측면 등 여러 가지 부분에서 아쉬움 부분이 없었다. 같은 시기에 나온 경쟁작에서도 우선 순위를 점했고, 골프 열풍이 불며 게임 흥행도 승승장구였다. 자연스럽게 게이머들 입장에서 '팡야'는 즐기기 좋은 게임이었고, 서비스 기간이 지날수록 새로운 형태의 '팡야'를 기다렸다.

"모든 분들이 '팡야2'에 대해 기대했던 것도 알고 있습니다. '팡야'의 서비스가 안정화 됐을 때 이미 전 후속작에 대한 생각이 아닌 새로운 게임에 대한 개발을 준비했습니다. 우린 다양한 장르에 대해 생각했고, '트릭스터' '팡야' 등의 경험을 바탕으로 낼 수 있는 게임에 대해 고민했습니다"

서관희 이사는 프로토 타입의 실제 게임을 만드는 것이 아니라 '이런 게임'이었으면 한다는 점을 들어 영상으로 만들어 개발팀과 공유했다. 슈팅 게임부터 다양한 장르가 나왔고 비주얼과 시각적인 매력을 중시한 여러 게임들을 만날 수 있었다. 그 중에서 한 가지 게임이 눈에 띄었다. 말을 타고 초원을 달리는 게임이었다.


"말을 타고 평원을 질주하는 영상을 봤는데 전 이 영상의 큰 매력을 느꼈습니다. 자연을 달리는 모습이 인상적이었고, 무엇보다 우리에게 친숙하지만 쉽게 만날 수 없는 말을 소재로 했다는 점에 많이 끌렸죠. 그게 '앨리샤' 게임의 첫 시작이었습니다"

말을 소재로 했다는 점만으로 이 게임이 독특하다는 건 아니었다. 서관희 이사는 '앨리샤'를 개발하면서 여러 가지 측면을 고려했다. 말을 육성하는 과정의 재미부터, 실제로 말을 타고 달리는 듯한 상쾌함, 그리고 캐주얼 게임이면서도 여러 가지 즐길 것이 많은 느낌을 주고 싶었다고.

"'팡야'가 가진 매력은 누구나 즐길 수 있다는 점이겠지요. 그게 단순히 게임이 쉽다는 점이 아닌, 누가 하고 있어도 게임의 수준이 낮지 않다는 것입니다. '앨리샤'는 게임을 잘하는, 반대로 처음 하는 사람들 누구라도 이 게임을 즐기는 장면이 어색하지 않게 하려고 했습니다. 그래서 그래픽도 캐주얼이지만 꽤 수준 높은 느낌이 들고, 보는 재미를 높였죠"

서관희 이사는 자신이 PC방에서 이 게임을 하고 있어도 보는 사람들이 이상하게 생각하지 않을 수준의 그래픽과 게임 수준을 원한다고 말했다. 게임이 캐주얼이라고 해서, 특정 연령층에 한정된다면 발전부터, 게임의 모든 방향 전체가 한정적일 수밖에 없다는 것이다.

2부에서 계속…

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