'에이지오브코난', 인고의 시간은 가치가 있었다

올해 국내 시장을 강타할 외산 기대작, 전세계를 석권한 월드 오브 워크래프트를 긴장시킨 게임. MMORPG에서 유독 힘을 못쓰고 있는 네오위즈의 빈자리를 채워줄 야심작, 2009년 전세계에서 가장 발전한 MMORPG, 본격 성인 하드코어 게임....

이처럼 많은 수식어를 가진 게임 에이지오브코난이 드디어 게이머들 앞에 나설 준비를 마쳤다. 이미 많은 언론을 통해 공개된 바와 같이 확장팩까지 포함된 버전으로 로컬라이즈를 대부분 마무리 했으며, 지난 9일까지 실시된 맥시멈 테스트를 통해 게임성에 대한 검증 및 로컬라이즈 퀄리티 점검도 마쳤다.

네오위즈게임즈의 발표에 따르면 오는 5월 20일 공개 서비스가 시작되며, 이번 맥시멈 테스트에 참여한 게이머들의 반응도 기대 이상이라는 평가가 대부분이어서 향후 전망을 밝게 하고 있다.

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에이지오브코난의 장점이라 하면 로버트 E. 하워드의 소설 '코난 더 바바리안'을 기반으로 한 탄탄한 세계관과 스토리, 하드코어 액션이라는 말이 어울리는 거친 액션과 그를 더욱 돋보이게 만드는 그래픽, 그리고 영화의 한 장면을 연상케 하는 대규모 공성전 등을 꼽을 수 있다. 국내 버전에는 여기에 단순히 로컬라이즈라는 단어로 표현하는게 미안할 정도인 철저한 현지화 노력이 더 붙는다.

이는 에이지오브코난이 서비스 초기에 보여줬던 엄청난 인기뿐만 아니라 이번 테스트에 참여한 게이머들의 반응만 봐도 수긍할 수 있는 부분이다. 콘솔 게임을 연상시키는 탄탄한 스토리 라인과 그래픽은 고품격 게임을 원하는 성인들의 눈높이를 맞추기 충분하며, 상대방의 방어에 따라 공격의 방향을 달리 하는 논타겟팅과 타겟팅의 장점을 혼합한 전투 시스템, 제한이 없는 무한 PVP와 그를 더욱 돋보이게 만드는 페이털리티는 액션의 재미를 극대화시켜주기 충분하다.

물론 국내 게이머들의 성향에 다소 어울리지 않는 밋밋한 타격감 때문에 액션성이 떨어진다는 지적도 없지 않으나 페이털리티가 발동할 때의 연출과 손맛은 이를 보완하고도 남는다. 사실 타격감이 떨어진다고 하지만 둔탁한 느낌을 더 우선시 하는 국내 MMORPG와 비교했을 때 하는 말이지 월드 오브 워크래프트와 별 차이 없으며, 오히려 써는 느낌은 더 나을 때도 있다.

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반면에 단점으로 지적되는 것은 외산 게임이라면 당연히 지적받을 수 밖에 없는 어려운 게임 시스템과 아무리 꾸며도 정이 안가는 캐릭터, 그리고 초반 돌풍을 이어가지 못했던 결정적인 이유였던 후반부 콘텐츠 부족, 초보자를 배려하지 않은 제한없는 PVP 시스템 등을 들 수 있다.

이런 단점들은 에이지오브코난 자체가 북미 게이머들의 성향에 맞춰 개발된 게임이다보니 어쩔 수 없는 문제이며, 상당 부분 국내 게이머들의 적응을 기대할 수 밖에 없는 문제다. 월드 오브 워크래프트 역시 이와 비슷한 문제점이 초반에 약점으로 지적됐으나, 이를 장점으로 완벽히 커버해 지금의 성공을 이뤄냈다.

그런데 이번 맥시멈 테스트를 통해 공개된 에이지오브코난의 모습을 보면 이 같은 단점을 해결하기 위해 상당 부분 노력했다는 흔적을 발견할 수 있다.

국내 MMORPG와 많이 달라 초보자들의 접근을 어렵게 만드는 어려운 게임 시스템은 세세한 부분까지 신경쓴 자세한 도움말 시스템으로 보완했으며, 후반부 콘텐츠 부족은 키타이 지역 추가로 해결했다. 특히 키타이 지역은 네오위즈게임즈의 노력 덕분에 한국을 배경으로 해 국내 게이머들의 호감을 이끌어내기에 충분해보인다.

아무런 제한없는 PVP 때문에 발생한 높은 초반 난이도 문제 역시 완벽하진 않아도 어느 정도 깔끔한 형태로 해결됐다. PVP를 싫어하는 사람들을 위해 NON PVP와 PVP 서버를 따로 분리했으며, PVP 서버에서도 레벨 20까지는 혼자서 싱글 플레이를 즐길 수 있는 밤 모드를 따로 지원한다. 이 밤 모드는 메인 시나리오를 따라가는 일종의 메인 퀘스트의 역할을 하는 모드로 PVP의 스트레스를 없애주는 역할 뿐만 아니라 에이지오브코난의 깊이 있는 스토리를 마음껏 즐길 수 있도록 도와주는 역할도 한다(현재 MMORPG들이 PVE에 더 집중하고 있는 편이지만 리니지가 국내에서 아직까지 인기를 끌고 있는 것을 보면 에이지오브코난의 무제한 PVP를 약점이 아닌 강점으로 볼 수도 있다).

물론 아무리 꾸며도 정이 가지 않는 캐릭터는 여전하나 게임의 세계관 자체가 미형 캐릭터와 어울리지 않는 편이며, 디테일하게 캐릭터의 외모를 손볼 수 있는 시스템을 지원하고 있으니 충분히 국내 게이머들의 적응을 기대해볼 수 있다. 다만 기본으로 제공하는 캐릭터들의 외모는 수정할 필요가 있다. 마음껏 캐릭터의 외모를 수정할 수 있다고는 하지만 기본으로 제공되는 캐릭터들의 외모를 보면 수정해도 좋아질 것 같다는 생각이 전혀 들지 않는다.

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이러한 사실을 종합해보면 에이지오브코난의 로컬라이즈는 굉장히 잘된 축에 속한다. 장점은 더욱 살리고, 단점은 장점을 해치지 않는 형태로 보강했으며, 하드코어를 즐기는 성인 게이머들로 타겟층을 좁히면서 마케팅의 방향성도 확실하게 정했다.(게임의 장점을 모두 날려버리는 15세 이용가 버전을 만들려는 삽질을 하지 않다는 점을 칭찬하고 싶다)

하지만 안타깝게도 이것이 게임의 성공을 약속해주진 못할 것 같다. 게임성 외의 부분에서 발생한 약점이 많이 부담스럽기 때문이다.

일단 이 게임은 너무나도 무겁다. 사양도 현존 온라인 게임 중에서 가장 높은 편이며, 콘텐츠 부족에 대한 불만을 없애기 위해 확장팩을 추가하면서 클라이언트 용량도 21기가나 된다. 18세 이상의 성인이면서 거친 액션을 좋아하는 게이머라는 까다로운 타겟 조건에 컴퓨터 사양까지 좋아야 한다는 조건이 하나 더 붙은 것이다. 경쟁작이라고 할 수 있는 아이온이나 월드 오브 워크래프트도 클라이언트 용량이 16기가를 넘어선지 오래됐지만 그 게임들은 서비스를 시작한지 한참된 게임들이고 에이지오브코난은 이제 오픈 베타 서비스에 돌입하는 게임이다. 한번 깔린 게임이 업데이트를 통해 용량이 늘어나는 것과 이제 막 시작하는 게임의 용량이 엄청나게 큰 것은 전혀 다른 문제다.

특히 이점은 MMORPG의 주된 수익원 중 하나인 PC방에서 더욱 큰 문제로 다가온다. 이번 맥시멈 테스트를 위해 PC방을 찾은 게이머들이 클라이언트를 다운로드 받고 설치하는데 약 2시간 정도 걸렸다는 점은 이 문제의 심각성을 잘 말해준다. 네오위즈게임즈에서는 이점을 보완하기 위해 클라이언트 시디 배포 등 많은 대비책을 세웠다고 말하고 있지만 PC방 업주들이 특별한 이익이 보장되지 않은 상태에서 아직 검증도 되지 않은 이 게임을 위해서 많은 시간을 쓰려 할지 의문이다.

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또한, 요금제 문제도 골치 아픈 부분이다. 다른 외산 게임이 그렇듯 이 게임 역시 정액제 요금제가 가장 잘 어울리는 게임이다. 하지만 국내 게이머들은 정액제보다는 부분 유료화를 선호하며, 정액 요금제로 간다면 아이온와 월드 오브 워크래프트와 직접적인 경쟁을 펼쳐야하는 사태가 벌어진다. 부분유료화라면 그 게임들을 플레이하면서 에이지오브코난도 해보는 게이머들이 있을 수 있지만, 정액제라면 그 게임을 포기하고 에이지오브코난으로 오라는 얘기이기 때문이다.

그렇다고 부분유료화가 정답이라고 딱히 말할 수도 없다. 게임의 시스템상 부분유료화 전환이 쉽지 않은데다, 게임에 대한 이해가 전혀 없는 게이머들 때문에 게임의 분위기가 망가질 위험도 있다. 특히 이 게임은 성인 게이머들로 타겟층을 한정지은 만큼 확실한 고정 팬층이 필요한 게임이지 게이머층을 마구 넓힐 이유도 없다.

결국 내릴 수 있는 결론은 경쟁작들보다 저렴한 시간제 형태의 정액제를 기반으로 아이온이나 월드 오브 워크래프트처럼 게임 플레이에 도움이 되는 아이템을 판매하는 하이브리드 형태의 정액제가 바람직해보이지만 게이머들의 정액제에 대한 반감을 어느 정도 감수해야 하는 부분이라 이 역시 쉽게 선택하기 힘들다. 네오위즈게임즈 이 때문인지 공개 서비스 일정이 확정된 지금에도 요금제를 발표하지 못하고 있으며, 공개 서비스 이후 게이머들의 반응을 보고 선택할 예정이라고 한다. 이 게임의 성공에 가장 결정적인 요인이 될 부분인 만큼 가장 최선의 방식을 선택하길 기대해본다.

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