[KGC2010] MMORPG의 만족도는 시간에 따른 격차가 있다

한국 국제 게임컨퍼런스 2010(Korea Games Conference 2010)에서 연세디지털게임교육원의 국순신 강연자가 2008년부터 2010년까지 학생들을 대상으로 온라인게임의 만족도와 접속의지에 대한 조사 결과를 발표했다.

조사 결과 캐주얼 게임의 경우는 첫 접속의 느낌이 이후 플레이를 결정하게 되는 결과를 보여주었다. 캐주얼게임은 일반적으로 게임 접속 1~2시간이면 게임의 특징과 플레이 방식을 파악할 수 있기 때문에 오랜 기간 게임을 플레이하지 않아도 게이머가 게임에 대한 주관적인 평가를 할 수 있다는 것.

|

---|---

반면 MMORPG의 경우에는 시간의 따른 격차가 존재하는 것으로 나타났다. 이미 게임에 대한 다양한 경험을 가지고 있는 국내 게이머들은 MMORPG가 단기간에 평가할 수 없는 게임이라는 것을 인지하고 있어, 일정 시간 게임을 즐겨본 이후 게임을 평가하는 것이 일반적이라는 설명이다.

그는 4가지의 실제 게임의 데이터를 공개하기도 했다. 넥슨의 마비노기 영웅전의 경우 많은 기대와 관심 속에 게임의 평가를 임했기 때문에 초기 느낌과 만족도는 상당히 높은 결과를 보여주었다. MMORPG의 특성 상 이후 접속 및 만족도 수치는 다소 떨어지기는 했지만 나쁘지 않은 결과치를 보여주었다.

플래시게임 아르피아의 경우는 저연령을 대상으로 서비스되고 있는 게임이기 때문에 초기 기대치와 만족도는 낮았으나 게임을 플레이해 본 이후 만족도가 올라가는 결과를 보여주었다.

|

---|---

반면, 이름을 공개하지 않은 리뉴얼게임과 신작의 경우는 이미 게임에 대해 사전에 인지하고 있는 영향으로 게임에 대한 기대치도 낮았고, 게임에 대한 완성도가 부족해 이후 접속 의지는 거의 없는 것으로 나타났다.

국순신 강연자는 "게임을 즐기는데 특별한 이유가 없는 것과 마찬가지로 게임을 그만두는데도 특별한 이유는 없다"며 "다만 게이머와 퍼블리셔가 바라보는 게임의 재미와 평가는 시각차가 있기 때문에 단순 조사결과와 FGT의 결과만으로 게임을 서비스하는데는 위험이 있음을 알아야 한다"고 이야기했다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.