블레이드앤소울, ‘예술의 경지에 다다른 액션 선보인다’

플레이 영상 공개만으로도 국내는 물론 해외의 게이머들까지 들썩이게 만든 대작 게임이 그 베일을 벗었다. 바로 엔씨소프트에서 개발 중인 대작 롤플레잉 온라인게임 블레이드앤소울이 그 주인공이다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 금일(16일) 서울 삼성동 본사 건물에서 개최한 2010 엔씨소프트 지스타 프리미어 현장에서 블레이드앤소울의 소개 영상을 공개하고 참석자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

동양적인 느낌을 살리기 위해 색감, 캐릭터 디자인 등에 신경을 쓰면서도 '복수'라는 소재를 다루고 있는 스토리라인이 매력적인 블레이드앤소울은 이날 행사에서 기본적인 전투 시스템, 활강 시스템과 파티 플레이 모습을 선보이며 기대감을 고조시켰다.

질의응답에 참석한 엔씨소프트의 배재현PD는 "최대한 사실적인 액션을 살리기 위해 노력했다. 게임 속에 등장하는 다양한 상황에서도 그에 걸맞는 현실성 있는 액션 연출로 게임의 활력을 더하겠다"라고 말했다.


아래는 현장에서 진행된 질의응답 전문

질 - 어느 정도 레벨까지의 콘텐츠가 개발되어 있는가? 또한 스토리는 어느 정도의 볼륨을 지니고 있는가?

답 - 현재 콘텐츠는 계속 개발 중이나 게임 내 스토리는 처음부터 끝까지 계속해서 이어질 것이며, 큰 스토리 이외에도 대륙별 서브 스토리처럼 다양한 이야기가 중첩되는 형태로 이야기를 이어나갈 것이다.

질 - 오토 타겟팅 시스템을 차용하고 있다. 캐릭터가 바라보는 방향으로 타겟팅이 되는 시스템이라 언급했는데 몬스터가 일렬로 중첩되어 서 있는 경우에는 어떻게 작용하는가?

답 - 게이머들에게 전략적인 선택을 주기 위해 만든 시스템이다. 게이머가 정확한 타겟팅을 하기 위해서는 움직이고 이런 점을 전술 요소로 활용할 수 있도록 만들기를 원했다. 원거리의 적을 공격하기 위해 시야를 가리고 있는 적을 쓰러트리거나 넉백시킨 후에 공격하는 등의 전술적인 움직임이 필요하다.

질 - 게임의 사양이 비교적 높은 편인데 어느 정도의 사양을 목표로 하고 있는가?

답 - 듀얼코어 이상의 CPU, 옵션을 낮추면 지포스 8600이나 9600에서도 플레이 할 수 있다. 자세한 사양은 외부테스트를 하면서 정해질 것이다.

질 - 인터페이스는 게이머가 임의로 변경할 수 있는가?

답 - 현재 인터페이스는 지속적으로 변경 중인 부분이다.

질 - 공개된 캐릭터만 보면 힐러가 없이 모두 대미지 딜러의 성향을 띄고 있는 것으로 보인다. 이들 캐릭터들은 어떤 역할 분담을 하게 되는가?

답 - 기본적으로 캐릭터들이 고정된 탱커, 딜러와 같은 역할을 담당하고 있지 않다. 각 캐릭터들이 순간순간에 맞춰 다양한 역할을 수행할 수 있을 것이다. 힐러와 같은 경우는 특정 클래스에서 힐을 학습할 수 있도록 준비하고 있으며, 대미지 딜링을 담당하는 캐릭터도 힐을 할 수 있도록 개발 중이다.

질 - 게이머의 체력이 0이 되면 운기조식을 하게 된다. 죽음이라는 개념은 없는가?

답 - 운기조식 중에도 공격을 받게 되면 마을로 이동해서 게임을 다시 시작해야 한다.

질 - 권사 캐릭터가 적을 잡아 비트는 연출이 인상적이다. 비인간형의 캐릭터에게도 이러한 시스템이 적용되는가?

답 - 관절이 없는 몬스터에게는 관절기가 걸리지 않는다. 현실성을 부여하기를 원했다.

질 - 점프와 연계되는 활공 장면이 보였다. 이런 요소가 경공과 연계가 되는 것인가?

답 - 질주, 질주점프, 높은 곳에서 뛰어내리는 활강이 지스타 시연버전에서 공개된다. 동영상에서 인상 깊었던 건물을 뛰어넘거나 타고 넘는 경공은 이번에 공개되는 내용을 바탕으로 발전해 나갈 것이다.

질 - 컨트롤을 강조한 게임이라는 느낌이다. 아이템과 컨트롤의 비중은 어느 정도로 맞출 것인가?

답 - 컨트롤이 부족한 플레이들도 이런 부족함을 만회할 수 있는 요소가 있어야 한다고 생각한다. 아이템과 같은 요소들로 이러한 부분을 만회하고, 능숙한 게이머들은 컨트롤을 극대화할 수 있을 것이다.

질 - 기술이 다양하게 연계되는 것이 인상적인데 이런 요소는 파티 플레이 시에 기술이 중첩될 것으로 생각한다. 이런 부분은 어떻게 해결할 것인가?

답 - 액션은 최대한 사실적으로 그려질 것이다. 예를 들면 아군 캐릭터에게 마운트 자세로 올라탄 적 권사를 아군 권사가 붕권으로 날려버린다거나, 누워 있는 적을 같이 때리는 등 다양한 장면을 볼 수 있을 것이다. 격투게임 수준은 아니지만 모든 판정은 1/4초 단위로 변환되며 상호 작용에 영향을 미칠 것이다.

질 - 동양적 세계관은 담기 위한 어떤 노력을 기울였는가?

답 - 캐릭터의 디자인, 무기, 아이템의 디자인은 물론 용어와 스토리에서도 이러한 요소를 담기 위해 노력을 했다. 몬스터들 역시 집단이나 문파를 이루고 있는 인간형의 모습을 띄고 있는 경우가 많다. 신화나 과거사 같은 이야기는 지양하려 노력했다

질 - 블레이드앤소울에 대한 기대가 매우 높다. 기대가 큰 만큼 부담도 클 것으로 생각한다. 어떤 느낌을 갖고 있는가?

답 - 엔터테인먼트 시장은 예측할 수 없는 것이지만, 소비할만한 가치가 있다면 사람들이 좋아할 것이라고 생각한다.

질 - 블레이드앤소울의 아이템 체계는 어떻게 구축되어 있는가?

답 - 아이템체계도 기존의 일반적인 체계와는 다르기를 원한다. 가장 먼저 시작한 것이 갑옷을 입지 않는다는 것이었다. 이런 식으로 기존의 아이템 체계를 대신하는 체계를 만들어 가고 있다. 장착 아이템도 스펙적인 측면을 떠나 명예나 다른 측면을 강화할 수 있는 부분이 되길 원한다.

질 - 던전이 구현된다면 어느 규모, 어느 방식으로 만들어지며 완성 시기는 어느 정도로 추산하는가?

답 - 힐러 없는 던전 플레이를 만들기를 원했고 이런 방식이 재미있다면 우리들의 도전에 적합한 것이 아닌가 하고 생각했으며, 실제로 이렇게 게임을 구현했다.

질 - 강화 시스템은 고려하고 있나?

답 - 블레이드앤소울에 강화 시스템은 도입하지 않을 것이다.

질 - 복수를 소재로 하고 있는 스토리가 중점이라 했는데, 복수가 끝나면 스토리도 끝나는가?

답 - 복수를 소재로 하는 스토리는 끝이 나지만 그 이후의 또 다른 이야기가 시작된다. 복수 스토리는 1편이라 할 수 있다.

질 - 기존의 원화와 블레이드앤소울의 원화가 조금 차이점이 있다. 게임을 위해 화풍에 변화를 준 것인가?

답 - 호불호가 갈릴 수 있어 게임에 어울리도록 이런 점을 조금은 수정했다. 하지만 게임을 즐기면서 캐릭터를 꾸미다보면 기존의 화풍에 버금가는 표현을 할 수도 있을 것이다.

질 - 동양적 색채를 살린 게임성이 서양쪽에서는 어떻게 받아들여질 것으로 생각하는가?

답 - 서양 시장은 새로운 것에 대해 적극적으로 받아들이는 면이 있어서인지 의외로 잘 받아들이고 있는 것 같다.

질 - 퀘스트가 강조되면 자유도가 떨어질 수 있다고 생각한다. 어떻게 생각하는가?

답 - 블레이드앤소울은 샌드박스 장르의 게임이 아니다. 준비된 다양한 퀘스트를 통해서 충분히 재미를 전할 수 있다고 생각한다.

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