[지스타2015] 엔진스튜디오 서재우 대표, “아르피엘은 액션과 파티플레이의 조화가 이뤄진 게임”

지스타 2015 현장에서는 엔진스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스 예정인 MORPG 아르피엘을 직접 만나볼 수 있다. 게임의 근간이 되는 포인트 앤 클릭 방식의 전투를 체험할 수 있는 것이 아르피엘의 지스타 2015 빌드가 지닌 특징.

하지만 이것만 갖고는 이 게임이 어떤 매력을 지닌 게임인지 확실히 알기 어렵다. 레이드나 협동 콘텐츠 같은 아르피엘의 핵심요소가 완전히 공개된 것은 아니기 때문이다.

이에 엔진스튜디오의 서재우 대표를 만나 아르피엘에 대한 이야기를 들어봤다. 서재유 대표가 이야기하는 아르피엘은 어떤 매력을 지닌 게임일까? 그의 이야기를 들어보자.

아르피엘
아르피엘

질: 타격음과 피격음 같은 사운드 요소가 아직 부족한 느낌이다. 오픈 버전에서는 이런 부분이 개선되는가?
답: 현재 개선 작업이 진행 중이다. 오픈베타 버전에는 좀 더 보강된 사운드를 선보일 수 있을 것 같다.

질: PvP 밸런스는 어떻게 구성하고 있으며, PvP 콘텐츠는 어떻게 준비 중인가?
답: PvP도 PvE를 기반으로 해서 구상 중이다. PvP 밸런스는 최대한 게이머들이 PvE를 연계해 경쟁할 수 있도록 할 것이다.

질: 여자 캐릭터의 수가 남자 캐릭터의 수 보다 훨씬 많다.
답: 오픈베타 버전에는 남자 캐릭터 업데이트를 통해 어느 정도 비율이 맞춰질 것이다.

질: 게임의 시점을 쿼터뷰로 고정한 이유는?
답: 다수의 게이머가 전략적으로 게임을 즐길 수 있는 시점이 쿼터뷰라 생각한다.

질: 키보드를 활용한 조작을 좀 더 선보일 생각은 없나?
답: CBT 2차 당시 키보드 지원을 넣었었다. 오픈베타 테스트 버전에는 키보드의 활용이 좀 더 높아진 버전을 선보일 수 있을 것 같다.

질: 지난 테스트 당시 게이머들의 동향과 내부적인 반응이 궁금하다
답: 1차 CBT 당시의 요구를 최대한 반영한 테스트를 진행했었다. 부정적인 부분도 많았고 긍정적인 부분도 많았다고 생각한다. 이러한 결과를 잘 조합을 해서 오픈베타테스트에서 좀 더 원활한 플레이를 할 수 있는 빌드를 선보일 생각이다.

질: 시나리오적인 부분을 강조했으나, 초반부터 떡밥만 던지는 스토리를 택하기도 했다. 호불호가 갈릴 수 있는 부분인데 이런 선택을 한 이유는 무엇인가?
답: 구성 자체가 옴니버스 구성이기 때문에 여러 소재를 떡밥 형태로 던지고 후반부의 호기심을 극대화 하려는 시도였다.

질: 테스트 당시 캐릭터 각성 콘텐츠에 대한 개선 요구가 많았다.
답: 학습 시스템이 각성에만 적용되며, 각성 시에 방어력과 공격력이 상승되지만, 초반에는 이런 부분이 부각이 잘 되지 않는다. 이런 부분에 대한 고민을 하고 있으며, 후반부에 접어들면 학습 시스템에 의한 각성 능력치가 다르게 나타날 것이다. 각성 중에도 다른 능력치를 지닌 이들이 모여 시너지 효과를 일으키는 것이 목표다.

질: 레이드 콘텐츠 난이도가 들쭉날쭉했다. 초보 이용자들이 즐기기 어려운 부분이 있는데, 앞으로 레이드 콘텐츠는 어떻게 구성해 나갈 것인가?
답: 레이드 콘텐츠는 오픈 스펙에 맞추기 위해 테스트를 진행 중이었다. 때문에 좀 더 어렵게 느껴질 수도 있었을 것이다. 이번 테스트에서도 게이머들이 쉽게 플레이하는 모습을 보이기도 했다. 라이트 게이머를 위한 레이드를 추가로 준비할 생각이다.

질: 프롤로그 영상이 있는 캐릭터가 있고 없는 캐릭터가 있다.
답: 오픈베타테스트 단계까지 모든 캐릭터의 프롤로그 영상을 만들 것이다. 지스타 체험 빌드에서는 2가지 프롤로그만 만나볼 수 있다.

질: 생산 쪽 협동을 이야기 했는데 이 부분에 대한 좀 더 자세한 설명 부탁한다.
답: 하나의 도구에 여러 이들이 다양한 재료를 넣고, 생산된 물건을 동아리 방에다가 비치를 한다거나, 특정 재료를 얼마나 넣었냐에 따라 각 게이머의 기여도에 따라 각기 다른 보상이 주어질 것이다.

질: 액션을 강조한 것 치고는 최근 게임들의 액션에 비해 속도감이 부족하다. 이유는 무엇인가?
답: 아르피엘은 액션을 고려하지 않고 개발을 시작했지만 이용자의 요구를 반영해 액션성이 높아진 경우다. 최종 콘텐츠인 레이드를 고려하고 있었기에 이런 밸런스를 무너트리지 않고 파티 플레이를 원활히 할 수 있는 지점을 찾다보니, 액션을 강조한 여느 게임보다 속도감이 부족하게 느껴질 수 있다.

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